第一部分 緒論
第1章 關于游戲 / 003
1.1 游戲是什么? ……………………………………………………… 005
1.2 為什么需要分析游戲 ……………………………………………… 007
1.3 為什么需要游戲? ………………………………………………… 009
1.4 游戲的現(xiàn)狀 ………………………………………………………… 021
1.5 總結 ………………………………………………………………… 023
參考文獻………………………………………………………………… 024
第2章 數(shù)字游戲化學習:從游戲中學習 / 027
2.1 數(shù)字游戲化學習的理論基礎 ……………………………………… 029
2.2 重溫克拉克與科茲馬之爭 …………………………………… 050
2.3 所有游戲都具有教育性 …………………………………………… 053
2.4 為什么是游戲? …………………………………………………… 054
2.5 為什么不是游戲? ………………………………………………… 057
2.6 游戲素養(yǎng) …………………………………………………………… 058
2.7 總結 ………………………………………………………………… 060
參考文獻………………………………………………………………… 060
第3章 數(shù)字游戲化教學法:用游戲來教學 / 071
3.1 導言 ………………………………………………………………… 072
3.2 研究大作 …………………………………………………………… 073
3.3 教學設計理論 ……………………………………………………… 075
3.4 游戲元素 …………………………………………………………… 104
3.5 總結 ………………………………………………………………… 106
參考文獻………………………………………………………………… 106
第二部分 選擇游戲
第4章 商業(yè)現(xiàn)貨游戲 / 113
4.1 導言 ………………………………………………………………… 114
4.2 特殊的數(shù)字游戲 …………………………………………………… 115
4.3 適用性 ……………………………………………………………… 119
4.4 總結 ………………………………………………………………… 130
資源與參考文獻………………………………………………………… 131
第5章 神奇子彈模型 / 135
5.1 導言 ………………………………………………………………… 137
5.2 神奇子彈模型 ……………………………………………………… 141
5.3 教育中的神奇子彈 ………………………………………………… 160
5.4 總結 ………………………………………………………………… 162
參考文獻………………………………………………………………… 162
第6章 評估游戲 / 165
6.1 導言 ………………………………………………………………… 166
6.2 學習型游戲中什么最重要? ……………………………………… 167
6.3 教師扮演著什么樣的角色? ……………………………………… 168
6.4 裝飾媒體原則 ……………………………………………………… 169
6.5 貝克爾懶惰測試 …………………………………………………… 172
6.6 四大基柱 …………………………………………………………… 173
6.7 總結 ………………………………………………………………… 186
參考文獻………………………………………………………………… 187
第7章 4PEG的運用 / 189
7.1 導言 ………………………………………………………………… 189
7.2《9·12》 …………………………………………………………… 191
7.3《奧西滲透膜》 …………………………………………………… 196
7.4《真實生活》 ……………………………………………………… 203
7.5《數(shù)學爆破》 ……………………………………………………… 208
7.6《到家》 …………………………………………………………… 214
7.7《我的世界》 ……………………………………………………… 220
7.8《傳送門2》 ………………………………………………………… 226
7.9 總結 ………………………………………………………………… 231
資源與參考文獻………………………………………………………… 233
第三部分 運用游戲
第8章 設計游戲化教學法 / 237
8.1 導言 ………………………………………………………………… 238
8.2 數(shù)字土著的神話 …………………………………………………… 239
8.3 教師角色與魔法圈 ………………………………………………… 240
8.4 始于最初的教學設計 ……………………………………………… 244
8.5 教學設計和教案編寫均非易事 …………………………………… 246
8.6 DGBL教學設計模型 ……………………………………………… 248
8.7 總結 ………………………………………………………………… 261
參考文獻………………………………………………………………… 261
第9章 游戲化課程 / 265
9.1 導言 ………………………………………………………………… 266
9.2 課堂中使用游戲的15種方法 ……………………………………… 267
9.3 101種DGBL教學策略 ……………………………………………… 278
9.4 總結 ………………………………………………………………… 320
參考文獻………………………………………………………………… 320
第10章 創(chuàng)建DGBL教學計劃和課程 / 325
10.1 介紹………………………………………………………………… 325
10.2 游戲教學計劃……………………………………………………… 327
10.3 教案的剖析………………………………………………………… 329
10.4 模板:單次課……………………………………………………… 334
10.5 模板:單元………………………………………………………… 348
10.6 將游戲作為一種長期資源………………………………………… 354
10.7 模板:學期………………………………………………………… 355
10.8 總結………………………………………………………………… 360
資源與參考文獻………………………………………………………… 361
第11章 游戲結束 / 363
11.1 擁抱機會…………………………………………………………… 363
11.2 應對挑戰(zhàn)…………………………………………………………… 365
11.3 未來十年…………………………………………………………… 367
11.4 結語………………………………………………………………… 368
參考文獻………………………………………………………………… 369
第12章 補充材料 / 371
12.1 游戲中體現(xiàn)的20種學習理論……………………………………… 371
12.2 游戲中體現(xiàn)的15種教學理論……………………………………… 376
12.3 課堂中使用游戲的12種教學設計模型…………………………… 379
12.4 課堂中使用游戲的15種方法……………………………………… 382
12.5 使用游戲的101種教學策略 ……………………………………… 383
12.6 單次課教案模板…………………………………………………… 388
12.7 單元教學計劃模板………………………………………………… 390
12.8 課程教學計劃模板………………………………………………… 391
12.9 學習指南模板……………………………………………………… 392
12.10 教師指南模板 …………………………………………………… 395
12.11 術語表 …………………………………………………………… 397
12.12 游戲和其他軟件 ………………………………………………… 416
參考文獻………………………………………………………………… 435
術語索引 / 437