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3ds Max 2016標(biāo)準(zhǔn)實(shí)例教程
本書由淺入深、循序漸進(jìn)地介紹了用3dsMax2016制作模型和動畫的基礎(chǔ)知識。全書共分15章,內(nèi)容涵蓋了3dsMax2016簡介、對象的基本操作、利用二維圖形建模、幾何體建模、復(fù)合建模、網(wǎng)格建模、NURBS建模、物體的修改、材質(zhì)的使用、貼圖的使用、燈光與攝像機(jī)、空間變形和粒子系統(tǒng)、環(huán)境效果、動畫制作初步以及渲染與輸出。
隨著計算機(jī)軟件各種性能的提高和游戲、影視、娛樂的蓬勃發(fā)展,計算機(jī)圖形技術(shù)的應(yīng)用越來越流行,特別是計算機(jī)三維動畫設(shè)計,在多媒體設(shè)計中占據(jù)著相當(dāng)重要的地位。計算機(jī)三維動畫設(shè)計軟件一次又一次地將設(shè)計者的想象力發(fā)揮得淋漓盡致。
3ds Max 2016是由著名的Autodesk公司麾下的Discreet子公司開發(fā)的應(yīng)用最廣、最成功的動畫制作軟件之一。它是目前世界上銷量最大的三維場景制作及動畫渲染軟件,被廣泛應(yīng)用于電影特技、影視廣告、計算機(jī)游戲、教育娛樂、建筑裝潢等方面。3ds Max 2016由于其功能強(qiáng)大、使用方便、界面交互性強(qiáng)而成為專業(yè)制作人員及業(yè)余愛好者的首選。 本書由淺入深、循序漸進(jìn)、較全面地介紹了3ds Max 2016的相關(guān)內(nèi)容。全書共分14章。第1章介紹了3ds Max 2016的應(yīng)用領(lǐng)域、新增功能以及軟件界面,最后通過一段簡單的動畫制作講述了制作動畫的一般流程。第2章介紹了對象的基本操作,包括對象的簡介、對象的選擇、對象的軸向固定變換、對象的復(fù)制以及對象的對齊與縮放。第3章~第7章帶領(lǐng)讀者走進(jìn)建模的天地。其中第3章介紹了二維建模的相關(guān)知識,包括二維圖形的繪制、二維圖形的參數(shù)區(qū)簡介、二維圖形的編輯以及二維圖形轉(zhuǎn)換成三維物體的方法。第4章介紹幾何體建模的相關(guān)知識,內(nèi)容涵蓋標(biāo)準(zhǔn)幾何體的創(chuàng)建、擴(kuò)展基本體的創(chuàng)建、門的創(chuàng)建、窗的創(chuàng)建以及樓梯的創(chuàng)建。第5章講解復(fù)合和多邊形建模,包括放樣生成三維物體、變形放樣對象、布爾運(yùn)算、變形物體與變形動畫以及多邊形網(wǎng)格建模。第6章又帶領(lǐng)讀者邁入NURBS高級建模的殿堂,包括NURBS曲線的創(chuàng)建與修改、NURBS曲面的創(chuàng)建與修改、NURBS工具箱的使用以及NURBS建模的方法介紹。第7章講解了物體的修改介紹,全面介紹修改器堆棧的使用和常用編輯修改器的使用,極大地開拓了讀者的思路。第8章介紹材質(zhì)的使用,包括材質(zhì)編輯器簡單介紹、標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)的使用和復(fù)合材質(zhì)的使用。第9章是貼圖部分,全面介紹了貼圖類型、貼圖通道的使用以及UVW map修改功能的使用。第10章講解燈光與攝像機(jī)的相關(guān)知識,包括標(biāo)準(zhǔn)光源的建立、光源的控制、燈光的特效以及攝像機(jī)的使用。第11章介紹空間變形和粒子系統(tǒng)。讓讀者對用3ds Max 2016制作大自然景象有了一定的了解,并具備了較強(qiáng)的操作技能。第12章是環(huán)境效果。內(nèi)容包括環(huán)境特效面板的介紹、環(huán)境貼圖的運(yùn)用、霧效和體積光的使用、火焰特效的制作。第13章介紹動畫制作初步,內(nèi)容涵蓋動畫的簡單制作、使用功能曲線編輯動畫軌跡、使用控制器制作動畫。第14章講解渲染與輸出的相關(guān)知識,包括渲染工具的使用和后期合成的培訓(xùn)。 本書最大的特色在于圖文并茂,大量的圖片都做了標(biāo)示和對比,力求讓讀者通過有限的篇幅學(xué)習(xí)盡可能多的知識;A(chǔ)部分采用參數(shù)講解與舉例應(yīng)用相結(jié)合的方法,可使讀者明白參數(shù)意義的同時,能最大限度地學(xué)會應(yīng)用。每章后面都有實(shí)戰(zhàn)訓(xùn)練,使讀者熟練地掌握操作技巧,能獨(dú)立制作出各種美妙的三維模型和精彩的動畫效果。為了滿足廣大讀者的不同需求,本書采用中英雙解,每一個命令既有英文名稱介紹,也有相應(yīng)的中文解釋。 本書由三維書屋工作室總策劃,胡仁喜和孟培主要編寫。參加編寫的還有康士廷、王敏、王瑋、張日晶、王艷池、閆聰聰、王培合、王義發(fā)、王玉秋、楊雪靜、劉昌麗、盧園、孫立明、甘勤濤、李兵、路純紅、陽平華、李亞莉、張俊生、李鵬、周冰、董偉、李瑞、王淵峰。 編 者
前言
第1章 3ds Max 2016簡介 1 1.1 3ds Max 2016 的應(yīng)用領(lǐng)域 1 1.1.1 片頭廣告 1 1.1.2 影視特效 1 1.1.3 建筑裝潢 2 1.1.4 游戲開發(fā) 2 1.2 3ds Max 2016 的新增功能 3 1.2.1 攝影機(jī)序列器 3 1.2.2 雙四元數(shù)蒙皮 3 1.2.3 三維建模和紋理 3 1.2.4 增強(qiáng)的ShaderFX 3 1.2.5 A360 渲染支持 4 1.2.6 物理攝影機(jī) 4 1.2.7 支持新的Iray和mental ray增強(qiáng)功能 4 1.2.8 Max Creation Graph 4 1.2.9 “場景資源管理器”和“圖層管理器”的改進(jìn) 4 1.2.10 設(shè)計工作區(qū) 4 1.2.11 更輕松的Revit和SketchUp工作流 5 1.2.12 Alembic支持 5 1.2.13 多點(diǎn)觸控支持 5 1.3 3ds Max 2016 界面介紹 5 1.3.1 菜單欄 5 1.3.2 工具欄 6 1.3.3 命令面板 8 1.3.4 窗口 10 1.3.5 窗口導(dǎo)航控制 11 1.3.6 時間滑塊 12 1.3.7 信息提示欄 12 1.3.8 動畫記錄控制區(qū) 12 1.4 簡單三維動畫實(shí)例 12 1.4.1 確定情節(jié) 13 1.4.2 制作模型及場景 13 1.4.3 制作動畫 13 1.4.4 為模型和場景添加材質(zhì)和貼圖 15 1.5 課后習(xí)題 17 第2章 對象的基本操作 18 2.1 對象簡介 18 2.1.1 參數(shù)化對象 18 2.1.2 主對象與次對象 19 2.2 對象的選擇 20 2.2.1 使用單擊選擇 20 2.2.2 使用區(qū)域選擇 21 2.2.3 根據(jù)名字選擇 22 2.2.4 根據(jù)顏色選擇 22 2.2.5 利用選擇過濾器選擇 23 2.2.6 建立命名選擇集 23 2.2.7 編輯命名選擇集 24 2.2.8 選擇并組合對象 25 2.3 對象的軸向固定變換 25 2.3.1 3ds Max 2016中的坐標(biāo)系 25 2.3.2 沿單一坐標(biāo)軸移動 26 2.3.3 在特定坐標(biāo)平面內(nèi)移動 27 2.3.4 繞單一坐標(biāo)軸旋轉(zhuǎn) 28 2.3.5 繞坐標(biāo)平面旋轉(zhuǎn) 28 2.3.6 繞點(diǎn)對象旋轉(zhuǎn) 29 2.3.7 多個對象的變換問題 29 2.4 對象的復(fù)制 31 2.4.1 對象的直接復(fù)制 31 2.4.2 對象的鏡像復(fù)制 32 2.4.3 對象的陣列復(fù)制 33 2.4.4 對象的空間復(fù)制 34 2.4.5 對象的快照復(fù)制 35 2.5 對象的對齊與縮放 35 2.5.1 對象的對齊 35 2.5.2 對象的縮放 36 2.6 課后習(xí)題 37 第3章 利用二維圖形建模 39 3.1 二維圖形的繪制 39 3.1.1 【Line】(線)的繪制 39 3.1.2 【Rectangle】(矩形)的繪制 41 3.1.3 【Arc】(。┑睦L制 41 3.1.4 【Circle】(圓)的繪制 41 3.1.5 【Ellipse】(橢圓)的繪制 42 3.1.6 【Donut】(圓環(huán))的繪制 42 3.1.7 【NGon】 (多邊形)的繪制 42 3.1.8 【Star】(星形)的繪制 42 3.1.9 【Section】(截面)的創(chuàng)建 43 3.1.10 【Text】(文字)的創(chuàng)建 43 3.1.11 【Helix】(螺旋線)的繪制 44 3.2 二維圖形的參數(shù)區(qū)簡介 45 3.2.1 【Name and Color】(名字和顏色)卷展欄 45 3.2.2 【Rendering】(渲染)卷展欄 45 3.2.3 【Interpolation】(插值)卷展欄 46 3.2.4 【Creation Method】(創(chuàng)建方法)卷展欄 46 3.2.5 【Keyboard Entry】(鍵盤輸入)卷展欄 46 3.2.6 【Parameters】(參數(shù))卷展欄 46 3.3 二維圖形的編輯 47 3.3.1 在物體層次編輯曲線 47 3.3.2 在節(jié)點(diǎn)層次編輯曲線 48 3.3.3 在線段層次編輯曲線 53 3.3.4 在樣條曲線層次編輯曲線 53 3.3.5 二維圖形的布爾操作 54 3.4 二維圖形轉(zhuǎn)換成三維物體 55 3.4.1 【Extrude】(擠出)建模 55 3.4.2 【Lathe】(車削)建模 57 3.4.3 【Bevel】(倒角)建模 58 3.4.4 【Bevel pro3DS】(倒角剖面)建模 59 3.5 實(shí)戰(zhàn)訓(xùn)練——候車亭 60 3.5.1 柱子的制作 60 3.5.2 亭頂?shù)闹谱?61 3.5.3 亭壁的制作 62 3.5.4 候車亭的合成 62 3.6 課后習(xí)題 63 第4章 幾何體建模 64 4.1 標(biāo)準(zhǔn)幾何體的創(chuàng)建 64 4.1.1 【Box】長方體的創(chuàng)建 64 4.1.2 【Sphere】(球體)的創(chuàng)建 65 4.1.3 【Geosphere】(幾何球體)的創(chuàng)建 66 4.1.4 【Cylinder】(圓柱體)的創(chuàng)建 67 4.1.5 【Cone】(圓錐體)的創(chuàng)建 68 4.1.6 【Tube】(管狀體)的創(chuàng)建 69 4.1.7 【Torus】(圓環(huán))的創(chuàng)建 70 4.1.8 【Pyramid】(四棱錐)的創(chuàng)建 71 4.1.9 【Plane】(平面)的創(chuàng)建 72 4.1.10 【Teapot】(茶壺)的創(chuàng)建 72 4.2 擴(kuò)展基本體的創(chuàng)建 73 4.2.1 【Hedra】(異面體)的創(chuàng)建 73 4.2.2 【ChamferBox】(切角長方體)創(chuàng)建 74 4.2.3 【ChamferCyl】(切角圓柱體)的創(chuàng)建 76 4.2.4 【Oiltank】(油桶)的創(chuàng)建 76 4.2.5 【Gengon】(球棱柱)的創(chuàng)建 77 4.2.6 【Spindle】(紡錘體)的創(chuàng)建 78 4.2.7 【Capsile】(膠囊)的創(chuàng)建 79 4.2.8 【L-Ext】(L形延伸體)的創(chuàng)建 79 4.2.9 【C-Ext】(C形延伸體)的創(chuàng)建 80 4.2.10 【Torus Knot】(環(huán)形結(jié))的創(chuàng)建 80 4.2.11 【Ringwave】(環(huán)形波)的創(chuàng)建 81 4.2.12 【Hose】(軟管)的創(chuàng)建 82 4.2.13 【Prism】 (棱柱)的創(chuàng)建 84 4.3 門的創(chuàng)建 85 4.3.1 【Pivot】(樞軸門)的創(chuàng)建 85 4.3.2 【Sliding】(推拉門)的創(chuàng)建 86 4.3.3 【BiFold】(折疊門)的創(chuàng)建 86 4.4 窗的創(chuàng)建 86 4.4.1 【Awning】(遮篷式窗)的創(chuàng)建 86 4.4.2 【Fixed】(固定窗)的創(chuàng)建 87 4.4.3 【Projected】(伸出式窗)的創(chuàng)建 88 4.4.4 【Sliding】(推拉窗)的創(chuàng)建 88 4.4.5 【Pivoted】(旋開式窗)的創(chuàng)建 89 4.4.6 【Casement】(平式窗)的創(chuàng)建 89 4.5 樓梯的創(chuàng)建 89 4.5.1 【L-type Stair】(L形樓梯)的創(chuàng)建 89 4.5.2 【Straight Stair】(直線樓梯)的創(chuàng)建 90 4.5.3 【U-Type Stair】(U形樓梯)的創(chuàng)建 91 4.5.4 【Spiral Stair】(螺旋樓梯)的創(chuàng)建 91 4.6 實(shí)戰(zhàn)訓(xùn)練——沙發(fā) 92 4.6.1 沙發(fā)底座的制作 92 4.6.2 沙發(fā)墊的制作 92 4.6.3 沙發(fā)扶手的制作 93 4.6.4 沙發(fā)靠背的制作 94 4.7 課后習(xí)題 96 第5章 復(fù)合和多邊形建模 97 5.1 放樣生成三維物體 97 5.1.1 放樣的一個例子 97 5.1.2 創(chuàng)建放樣的截面 98 5.1.3 創(chuàng)建放樣的路徑 99 5.1.4 放樣生成物體 99 5.1.5 編輯放樣對象的表面特性 100 5.1.6 變截面放樣變形 102 5.2 變形放樣對象 103 5.2.1 使用【Scale】(縮放)變形工具 103 5.2.2 使用【Twist】(扭曲)變形工具 105 5.2.3 使用【Teeter】(傾斜)變形工具 106 5.2.4 使用【Bevel】(倒角)變形工具 106 5.2.5 使用【Fit】(擬合)變形工具 108 5.3 布爾運(yùn)算 109 5.3.1 布爾運(yùn)算的概念 109 5.3.2 制作運(yùn)算物體 110 5.3.3 布爾并運(yùn)算 111 5.3.4 布爾交運(yùn)算 111 5.3.5 布爾減運(yùn)算 112 5.3.6 切割運(yùn)算 112 5.4 變形物體與變形動畫 113 5.4.1 制作變形物體 113 5.4.2 制作變形動畫 114 5.5 多邊形網(wǎng)格建模 115 5.5.1 多邊形網(wǎng)格子對象的選擇 115 5.5.2 多邊形網(wǎng)格點(diǎn)子對象的編輯 116 5.6 椅子的制作 117 5.6.1 擠壓椅子靠背 117 5.6.2 調(diào)整椅子靠背 120 5.6.3 椅子腿的擠壓與調(diào)整 121 5.6.4 細(xì)化椅子造型 123 5.6.5 加入椅子坐墊 123 5.6.6 添加材質(zhì)和貼圖 124 5.7 實(shí)戰(zhàn)訓(xùn)練 124 5.7.1 圓桌 124 5.7.2 水龍頭 126 5.8 課后習(xí)題 128 第6章 NURBS建模 129 6.1 NURBS曲線的創(chuàng)建與修改 129 6.1.1 點(diǎn)曲線的創(chuàng)建 129 6.1.2 控制點(diǎn)曲線的創(chuàng)建 131 6.1.3 用樣條曲線建立NURBS曲線 132 6.1.4 點(diǎn)曲線的修改 132 6.1.5 控制點(diǎn)曲線的修改 134 6.2 NURBS曲面的創(chuàng)建與修改 135 6.2.1 點(diǎn)曲面的創(chuàng)建 135 6.2.2 CV曲面的創(chuàng)建 136 6.2.3 NURBS曲面的修改 136 6.3 NURBS工具箱 139 6.3.1 建立曲線次物體 139 6.3.2 建立曲面次物體 141 6.4 NURBS建模的方法 143 6.5 實(shí)戰(zhàn)訓(xùn)練——易拉罐 144 6.6 課后習(xí)題 146 第7章 物體的修改 148 7.1 初識修改器面板 148 7.2 修改器堆棧的使用 149 7.2.1 應(yīng)用編輯修改器 149 7.2.2 開關(guān)編輯修改器 149 7.2.3 復(fù)制和粘貼修改器 150 7.2.4 重命名編輯修改器 151 7.2.5 刪除編輯修改器 152 7.2.6 修改器的范圍框 152 7.2.7 塌陷堆棧操作 153 7.2.8 修改器堆棧的其他命令簡介 154 7.3 常用編輯修改器的使用 154 7.3.1 【Bend】(彎曲)編輯器的使用 154 7.3.2 Taper(錐化)編輯器的使用 156 7.3.3 【Twist】(扭曲)編輯器的使用 157 7.3.4 【 Noise】(噪波)編輯器的使用 158 7.3.5 【Lattice】(晶格)編輯器的使用 160 7.3.6 【Displace】(置換)編輯器的使用 162 7.3.7 【Ripple】(漣漪)編輯器的使用 163 7.3.8 【Mesh Smooth】(網(wǎng)格平滑)編輯器的使用 165 7.3.9 【Edit Mesh】(編輯網(wǎng)格)編輯器的使用 166 7.4 實(shí)戰(zhàn)訓(xùn)練——山峰旭日 167 7.5 課后習(xí)題 168 第8章 材質(zhì)的使用 170 8.1 材質(zhì)編輯器簡單介紹 170 8.1.1 使用材質(zhì)編輯器 170 8.1.2 使用樣本球 171 8.1.3 使用樣本球工具選項(xiàng) 172 8.1.4 應(yīng)用材質(zhì)與重命名材質(zhì) 174 8.2 標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)的使用 175 8.2.1 【Shader Basic Parameters】(著色基本參數(shù))卷展欄 175 8.2.2 【Blinn Basic Parameters】(Blinn基本參數(shù))卷展欄 176 8.2.3 【Extended Parameters】(擴(kuò)展參數(shù))卷展欄 177 8.2.4 【Super Sampling】(超級采樣)卷展欄 178 8.2.5 【Maps】(貼圖)卷展欄 178 8.3 復(fù)合材質(zhì)的使用 180 8.3.1 復(fù)合材質(zhì)的概念及類型 180 8.3.2 創(chuàng)建【Blend】(混合材質(zhì)) 180 8.3.3 創(chuàng)建【Double-Sided】(雙面)材質(zhì) 182 8.3.4 創(chuàng)建【Multi/Sub-object】(多維/子對象)材質(zhì) 184 8.3.5 創(chuàng)建【Top/Bottom】(頂/底)材質(zhì) 186 8.3.6 創(chuàng)建【Matte/Shadow】(無光/投影)材質(zhì) 188 8.3.7 創(chuàng)建【Composite Material】(合成材質(zhì))材質(zhì) 189 8.3.8 創(chuàng)建【Shellac】(蟲漆材質(zhì))材質(zhì) 190 8.3.9 創(chuàng)建【Raytrace】(光線跟蹤)材質(zhì) 190 8.4 實(shí)戰(zhàn)訓(xùn)練——茶幾 191 8.4.1 茶幾模型的制作 191 8.4.2 茶幾材質(zhì)的制作 193 8.5 課后習(xí)題 194 第9章 貼圖的使用 195 9.1 貼圖類型 195 9.1.1 二維貼圖 195 9.1.2 三維貼圖 198 9.1.3 合成貼圖 202 9.1.4 其他貼圖 204 9.2 貼圖通道 204 9.2.1 【Diffuse】(漫反射)通道 204 9.2.2 【Specular Color】(高光顏色)貼圖通道 205 9.2.3 【Specular Level】(高光級別)貼圖通道 206 9.2.4 【Glossiness】(光澤度)貼圖通道 207 9.2.5 【Self-Illumination】(自發(fā)光)貼圖通道 208 9.2.6 【Opacity】(透明度)貼圖通道 209 9.2.7 【Bump】(凹凸)貼圖通道 209 9.2.8 【Reflection】(反射)貼圖通道 210 9.2.9 【Refraction】(折射)貼圖通道 211 9.3 UVW map修改功能簡介 212 9.3.1 初識【UVW map】(UVW 貼圖)修改器 212 9.3.2 貼圖方式 213 9.3.3 相關(guān)參數(shù)調(diào)整 217 9.3.4 對齊方式 217 9.4 實(shí)戰(zhàn)訓(xùn)練——鏡框 217 9.5 課后習(xí)題 219 第10章 燈光與攝像機(jī) 220 10.1 標(biāo)準(zhǔn)光源的建立 220 10.1.1 創(chuàng)建【Target Spot】(目標(biāo)聚光燈) 220 10.1.2 創(chuàng)建【Free Spot】(自由聚光燈) 222 10.1.3 創(chuàng)建【Target Direct】(目標(biāo)平行光燈) 223 10.1.4 創(chuàng)建【Omni】(泛光燈) 224 10.2 光源的控制 225 10.2.1 常規(guī)參數(shù)卷展欄 226 10.2.2 強(qiáng)度/顏色/衰減卷展欄 227 10.2.3 聚光燈參數(shù)卷展欄 229 10.2.4 高級效果參數(shù)卷展欄 231 10.2.5 陰影參數(shù)卷展欄 232 10.2.6 陰影貼圖參數(shù)卷展欄 233 10.2.7 大氣和效果卷展欄 234 10.3 燈光特效 234 10.4 攝像機(jī)的使用 236 10.4.1 攝像機(jī)的類型 236 10.4.2 創(chuàng)建攝像機(jī) 237 10.4.3 設(shè)置攝像機(jī) 238 10.4.4 控制攝像機(jī) 239 10.4.5 移動攝像機(jī) 241 10.5 實(shí)戰(zhàn)訓(xùn)練——吸頂燈 243 10.5.1 頂燈模型的制作 243 10.5.2 頂燈材質(zhì)的制作 244 10.6 課后習(xí)題 245 第11章 空間變形和粒子系統(tǒng) 246 11.1 空間變形 246 11.1.1 初識空間變形 246 11.1.2 【Bomb】(爆炸)變形 248 11.1.3 【Ripple】(漣漪)變形 249 11.2 粒子系統(tǒng) 251 11.2.1 初識粒子系統(tǒng) 251 11.2.2 【Particle Systems】(粒子系統(tǒng)) 253 11.3 實(shí)戰(zhàn)訓(xùn)練——海底氣泡 255 11.4 課后習(xí)題 257 第12章 環(huán)境效果 258 12.1 初識環(huán)境和效果面板 258 12.2 環(huán)境貼圖的運(yùn)用 259 12.3 霧效的使用 261 12.3.1 【Fog】(霧) 261 12.3.2 【Layered Fog】(分層霧) 263 12.3.3 【Volume Fog】(體積霧) 264 12.4 體積光的使用 266 12.4.1 聚光燈的體積效果 267 12.4.2 泛光燈的體積效果 269 12.4.3 平行光燈的體積效果 270 12.5 火效果 272 12.6 實(shí)戰(zhàn)訓(xùn)練——燃燒的蠟燭 274 12.7 課后習(xí)題 276 第13章 動畫制作初步 277 13.1 動畫的簡單制作 277 13.1.1 各按鈕的功能說明 277 13.1.2 時間配置對話框 277 13.1.3 制作簡單的動畫效果 278 13.2 使用功能曲線編輯動畫軌跡 280 13.3 使用控制器制作動畫 282 13.3.1 線性位置控制器 282 13.3.2 路徑限制控制器 283 13.3.3 朝向控制器 284 13.3.4 噪波位置控制器 285 13.3.5 位置列表控制器 287 13.3.6 表達(dá)式控制器 288 13.4 實(shí)戰(zhàn)訓(xùn)練——籃球入籃 290 13.5 課后習(xí)題 291 第14章 渲染與輸出 292 14.1 渲染工具的使用 292 14.1.1 使用快速渲染工具 292 14.1.2 使用渲染場景工具 294 14.2 后期合成 294 14.2.1 靜態(tài)圖像的合成 294 14.2.2 動態(tài)視頻合成 296 14.3 課后習(xí)題 300 本書部分答案 301
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