人機(jī)交互是一門關(guān)于設(shè)計(jì)、評(píng)價(jià)和實(shí)現(xiàn)供人們使用的交互式計(jì)算機(jī)系統(tǒng),并圍繞相關(guān)現(xiàn)象進(jìn)行研究的學(xué)科。本書對(duì)人機(jī)交互中的相關(guān)概念進(jìn)行了詳細(xì)介紹。本書共10章,分別為初識(shí)人機(jī)交互、交互設(shè)計(jì)理論基礎(chǔ)、交互設(shè)備、用戶研究及方法、人物角色、信息架構(gòu)、界面設(shè)計(jì)、信息可視化與大數(shù)據(jù)應(yīng)用、可用性評(píng)估,以及人機(jī)交互綜合應(yīng)用實(shí)例。 本書突出了產(chǎn)品設(shè)計(jì)中的藝術(shù)性,通過(guò)講解各種案例,讓讀者參與實(shí)踐環(huán)節(jié),將藝術(shù)與技術(shù)有效地結(jié)合起來(lái),體現(xiàn)了較高的原創(chuàng)特色。本書提供了大量的創(chuàng)新設(shè)計(jì)案例及作品,為理論學(xué)習(xí)提供了內(nèi)容支撐。本書還提供了綜合應(yīng)用實(shí)例,介紹了快速原型設(shè)計(jì)軟件Axure RP的使用方法,以及App的設(shè)計(jì)與開發(fā)技巧。在第1~9章的后面附有習(xí)題,有助于讀者全面、透徹地理解所學(xué)的內(nèi)容。 本書可作為高等院校、高等職業(yè)院校藝術(shù)類專業(yè)和數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)的專業(yè)課教材,也可供相關(guān)愛(ài)好者選用參考。
熊美姝,1980年出生,畢業(yè)于華中師范大學(xué),研究生學(xué)歷,F(xiàn)任職于重慶郵電大學(xué)傳媒藝術(shù)學(xué)院數(shù)字媒體與動(dòng)畫系,擔(dān)任"人機(jī)交互設(shè)計(jì)”、"多媒體技術(shù)”、"影視高級(jí)特效”、"傳媒美學(xué)”、"特效電影制作解密”、"非線性編輯”、"網(wǎng)絡(luò)廣告”、"動(dòng)畫后期合成”等課程的教學(xué)任務(wù),2016年擔(dān)任國(guó)家級(jí)精品課"走進(jìn)數(shù)字媒體藝術(shù)”主講人之一,2014年在第十四屆全國(guó)多媒體課件大賽中,《數(shù)字媒體藝術(shù)概論》課件獲得全國(guó)高教文科組二等獎(jiǎng),《影視理論與鑒賞》獲得優(yōu)秀獎(jiǎng),同時(shí),《影視理論與鑒賞》課件獲得第十八屆全國(guó)教育教學(xué)信息化大獎(jiǎng)賽。曾參與編寫《大學(xué)攝影基礎(chǔ)教程》 、《影視動(dòng)畫非線性編輯與合成》 、《現(xiàn)代傳媒美學(xué)》 、《數(shù)碼攝影入門與進(jìn)階教程》 、《影視編輯技藝》等書。
目錄
第1章 初識(shí)人機(jī)交互 1
1.1 人機(jī)交互的概念 1
1.2 感受人機(jī)交互 2
1.3 人機(jī)交互的研究?jī)?nèi)容與發(fā)展歷程 3
1.3.1 人機(jī)交互的研究?jī)?nèi)容 3
1.3.2 人機(jī)交互的發(fā)展歷程 5
1.3.3 人機(jī)交互的應(yīng)用 9
1.4 習(xí)題 13
第2章 交互設(shè)計(jì)理論基礎(chǔ) 14
2.1 用戶感知 14
2.1.1 用戶感知的基本概念 14
2.1.2 五種可感知的用戶界面 15
2.2 認(rèn)知過(guò)程 22
2.2.1 “注意”與“疲勞” 22
2.2.2 “記憶”與“遺忘” 23
2.2.3 “感知”與“思維” 24
2.3 交互設(shè)計(jì)方法 26
2.3.1 以用戶為中心 26
2.3.2 以活動(dòng)為中心 37
2.3.3 有遠(yuǎn)見(jiàn)的設(shè)計(jì) 38
2.3.4 系統(tǒng)設(shè)計(jì)方法 41
2.3.5 概念模型的構(gòu)建 43
2.3.6 用戶模型設(shè)計(jì)思維 44
2.3.7 原型設(shè)計(jì) 46
2.4 習(xí)題 48
第3章 交互設(shè)備 49
3.1 視覺(jué)特性與視場(chǎng) 49
3.1.1 人體的視覺(jué)特性——立體視覺(jué) 49
3.1.2 視場(chǎng) 51
3.2 視覺(jué)交互設(shè)備與相關(guān)技術(shù) 51
3.2.1 視覺(jué)交互設(shè)備的分類 51
3.2.2 投影顯示設(shè)備 53
3.2.3 三維顯示設(shè)備 54
3.2.4 典型的虛擬現(xiàn)實(shí)立體顯示設(shè)備 54
3.2.5 裸眼3D顯示技術(shù) 61
3.2.6 體三維顯示技術(shù) 63
3.2.7 全息術(shù) 65
3.2.8 其他裸眼3D技術(shù) 66
3.3 語(yǔ)音交互設(shè)備與相關(guān)技術(shù) 67
3.3.1 耳朵的定位功能 67
3.3.2 語(yǔ)音交互設(shè)備 67
3.4 觸覺(jué)交互設(shè)備與相關(guān)技術(shù) 72
3.5 跟蹤交互設(shè)備與相關(guān)技術(shù) 77
3.5.1 機(jī)械式傳感器 77
3.5.2 數(shù)據(jù)手套 78
3.5.3 交互設(shè)備中常用的傳感器 79
3.5.4 體感游戲應(yīng)用案例 81
3.5.5 神經(jīng)/肌肉跟蹤技術(shù) 83
3.6 習(xí)題 84
第4章 用戶研究及方法 85
4.1 用戶的含義及研究用戶的目的 85
4.1.1 用戶的含義 85
4.1.2 研究用戶的目的 85
4.2 用戶分類及用戶特征 86
4.2.1 常見(jiàn)的用戶分類 86
4.2.2 用戶特征 88
4.2.3 用戶描述維度 89
4.3 用戶需求 90
4.3.1 用戶需求的含義 90
4.3.2 用戶需求活動(dòng)過(guò)程 92
4.3.3 分析用戶需求的步驟 95
4.3.4 案例分析 97
4.4 用戶研究方法 98
4.4.1 定性研究法與定量研究法 99
4.4.2 觀察、聆聽(tīng)和討論法 100
4.4.3 個(gè)人采訪法 101
4.4.4 集體討論法 103
4.4.5 問(wèn)卷調(diào)查法 103
4.4.6 決策中心法 106
4.5 習(xí)題 107
第5章 人物角色 108
5.1 人物角色概述 108
5.1.1 有關(guān)人物角色的概念 108
5.1.2 使用人物角色的目的 109
5.1.3 人物角色的作用 110
5.2 人物角色的創(chuàng)建 111
5.2.1 創(chuàng)建人物角色的方法 111
5.2.2 人物角色的組成元素 117
5.2.3 確定人物角色的等級(jí)評(píng)定 119
5.3 場(chǎng)景設(shè)計(jì) 121
5.3.1 場(chǎng)景及場(chǎng)景設(shè)計(jì) 121
5.3.2 場(chǎng)景設(shè)計(jì)的經(jīng)典元素 123
5.4 人物角色的創(chuàng)建流程 125
5.5 習(xí)題 126
第6章 信息架構(gòu) 127
6.1 信息架構(gòu)概述 127
6.2 信息架構(gòu)的組成系統(tǒng) 130
6.3 構(gòu)建信息架構(gòu)的方法及流程 137
6.4 構(gòu)建信息架構(gòu)的原則 143
6.5 概念模型及對(duì)概念模型的認(rèn)知 143
6.6 習(xí)題 148
第7章 界面設(shè)計(jì) 149
7.1 界面設(shè)計(jì)原則 149
7.1.1 從用戶角度進(jìn)行思考 149
7.1.2 功能與界面的匹配 151
7.2 界面設(shè)計(jì)前的任務(wù)分析 152
7.2.1 任務(wù)分析概述 153
7.2.2 任務(wù)分析的流程 153
7.2.3 任務(wù)模型的實(shí)施 156
7.3 界面設(shè)計(jì)流程 156
7.3.1 結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)階段 156
7.3.2 交互設(shè)計(jì)階段 158
7.3.3 視覺(jué)設(shè)計(jì)階段 161
7.4 習(xí)題 169
第8章 信息可視化與大數(shù)據(jù)應(yīng)用 170
8.1 信息可視化發(fā)展簡(jiǎn)史 170
8.2 信息可視化的相關(guān)概念 172
8.3 信息可視化的設(shè)計(jì)流程 175
8.3.1 問(wèn)題刻畫 175
8.3.2 數(shù)據(jù)整理 178
8.3.3 設(shè)計(jì)編碼和交互方法 178
8.3.4 實(shí)現(xiàn)算法和交互 178
8.4 數(shù)據(jù)分類 179
8.5 信息可視化的表現(xiàn)類型及成功要素 183
8.5.1 以焦點(diǎn)為核心的信息可視化——點(diǎn)數(shù)據(jù)可視化 183
8.5.2 以線段為核心的信息可視化——線數(shù)據(jù)可視化 185
8.5.3 以面積為核心的信息可視化——面數(shù)據(jù)可視化 186
8.5.4 信息可視化的成功要素 188
8.6 信息可視化的難點(diǎn)及注意事項(xiàng) 188
8.7 手機(jī)App中信息可視化的特點(diǎn) 191
8.8 信息可視化在各領(lǐng)域的應(yīng)用及其發(fā)展趨勢(shì) 192
8.9 習(xí)題 193
第9章 可用性評(píng)估 194
9.1 可用性目標(biāo)與度量 194
9.1.1 可用性定義 194
9.1.2 可用性目標(biāo) 195
9.1.3 可用性度量 196
9.2 可用性動(dòng)機(jī) 196
9.2.1 商業(yè)和服務(wù)業(yè) 196
9.2.2 公共事業(yè) 197
9.2.3 娛樂(lè)應(yīng)用 197
9.2.4 設(shè)計(jì)、開發(fā)與辦公應(yīng)用 197
9.2.5 社會(huì)保障與民生服務(wù) 198
9.3 普遍可用性 198
9.3.1 普遍可用性與差異性 198
9.3.2 適應(yīng)軟硬件的多樣性 202
9.4 可用性評(píng)估的方法 202
9.5 習(xí)題 205
第10章 人機(jī)交互綜合應(yīng)用實(shí)例 206
10.1 認(rèn)識(shí)Axure RP 206
10.1.1 Axure RP的工作界面布局和功能 207
10.1.2 Axure RP的元件庫(kù)及元件屬性 207
10.1.3 母版管理 208
10.2 站點(diǎn)地圖與思維導(dǎo)圖 208
10.2.1 站點(diǎn)地圖 209
10.2.2 思維導(dǎo)圖 209
10.3 變量與表達(dá)式 212
10.4 動(dòng)態(tài)面板 216
10.5 函數(shù) 217
10.6 中繼器 218
10.7 綜合應(yīng)用實(shí)例 219
10.7.1 常規(guī)元件的應(yīng)用——登錄頁(yè)面的設(shè)計(jì) 219
10.7.2 使用動(dòng)態(tài)面板實(shí)現(xiàn)圖片輪播效果 241
10.7.3 中繼器的篩選與排序 253
附錄A 小丫同學(xué)App市場(chǎng)調(diào)查報(bào)告 265
附錄B 小丫同學(xué)App調(diào)查問(wèn)卷 269
附錄C 養(yǎng)車服務(wù)的問(wèn)卷調(diào)查 270
附錄D 調(diào)查問(wèn)卷樣卷 273
參考文獻(xiàn) 277