VES視覺效果手冊 第3版 VFX行業(yè)標準實踐與流程
定 價:399.8 元
- 作者:[美]杰弗里·A.奧肯(Jeffrey A.Okun) [美]蘇珊·茨沃曼(Susan Zwerman)
- 出版時間:2022/11/1
- ISBN:9787115600684
- 出 版 社:人民郵電出版社
- 中圖法分類:J06-62
- 頁碼:533
- 紙張:
- 版次:01
- 開本:大16開
本書是由VES(Visual Effects Society,美國視覺效果協(xié)會)組織56位成員編寫的視覺效果指導(dǎo)手冊。第1版自2010年出版以來就廣受贊譽。本書包括行業(yè)標準技術(shù)和工作流程,可供廣大視覺行業(yè)專業(yè)人士用于研究不斷發(fā)展的、快節(jié)奏的視覺效果世界。
VES組織原作者更新了本書相關(guān)專業(yè)領(lǐng)域的知識,例如VR/AR電影制作、色彩管理、攝影機、視覺效果剪輯、立體影像和數(shù)字中間片,并詳細介紹了互動游戲和全動畫。56 位貢獻者分享了他們根據(jù)數(shù)十年的反復(fù)試驗和實際動手經(jīng)驗總結(jié)的方法、訣竅、技巧和捷徑。
第3版在第2版的基礎(chǔ)上擴展到包含:2.5D/3D合成、3D掃描、數(shù)字攝影、動畫和視覺效果故事片的編輯工作流程、游戲更新、通用幾何實例、VFX鏡頭映射、原生立體影像、實時VFX和攝影機跟蹤、VFX鏡頭/元素拉取和交付、技術(shù)可視化、VFX元素和立體影像、虛擬制作和 VR/AR。
本書為視覺效果藝術(shù)家、制作人和其他相關(guān)人員提供了從前期制作到數(shù)字角色創(chuàng)建、實景拍攝、CG元素合成及真實感技術(shù)等基本技術(shù)和解決方案,是一本完整的視覺效果技術(shù)理論和實踐指南,是所有從事或有志于從事視覺效果工作的人員需要的重要資源。
1.本書是VES(Visual Effects Society,美國視覺效果協(xié)會)行業(yè)指導(dǎo)手冊,影視、游戲、傳媒等行業(yè)的視效、特效工作者可以參考;
2.本書涵蓋了以美國好萊塢為代表的全球化電影產(chǎn)業(yè)的視覺效果制作模式、創(chuàng)作流程及產(chǎn)業(yè)化流程;
3.56位VES會員寫作,他們分別是來自視覺效果相關(guān)的各個專業(yè)細分領(lǐng)域的代表人物。
杰弗里·A.奧肯(Jeffrey A. Okun,VES)是一位屢獲殊榮的視覺效果總監(jiān),曾參與過大量故事片、廣告和電視節(jié)目制作。他于1976年開始從事該行業(yè),目前是VES、美國電影藝術(shù)與科學(xué)學(xué)院、美國電影攝影師協(xié)會(ASC)、電視學(xué)院和編輯協(xié)會的成員。他擔任VES主席9年,擔任副主席16年,擔任洛杉磯分會主席2年。他與Tim McGovern和Kim Lavery共同創(chuàng)立了VES獎。
奧肯于1992年創(chuàng)建了至今仍在業(yè)界廣泛使用的視覺效果跟蹤和投標軟件,以及被稱為“PeriWinkle效應(yīng)”(一種水下藍屏技術(shù))和“鉛筆效應(yīng)”(一種準確地預(yù)測最終視覺效果的工作量和預(yù)算的技術(shù))的革命性的視覺效果技術(shù)。
蘇珊·茨沃曼(Susan Zwerman,VES)自1998年以來一直是VES的成員。她是一位備受尊敬的視覺效果制作人,從事視覺效果制作已超過25年。蘇珊還是研討會的負責人和作家。在她的指導(dǎo)下組織的視覺效果研討會上,蘇珊作為DGA的UPM/AD VFX數(shù)字技術(shù)委員會主席,強調(diào)了視覺效果團隊對DGA成員的重要性。 2013年,弗蘭克·卡普拉成就獎頒發(fā)給了蘇珊,以表彰其職業(yè)成就和她對行業(yè)和美國導(dǎo)演協(xié)會的貢獻。蘇珊還是美國電影藝術(shù)與科學(xué)學(xué)院、美國制片人協(xié)會、美國導(dǎo)演協(xié)會的成員,以及VES的成員和研究員。
目錄
第 1章引言 001
背景規(guī)則 001
引言 001
為什么使用視覺效果? 002
第 2章前期制作/籌備 004
概述 004
分解劇本—制定預(yù)算 005
初步預(yù)算 005
較為詳細的預(yù)算 005
報價 006
拍攝景片 006
臨時放映 007
審查投標 007
合同 007
在拍攝期間重新出價 007
在后期制作中重新出價 007
監(jiān)控預(yù)算和進度 007
控制預(yù)算 008
與導(dǎo)演和制片合作 008
演示片 009
會面 009
向前推進 009
制作部門 010
制作設(shè)計 010
攝影 011
與攝影師的合作 011
特殊效果 011
替身 012
服裝 012
化妝 013
制作 013
視覺效果 013
剪輯 014
外景地 015
制作會議 015
設(shè)計視效鏡頭 016
導(dǎo)演指南 016
故事板 016
預(yù)覽 017
設(shè)計鏡頭的目的 017
概念圖 017
連貫性 017
逼真 017
原始概念 018
預(yù)算 018
現(xiàn)實與魔幻 018
攝影機角度 018
取景 019
大小 019
細節(jié) 019
速度 019
按比例縮放影像 019
景深 019
鏡頭序列 020
攝影機運動 020
少即是多 020
動作節(jié)奏 020
CG角色 020
動物和人物設(shè)計 020
十的次方鏡頭 021
長鏡頭 021
視覺效果技術(shù) 021
技術(shù)方面的考慮 021
有關(guān)確定技術(shù)的附加建議 023
預(yù)覽技術(shù)的發(fā)展 025
歷史和背景 025
預(yù)演及其他形式的可視化方案 027
何為預(yù)演? 027
不同類型的可視化方案及其用途 028
可視化:新的要素 028
視覺效果預(yù)演技術(shù)應(yīng)用:誰從中獲益,且如何
獲益? 029
前期預(yù)演帶來的益處 029
項目類型 030
后期預(yù)演 031
什么是后期預(yù)演? 031
為什么要使用后期預(yù)演? 033
后期預(yù)演一般都由誰來完成? 034
保持正確做法要注意的事項和建議 034
預(yù)覽技術(shù)使用的誤區(qū) 034
將工作傳遞下去 037
視覺效果總監(jiān)在預(yù)覽中的作用 038
預(yù)演:一項先進的技術(shù) 038
可視化的實用性 038
虛擬現(xiàn)實工具 039
引擎中的可視化 039
在引擎中渲染 039
實時可視化 039
增強現(xiàn)實技術(shù)工具 039
相機投射 040
畫出鏡頭拍到的內(nèi)容 040
技術(shù)預(yù)演 040
什么是技術(shù)預(yù)演 040
技術(shù)預(yù)演的服務(wù)對象 041
虛擬拍攝 042
什么是虛擬拍攝? 042
一般都是如何使用虛擬拍攝的? 042
第3章采集/拍攝 045
片場工作 045
特殊效果的常見類型 048
什么是特殊效果? 048
特效簡史 048
特效總監(jiān) 049
與視覺效果部門合作 049
視覺效果服務(wù)于特效 049
特效設(shè)計和規(guī)劃 049
故事板和預(yù)覽 049
元素:雨、風、雪和冰 049
煙霧、火和煙火 050
機械效果 051
飛行威亞裝置和替身 052
安全性 052
綠幕攝影和藍幕攝影 053
最佳做法與其他選項 053
概述 054
背景的功能 054
底片掃描和數(shù)字轉(zhuǎn)換 054
背襯均勻性和幕布校正 055
Alpha通道 057
加工后的前景 057
合成結(jié)果 058
推薦的規(guī)范做法 058
如何曝光綠幕鏡頭及原因 061
設(shè)置幕布亮度 062
選擇背襯顏色 064
地面鏡頭,虛擬場景 067
前景照明 068
控制溢散光 071
虛擬場景的照明 071
跟蹤標記 072
現(xiàn)場預(yù)覽 073
藍幕拍攝或綠幕拍攝的攝影機 073
水下攝影 074
現(xiàn)場數(shù)據(jù)采集 074
攝影報告 075
跟蹤標記 077
為演員準備的道具 078
電子掃描 079
數(shù)字照片 079
激光掃描 080
鏡頭畸變測試圖 080
高動態(tài)圖像和鉻球 081
激光掃描與數(shù)據(jù)獲取 081
現(xiàn)場3D掃描系統(tǒng) 084
技術(shù)類型 085
攝影測量 086
道具掃描儀 087
光照數(shù)據(jù) 089
光照數(shù)據(jù)的采集 089
小心節(jié)省經(jīng)費的假象! 089
使用傳統(tǒng)相機 093
拍攝參考畫面的注意事項 094
空景片 095
拍攝空景片 096
鎖死的攝影機 097
運動的攝影機 097
其他問題 097
后期處理 098
沒有空景片時的替代方案 098
空景片的其他用途 098
怪獸桿 099
現(xiàn)場動作捕捉:參照攝影機(基于圖像的
運動捕捉) 101
非視頻的無線運動捕捉 102
影響參照攝影機方法的因素 102
后期制作中的數(shù)據(jù)處理 103
用于實時可視化的攝影機跟蹤 103
攝影機跟蹤的前期制作 104
攝影部門 104
拍攝前的準備 105
當前常用的跟蹤系統(tǒng) 105
記錄攝影機數(shù)據(jù)的三角測量法 107
攝影機和被攝物體的位置信息 107
基本要素:工具集 107
基本要素:節(jié)點 108
教程:攝影機與被攝物體的位置
信息 109
攝影參考 118
如何處理 118
拍攝參考視頻 120
規(guī)則、設(shè)置和測試 121
進行一次完整的試拍 123
為什么要拍攝測試鏡頭? 123
數(shù)字電影攝影 124
數(shù)字相關(guān)概念 124
高動態(tài)范圍(HDR) 127
鏡頭元數(shù)據(jù) 135
外觀管理 137
錄制系統(tǒng) 139
用于視覺效果的鏡頭映射 140
視覺效果攝影 141
相機陣列 141
相機陣列鏡頭設(shè)計 143
技術(shù)人員 144
拍攝日 144
特殊技巧 144
后期 145
未來 145
視覺效果用活動景片素材拍攝 145
攝影機機位(視點) 146
視角 146
燈光方面的考量 146
攝影機俯仰 146
背景質(zhì)量 146
運動景片元素拍攝 147
尋找攝影機機位 147
案例分析 147
攝影車 148
攝影車的安全問題 148
特制搖臂車(俗稱俄羅斯臂) 148
震動和攝影機穩(wěn)定 148
行車速度 149
預(yù)防措施 149
全景支架 149
水上拍攝 150
空中拍攝 150
鋼纜系統(tǒng) 151
拍攝用于合成的元素 152
什么是元素? 152
影片素材 152
元素種類 152
常規(guī)拍攝的元素與專門拍攝的元素 152
確定元素需求 153
竅門 153
背景 154
黑色背景 154
排布 154
攝影機格式的考慮 156
拍攝元素方法的分類 156
高速攝影與元素拍攝 159
攝影機 159
技術(shù)員 161
攝影指導(dǎo) 162
照明 162
應(yīng)用 162
鎖定攝影機 163
輔助監(jiān)視器 164
后期制作 164
指導(dǎo)運動控制系統(tǒng) 164
什么是運動控制系統(tǒng)? 164
動作編排 165
多次拍攝 165
縮放 166
攝影機運動數(shù)據(jù)的導(dǎo)入和導(dǎo)出 166
數(shù)據(jù) 167
運動控制系統(tǒng)的類型 167
運動控制軟件 170
攝影機的類型 170
同步與相位 170
拍攝現(xiàn)場工作 171
獲取映射到CG的動態(tài)/靜態(tài)攝影紋理 171
全景背景 172
靜態(tài)圖像分塊 172
動態(tài)影像分塊和同步景片 173
實際的考慮 174
用于紋理和照明的靜態(tài)圖像 174
定格動畫 175
定格動畫拍攝的演變 175
定格動畫拍攝的耗時 177
拍攝前的準備 177
為定格動畫布置拍攝空間 178
定格動畫中運動控制的使用 179
有用的預(yù)警 180
一個鏡頭的演變 181
定格動畫在視覺效果中的應(yīng)用 182
第4章表演捕捉與運動捕捉 184
什么是運動捕捉 184
運動捕捉真的適用于某個項目嗎? 185
運動捕捉的角度 185
技術(shù)規(guī)范 185
切入點 185
預(yù)算 185
對一個項目來說什么樣的技術(shù)算得上合適? 186
評測項目的需求和制約因素 186
被動反射光學(xué) 187
主動光學(xué) 187
慣性 188
結(jié)構(gòu)光 189
立體深度重建 189
彎曲傳感器(機械傳感器) 190
運動捕捉的準備工作 190
演員 191
運動捕捉服裝 191
粘貼標記點—全身 191
粘貼標記點—臉部 192
運動捕捉綁定 192
拍攝清單 193
技術(shù)層面的注意事項 193
硬件 194
閃光燈 195
標記點 195
鏡頭 196
濾光片 197
圖像傳感器 197
板載處理器 198
輸入/輸出 199
建立(設(shè)置) 199
軟件 199
采集 199
標定 199
后期處理 201
重建 201
標記 201
間隙填充 202
數(shù)據(jù)清洗 202
運動捕捉的解算 202
面部運動捕捉 204
演員面部數(shù)據(jù)采集 204
演員數(shù)據(jù)采集硬件 205
參考數(shù)據(jù) 207
統(tǒng)計數(shù)據(jù) 207
面部綁定 208
面部獲得 209
音頻 211
面部表情捕捉解算 211
實時運動捕捉 212
實時運動捕捉技術(shù)的用途 212
實時運動捕捉技術(shù)的局限性 213
替代技術(shù) 214
虛擬化制作 214
虛擬場景搭建 214
預(yù)演 214
現(xiàn)場制作的可視化 214
虛擬攝影 215
第5章立體3D 216
3D是如何工作的 216
視覺適應(yīng)和匯聚 216
光軸間距 217
內(nèi)旋矯正與水平圖像位移 218
像差或深度規(guī)劃 219
正像差和負像差 220
浮動窗口 220
后期修正 222
立體影像設(shè)計 222
新興的3D技術(shù)語法 222
深度的創(chuàng)意應(yīng)用 222
避免令人痛苦的3D 224
尺寸的美感 225
為了3D的剪輯 226
為多發(fā)行格式而設(shè)計 226
基于沉浸感和基于匯聚的立體 226
原生立體影像 227
準備制作 228
在現(xiàn)場 229
視覺效果流程中的立體攝影 231
完成片中的立體攝影 232
高幀率—更好的3D電影方案 232
視覺效果元素和立體影像 233
介紹:如何使用視覺效果元素 233
原生立體影像內(nèi)容 233
單目拍攝:將腳本和元素打包交付 234
單目拍攝:立體影像交付的混合
方法 234
單目拍攝:為立體影像交付而使用全CG
方法 235
創(chuàng)建深度:Layout和立體攝影 235
立體攝影機:深度楔形 236
立體合成 236
在制作過程中要求提供全CG立體
渲染 236
視覺效果生產(chǎn)的任務(wù) 236
2D轉(zhuǎn)制3D 237
創(chuàng)建深度前的準備工作 238
2D深度線索的視覺分析 238
立體轉(zhuǎn)制的前期制作和預(yù)演 238
源視角和目標視角 239
共享鏡頭/共享工作流程 239
2D到3D轉(zhuǎn)制的主要階段 240
立體轉(zhuǎn)制的主要工作流程 242
特殊情況 242
投影貼圖工作流程 243
像素位移 245
其他的立體轉(zhuǎn)制工作流程 245
“真實的”一定是準確的嗎? 246
立體轉(zhuǎn)制管理 246
立體視覺效果 246
準備第3個維度 247
立體拍攝 247
立體視覺效果 248
實拍元素 249
特效的細節(jié)與精度 249
行業(yè)水平現(xiàn)狀 249
數(shù)據(jù)管理 249
立體影片DI制作流程 250
立體轉(zhuǎn)制過程中的重要節(jié)點 251
觀看3D樣片 251
3D放映屏幕 252
3D剪輯過程 252
數(shù)據(jù)工作流程 255
應(yīng)用3D調(diào)色 256
3D立體發(fā)行 256
3D家庭影院發(fā)行 256
立體視窗 257
立體視窗 257
相對于3D場景的窗口放置 259
窗口矛盾 261
窗口放置邏輯 262
如何創(chuàng)建一個立體窗口 264
在3D空間中制作電影 264
開發(fā)—獲得拍攝綠燈 265
制作—需要注意什么 266
第6章后期制作/圖像處理 269
分辨率與圖像格式的考慮 269
格式 269
傳輸 270
分辨率 270
學(xué)院色彩編碼系統(tǒng)(ACES) 271
ACES構(gòu)成 272
ACES的好處 272
ACES色彩空間編碼 273
ACES的監(jiān)看 274
使用ACES的準備 275
后期制作中的影像壓縮和文件格式 276
影像編碼 276
靜態(tài)圖像壓縮 276
其他無損壓縮算法 278
文件格式 280
色彩管理 283
3條準則 283
數(shù)字彩色影像編碼和數(shù)字攝影機 283
桌面色彩管理 288
將顏色管理帶入電影工作流程 291
DI(數(shù)字中間片) 294
鏡頭元素拉取及向視覺效果組交付 296
介紹 296
實驗室 296
“制作”對于“實驗室”而言就像是… 297
合并 297
移交 297
視覺效果剪輯 297
選擇 298
拉取 298
視覺效果剪輯 299
鏡頭內(nèi)部的編輯:預(yù)合成的藝術(shù) 299
它是如何形成的 300
當今信息的跟蹤與分發(fā) 301
當鏡頭有調(diào)整 304
完成它 304
動畫電影的剪輯流程 305
引言 305
剪輯組的人員編制 305
剪輯在動畫電影制作各個階段中的
應(yīng)用 307
與藝術(shù)家交流 312
團隊協(xié)作 313
全球化協(xié)作 313
參考和觀點 314
鏡頭制作 315
與其他部門制作者的交流 315
完成 316
實拍元素合成 316
現(xiàn)代數(shù)字合成 316
場景跟蹤 320
繪制蒙版 321
繪制蒙版 321
數(shù)字繪圖與素材重建 322
蒙版繪景/創(chuàng)意空間 323
蒙版繪景:數(shù)字領(lǐng)域的藝術(shù) 323
什么是蒙版繪景? 324
蒙版繪景的先驅(qū)和歷史 324
前期制作中蒙版繪景鏡頭的可視化 326
蒙版繪景鏡頭的現(xiàn)場監(jiān)督 326
行業(yè)的基本技能和技巧 327
模型和計算機生成場景 330
發(fā)現(xiàn)最好的幀 331
重投影像測量 331
創(chuàng)意合成的需求 333
3D蒙版繪景 333
第7章數(shù)字元素的創(chuàng)造 335
數(shù)字建模 335
概述:數(shù)字建模的重要性 335
建模的類型 335
模型數(shù)據(jù)的類型 337
數(shù)字模型的開發(fā) 338
建造用于制作流水線的模型 340
多邊形的工程層面 340
NURBS的工程層面 341
綁定和動畫綁定 341
綁定:什么是綁定? 341
動畫綁定 341
變形綁定 343
紋理和表面 345
紋理繪制的重要性 345
硬表面模型 345
生物模型 346
幾何類型:存在的問題和優(yōu)點 346
準備要繪制的模型 347
紋理創(chuàng)建 348
其他貼圖驅(qū)動效果 350
制作中的紋理繪制 350
模型編輯 351
數(shù)字頭發(fā)/毛皮 351
毛發(fā)生成過程 352
一般問題及解決方案 355
數(shù)字羽毛 360
羽毛的形態(tài)學(xué) 361
數(shù)字羽毛的建模 361
毛發(fā)和羽毛的相似之處 362
毛發(fā)和羽毛的不同之處 362
一般幾何觀測 363
資產(chǎn)的構(gòu)建 364
虛擬世界的構(gòu)建 364
注意事項 365
動態(tài)和模擬 366
如何創(chuàng)建仿真模型? 367
什么時候適合使用仿真? 367
技巧和秘籍 368
重要注意事項 368
規(guī)劃與準備 368
軟件解決方案:淺談當前通用的軟件解決
方案 369
粒子 369
什么是粒子系統(tǒng)? 369
下一步 369
粒子的誕生 370
創(chuàng)建效果 370
剛體動力學(xué) 372
如何創(chuàng)建剛體動力學(xué)模擬 372
潛在問題 373
其他問題 373
完成模擬的訣竅 374
數(shù)字光照 374
現(xiàn)實中的光與計算機圖形學(xué)中的光 374
真實光照與簡單CG模擬的實例對比 375
通過材質(zhì)貼圖添加視覺細節(jié) 376
基于物理的著色模型 377
表面之下 377
視覺效果中的光照目標 378
成功構(gòu)建創(chuàng)造性數(shù)字光效的工作流程 379
計算機圖形學(xué)中的光照技術(shù) 380
直接照明:從光源到表面再到攝影機 380
反射 381
拍攝反射貼圖 381
陰影 382
基于圖像的光照 382
渲染遮蔽 382
環(huán)境光遮蔽 382
反射遮蔽 383
從環(huán)境貼圖創(chuàng)建光源 383
基于物理的渲染 383
物理真實感渲染 385
體積光照效果 385
著色器基礎(chǔ) 386
什么是著色器? 386
著色模型 387
凹凸與置換 387
基于貼圖的著色器 388
程序化著色器 390
著色器的設(shè)計 390
抗鋸齒 392
2D合成 392
2D文件格式 392
圖像質(zhì)量:位深和級聯(lián) 393
對數(shù)和線性 394
低動態(tài)范圍與高動態(tài)范圍圖像 394
遮罩與Alpha預(yù)乘 395
CG元素的渲染 395
綜合性技術(shù) 396
2.5D合成 397
Z-Depth合成 397
添加景深 397
添加運動模糊 397
重新打光 398
3D合成 399
在合成中使用3D數(shù)據(jù) 399
全景拼接 399
相機投影 399
數(shù)字接景 399
可視范圍標注 400
立方體映射 400
3D遮罩 401
3D修復(fù)與清理 401
畫面運動調(diào)整 401
粒子 402
深度合成 403
群體的創(chuàng)建與仿真技術(shù) 404
實體復(fù)制 404
精靈 404
計算機生成群體 404
復(fù)制建!404
變體 405
網(wǎng)格密度 405
復(fù)制中的動畫循環(huán) 405
動作捕捉 405
關(guān)鍵幀動畫 405
動態(tài)運動綜合 405
行為和群體控制 406
CG修復(fù)和角色增強 406
設(shè)置跟蹤和捕捉注意事項 406
眼睛增強 406
3D技術(shù) 407
2D技術(shù) 407
2.5D技術(shù) 407
輪廓變化 407
二次投影 408
3D產(chǎn)品、系統(tǒng)和軟件 408
數(shù)字元素創(chuàng)建過程 408
3D圖形軟件 409
3D跟蹤 410
特殊效果 411
渲染 411
紋理 412
第8章互動游戲 413
概述 413
游戲行業(yè)和電影/電視行業(yè)的不同之處 413
游戲引擎和實時渲染 414
運行組件 414
職能與職位名稱 416
游戲設(shè)計 416
開發(fā) 416
制作 416
測試 417
美術(shù) 417
美術(shù)總監(jiān) 417
概念設(shè)計 417
游戲場景藝術(shù)家 417
紋理藝術(shù)家 418
角色 419
硬質(zhì)建!419
道具 419
燈光 419
烘焙與動態(tài)光照 420
陰影 420
特效 421
系統(tǒng)特效 421
環(huán)境特效 422
破碎效果 422
爆破 422
技術(shù)美術(shù) 422
動畫 422
用戶界面 423
實時著色器和材質(zhì) 424
預(yù)渲染影片與實時視覺效果 424
優(yōu)化與運行預(yù)算 424
性能分析與剖析 425
CPU與GPU的性能邊界 425
技術(shù)術(shù)語 426
用戶校準 426
延遲 426
電視機上的“游戲模式” 426
HDR10 426
PBR 427
FBX 427
Mip映射 427
濾波 427
紋素(Texel) 427
屏幕空間環(huán)境光遮罩算法 427
層次細節(jié)模型 427
頂點著色器和像素著色器 428
AR/VR 428
游戲的未來 428
按需渲染、分布式云計算和光線
追蹤 428
第9章完整動畫 429
何為動畫項目? 429
視覺效果與動畫之別 431
制作工序 431
制作 431
動畫技術(shù)歷史縱覽 435
傳統(tǒng)動畫 435
定格動畫 437
計算機圖形技術(shù) 438
全CG動畫長片制作工序要點斟酌 439
CG動畫長片制作工序 440
管理動畫影片項目 443
電影項目管理與個人風格 443
打造智囊團 443
建設(shè)核心創(chuàng)作團隊 444
編劇和視覺開發(fā) 445
與制片公司合作 446
設(shè)施和環(huán)境 447
管理營銷事項 449
制作過程:一個動畫師的視角 450
制作實拍影片中的CG動畫內(nèi)容 450
過程規(guī)劃 450
制作 452
角色與環(huán)境交互 453
第 10章通用工作流程注意事項 455
虛擬攝影棚技術(shù) 455
制作工作流程分析 456
從工作流程到流水線 458
服務(wù)機構(gòu)與內(nèi)部要求 461
制作工作流程設(shè)計 462
從分析到設(shè)計 462
開展制作工作流程 466
從設(shè)計到實施 466
基礎(chǔ)設(shè)施 469
資產(chǎn)跟蹤 470
什么是任務(wù)和資產(chǎn)跟蹤? 470
商業(yè)任務(wù)和資產(chǎn)跟蹤系統(tǒng) 473
構(gòu)建任務(wù)和資產(chǎn)追蹤系統(tǒng) 474
場景組合 475
3D場景組合 475
2D場景組合(合成) 478
跨平臺工作 478
影像 479
模型 479
紋理 480
動畫 480
合成 480
研究與開發(fā) 480
第 11章虛擬現(xiàn)實/增強現(xiàn)實(VR/AR) 481
編者按 481
VR/AR的前期制作 481
VR/AR的制作 483
VR/AR的后期制作 484
VR/AR的剪輯后期制作 486
如何引導(dǎo)觀看者? 486
后期制作過程 487
非線性編輯、時間軸和剪輯 487
世界鎖和強行透視 487
頭戴式顯示器和手持式顯示器的類型 487
什么是頭戴式顯示器和“VR存在感”? 487
頭戴式顯示器的快速分類 488
頭戴式顯示器的電子設(shè)計及各自
性能 489
頭戴式顯示器的光學(xué)設(shè)計及各自的
用途 491
VR頭戴式顯示器顯示屏中的圖像質(zhì)量
因素 492
半球和穹頂球幕 494
游戲機制是關(guān)鍵 494
改變懷疑和先入為主的觀念 495
穹頂球幕投影 495
穹頂球幕的未來 495
VR/AR跟蹤顯示 496
VR的用途 496
企業(yè) 496
敘述故事 497
VR和AR的未來 497
這只是開始 497
附錄A根據(jù)VES指導(dǎo)方針提交的攝制人員
職銜 499
附錄B詞匯表 504
鳴謝 531