《妙趣橫生的游戲制作之旅》由領導頑皮狗大作《神秘海域》的傳奇游戲設計師 Richard Lemarchand 撰寫,別出心裁地將游戲設計的創(chuàng)意方面與有效項目管理的成熟技術聯系起來,從四個主要項目階段——構思、預制作、完整制作和后期制作入手,旨在向游戲設計師、有抱負的游戲開發(fā)人員和游戲設計專業(yè)的學生傳授如何從頭至尾完成一個出眾的游戲項目,從概念化和設計到構建、游戲測試和迭代,從最初靈感和想法的產生到重要里程碑的順利達成,同時細致講述了如何避免游戲制作過程中常見的棘手問題和失控行為。
Richard Lemarchand 是一名游戲設計師,在電子游戲行業(yè)工作了 20 多年,是南加州大學電影藝術學院互動媒體和游戲專業(yè)的副教授。在許多其他項目中,他領導或共同領導了頑皮狗的 PlayStation 3 《神秘海域》系列中所有三款游戲的設計,包括屢獲殊榮的《神秘海域 2: 縱橫四海》。
金潮,資深游戲媒體撰稿人、游戲開發(fā)工程師,喜歡從新角度對游戲的設計進行研究和探索,譯有國內首部從情感角度探討游戲設計的暢銷書《游戲情感設計》,以及《動態(tài)敘事:學會用動畫、動圖思維講故事》。曾在騰訊公司從事游戲設計工作,后游學美國,在美國繼續(xù)從事游戲策劃及設計相關工作。
第1階段 構思——制造想法 1
1. 如何開始 2
2. 奇思妙想 4
頭腦風暴 4
自動主義 7
其他奇思妙想的技巧 8
設計師、電子表格和列表的力量 8
3. 調研 11
在互聯網上調研 11
通過圖片調研 12
不要忽視圖書館 12
實地考察 12
訪談 13
影子觀察法 13
調研筆記 14
4. 游戲原型:概述 15
游戲機制、動詞和玩家活動 16
三種類型的游戲原型設計 17
每個游戲開發(fā)者都是游戲設計師 23
5. 制作數字游戲原型 25
選擇和使用游戲引擎 25
選擇操作系統(tǒng)和硬件平臺 26
將你的原型構建為玩具,而不是游戲 26
聲音對于數字游戲原型的重要性 28
在數字原型上進行試玩測試和迭代 30
我們應該制作多少個數字原型 32
何時遵循原型引領的方向 32
構思階段交付物:原型構建 33
杰作綜合征 34
原型試玩測試的情感方面 35
6. 溝通是一種游戲設計技能 37
溝通、協(xié)作、領導力和沖突 37
最基本的溝通技巧 39
三明治法 42
尊重、信任和認同 45
7. 項目目標 47
體驗目標 47
寫下你的體驗目標 53
設計目標 54
綜合起來,體驗目標和設計目標為我們提供了項目目標 56
拿手好戲和成長 56
考慮游戲的可能受眾 57
成為專業(yè)游戲平臺的開發(fā)者 59
關于形成項目目標的建議 60
8. 構思階段的結尾 61
構思階段應該持續(xù)多長時間 61
關于原型設計的一些最終建議 62
構思交付物總結 62
第2階段 預制作——通過制作進行設計 63
9. 控制流程 64
流水線和瀑布 64
創(chuàng)造新事物 65
預制作期間的計劃 66
Mark Cerny和塞爾尼方法 66
預制作的價值 68
10. 什么是垂直切片 69
核心循環(huán) 69
三個C 71
樣本關卡和阻擋墻設計過程 75
垂直切片樣本關卡的大小和品質 79
美麗角落 79
垂直切片的挑戰(zhàn)與回報 81
11. 構建一個垂直切片 82
從原型開始工作 83
制作一個游戲中的早期序列——但不要制作游戲的開場 83
迭代游戲的核心元素 84
選擇游戲引擎和硬件平臺 84
練習良好的內務管理 85
開始添加調試功能 86
盡早失敗,快速失敗,經常失敗 86
在同一物理空間或同時在線工作 87
保存和分類你的設計材料 87
以項目目標為指導 88
何時修改項目目標 88
構建垂直切片時我們在做什么 88
預制作不能按常規(guī)方式規(guī)劃 90
時間盒 91
12. 試玩測試 94
游戲設計師模型、系統(tǒng)映像和用戶模型 94
功能可見性和語義符號 95
易用性和體驗的試玩測試 96
試玩測試的最佳實踐 97
讓試玩測試成為日常環(huán)節(jié) 103
評估試玩測試反饋 103
“我喜歡,我希望,如果……” 105
針對游戲設計師和美術設計師的試玩測試 107
13. 同心開發(fā) 108
為什么宇宙被組織成層次結構——?一個寓言 108
什么是同心開發(fā) 108
首先實現基礎機制,直到它們完成 110
實現二級和三級機制 112
同心開發(fā)和設計參數 113
測試關卡 113
在制作過程中打磨 114
不要使用默認設置 114
打磨也可以是朋克的 114
同心開發(fā)、模塊化和系統(tǒng) 115
迭代、評估和穩(wěn)定性 116
同心開發(fā)幫助我們管理時間 117
轉換成同心開發(fā) 118
同心開發(fā)和垂直切片 118
同心開發(fā)和敏捷開發(fā) 119
極力減少不必要的工作量 120
同心開發(fā)的節(jié)奏 121
14. 預制作交付物——垂直切片 122
交付一個垂直切片的版本 122
用其他材料支撐垂直切片 122
從垂直切片的創(chuàng)作中了解范圍 123
測試垂直切片 123
重點測試我們游戲的標題和早期關鍵藝術 123
15. 反對加班 125
16. 游戲設計師的故事結構 130
亞里士多德的《詩學》 130
弗賴塔格的金字塔 131
游戲結構模仿故事結構 132
故事和游戲玩法是分形的 133
故事的組成部分 135
如何改進游戲中的故事 138
當有疑問時…… 139
17. 預制作交付物——游戲設計宏觀方案 140
為全面制作制作一張地圖 140
為什么要使用游戲設計宏觀方案 141
游戲設計宏觀方案和我們的項目目標 142
游戲設計宏觀方案的兩個部分 142
游戲設計概述 142
游戲設計宏觀圖表 143
游戲設計宏觀圖表的行和列 144
游戲設計宏觀圖表模板 145
玩家目標、設計目標和情緒節(jié)拍 147
玩家目標、設計目標和情緒節(jié)拍之間關系的一個例子 151
游戲設計宏觀方案的優(yōu)勢 152
游戲設計宏觀方案是確定的 154
游戲設計宏觀方案是游戲設計圣經嗎 155
18. 編寫游戲設計宏觀圖表 156
宏觀圖表的顆粒度 159
對游戲設計宏觀圖表進行排序 160
完成宏觀圖表 164
微觀設計 164
非線性游戲和游戲設計宏觀圖表 165
19. 排期 169
簡單的排期 169
我們需要多少人時來制作游戲 170
最簡單的排期 171
每個任務的簡單排期信息 172
使用簡單的進度表確定范圍 175
使用簡單的進度表跟蹤項目 177
燃盡圖 177
決定可以削減什么 184
在燃盡圖中重新排期 184
使用燃盡圖營造信任和尊重的氛圍 185
20. 里程碑評審 187
何時運行里程碑評審 187
內部和外部里程碑評審 188
舉行里程碑評審 188
皮克斯智囊團 192
什么是好的點評 193
在里程碑評審期間,展示游戲開發(fā)者應該做什么 195
向項目利益干系人展示 196
關于里程碑評審過程中的情感 197
21. 預制作的挑戰(zhàn) 199
致力于設計 199
如果預制作不順利就取消項目 200
進入全面制作 201
預制作交付物摘要 202
第3階段 全面制作——制作和發(fā)現 203
22. 全面制作的特點 204
展示垂直切片和游戲設計宏觀方案 204
完成任務列表 205
從預制作到全面制作的轉變 205
檢查項目目標 206
站立會議 207
全面制作的里程碑 208
游戲應該按照什么順序構建 209
游戲感和多汁性 211
全面制作的重點 212
在全面制作期間何時冒險 213
23. 測試類型 215
非正式試玩測試 216
設計過程測試 217
質量保證測試 219
自動化測試 220
面向公眾的測試 220
24. 準備正式的試玩測試 222
頑皮狗的正式試玩測試 222
適合所有人的正式試玩測試練習 224
準備正式試玩測試腳本 228
準備正式試玩測試調查問卷 229
準備體驗后訪談 235
設計體驗后訪談問題 236
重點測試游戲的標題、關鍵藝術和標志設計 237
為正式試玩測試日做準備 237
25. 運作正式的游戲測試 239
非正式環(huán)境中的正式游戲測試 239
尋找游戲測試者 239
尋找地點、安排時間并設定游戲測試協(xié)調員 240
準備場地 241
游戲測試者的到來 242
游戲測試即將開始前 243
試玩環(huán)節(jié) 243
總結環(huán)節(jié) 244
游戲測試后的清理工作 245
分析游戲測試的結果 245
根據從正式游戲測試中收到的反饋來采取行動 251
處理棘手的反饋 252
進入下一輪正式游戲測試 253
26. 游戲指標 255
頑皮狗的游戲指標 255
在游戲中落實指標 261
指標數據和授權 262
測試指標數據系統(tǒng) 262
可視化指標數據 262
游戲指標落實清單 263
游戲指標的機會與局限 264
27. alpha階段和缺陷跟蹤 265
一種簡單的缺陷跟蹤方法 266
28. alpha里程碑 274
特性和內容 274
特性完備 275
游戲序列完備 277
一個好的 alpha 上手序列 278
alpha 里程碑的作用 279
在 alpha 階段選擇游戲名稱 281
總結 alpha 里程碑 281
在 alpha 階段進行的里程碑評審 283
29. 把內容以存根形式放入游戲 285
什么是存根 285
電子游戲中的存根 286
存根對象制作過程示例 286
存根的特性 289
放入存根vs同心開發(fā) 290
30. 讓游戲吸引受眾 291
制訂營銷計劃 292
為游戲制作網站和新聞工具包,并聯系媒體 292
為游戲開展社交媒體活動 293
與社交媒體達人合作 294
游戲開發(fā)與專業(yè)營銷相結合 294
31. beta里程碑 296
達到beta里程碑需要什么條件 296
完整性和beta里程碑 298
beta階段、同心開發(fā)和游戲健康 299
制作人員名單和所有權 300
達到beta里程碑的挑戰(zhàn) 300
beta里程碑小結 301
在beta階段進行的里程碑評審 302
第4階段 后制作——修補和打磨 305
32. 后制作階段 306
后制作需要多長時間 307
缺陷修復 307
潤色 308
平衡 309
后制作的特點 311
視角的流動性 312
后制作的波次 313
33. 發(fā)布候選里程碑 315
發(fā)布候選版本的必要條件 315
從發(fā)布候選版本到黃金版本 317
發(fā)布游戲 318
34. 認證流程 319
認證流程時間表 320
通過的認證和失敗的認證 321
通過認證后的游戲更新 321
內容分級 321
35. 預期之外的游戲設計工作 326
幾種預期外的游戲設計工作 326
36. 游戲完成后 330
發(fā)布游戲 330
項目回顧 331
在項目結束時休息 331
項目后憂郁癥 332
下一個項目 333
研發(fā)探索 333
從某個方向開始 334
何時離開團隊 334
回到起點 335
結語 336
附錄A:制作過程的四個階段、里程碑和交付物 340
附錄B:圖7.1的轉錄 341
附錄C:《神秘海域2:縱橫四海》游戲設計宏觀方案(細節(jié)),來自圖18.2 343
致謝 346