近十年來,在大規(guī)模人群活動管理、網絡群體行為交互預測,特別是在視頻游戲和電影領域,人群仿真的方法和技術的研究得到了廣泛的發(fā)展。盡管最近在實時模擬和渲染成千上萬的個人時取得了逼真的結果,但在這一領域仍然存在許多挑戰(zhàn)。虛擬與現實的比較,人的真實外表及其行為建模,群體結構及其運動以及避免碰撞只是這些挑戰(zhàn)的一些示例。對于大規(guī)模人群的應用,現在的幾何-物理-智力等綜合描述適用性面臨巨大挑戰(zhàn)。
《人群仿真》深入分析了這些挑戰(zhàn)并提出了許多可能的解決方案,作者Daniel Thalmann和Soraia Musse在以下方面的應用分享了經驗和專業(yè)知識:人口建模、虛擬人動畫、人群的行為模型、虛擬人群與真實人群之間的聯系、路徑規(guī)劃和導航、視覺注意模型、幾何和填充的語義環(huán)境、人群渲染等核心技術領域。第二版介紹了自作者于2007年首次介紹人群模擬以來開發(fā)的技術和方法。人群仿真包括對路徑規(guī)劃技術的深入討論,包括導航圖和基于勢能的方法之間的新混合方法。介紹了注視注意力的重要性—意識到自己的環(huán)境和其他人的注意力—并討論了人群的無沖突方法。
《人群仿真》對當前文化領域中影視動漫制作、文藝表演智能支撐系統(tǒng)、虛擬場景人群活動、應急管理人群集結疏散等領域具有重要參考意義。
本書為研究生、研究人員和專業(yè)人士提供人群仿真算法和技術。計算機動畫研究人員、開發(fā)人員、設計師和城市規(guī)劃師將從中受益良多。2007年我們出版了第1版,第2版介紹了自2007年以后出現的新技術和新方法。
作者于1996年開始研究人群仿真時,關于此主題的相關文獻很少。Daniel Thalmann在1997年開始指導Soraia Raupp Musse的博士論文,之后在該領域發(fā)表了諸多論文。許多其他研究團隊也相繼在該領域開展研究工作。作為這項研究的先驅者,作者于2005年在洛桑組織召開了第五屆人群仿真研討會(V-Crowds)。如今,新加坡南洋理工大學的Daniel Thalmann和巴西南大河天主教大學(PUCRS)的Soraia Raupp Musse仍然在研究人群仿真。當前人群仿真是一個很受歡迎的領域,尤其是娛樂行業(yè)發(fā)現了群體動畫的潛力,從而促使該領域技術日臻成熟。但是為什么人群仿真如此吸引人呢?
群體運動的美妙和復雜值得我們思考。其美妙之處在于該類運動的同步性、相似性和一致性;其復雜之處在于需要處理許多參數以實現上述特性。一直以來,人們對理解與控制人群的運動和行為充滿興趣。心理學家和社會學家已經對人的行為進行了長期研究,主要研究人們因為相同目標聚集成為群體時的效應。當這種情況發(fā)生時,人們可能會失去其個性,而表現出群體性行為,這不同于他們獨處時的行為方式。
大規(guī)模人群的實時仿真需要實例化很多相似的角色,因此需要一種算法使人群中的每個個體都是獨一無二的。本書提供了一些角色生成和個性化可能用到的方法;強調了人群建模,包括模型的形狀、大小和顏色;論述了添加配件(諸如書包、眼鏡、手機)的重要性,以及它們對動畫的影響。這是一個重要的主題,其意義在于實現了人群動畫的視覺真實感,像本書在第3章中所討論的那樣。
群體動畫實質上是基于個體虛擬人的動畫。第4章論述了個體動畫的實現方法,特別是運動動畫;闡述了基于不同方法的行走模型,比如主成分分析法(PCA);強調了動畫多樣性在現實的人群行為中是必不可少的。
在研究人群時會出現一些問題。例如,群體行為有一定的智慧,同時可以觀察到個人的智慧和行為。在低密度人流中能夠感知到個體、團體和群體之間的互動(言語或非言語)。導航應該是計算機人群仿真中最關鍵的行為。本書詳細討論了路徑規(guī)劃的技術:結合導航圖、基于勢的方法后的新方法。同一區(qū)域大規(guī)模人群之間與兩個個體之間的避障問題的解決策略不同。在現實生活中,人們會因為沒有足夠空間走路而停下腳步,甚至因為同一空間內人的密度過高而不幸死亡。本書還介紹了關于“注視”的新內容,因為個體對環(huán)境和其他人的感知是很重要的。人和環(huán)境之間的關系取決于文化、知識、經驗、記憶等方面。計算機可以實現這些交互的行為模式。第4章和第5章展示了一些有助于解決這一問題的內容。
此外,人群不僅可由眾多個體組成,還可由多個個體構成的團體組成。處理團體層次結構的人群行為時,還存在其他行為動作。團體行為可用于指定團體的移動、行為和動作。個人能力也是必要的,用于提高虛擬人群的自主性和智能性,例如感知、情緒、記憶、溝通等狀態(tài)。但是,涉及大規(guī)模個體時,由于硬件和計算速率的限制,不能為每個個體設置復雜行為。進一步的問題是如何在實時系統(tǒng)中提高虛擬人的智能性并為大規(guī)模人群賦予自主性。本書在第6章介紹了人群仿真的可視化,并為解決這個問題提供了新的視角。
第7章討論了人群渲染的技術,特別是當需要實時仿真構建虛擬環(huán)境時所用的渲染技術。本章引入了一個用于快速渲染的管線,其渲染的內容包含精細程度、可變形人物和不可變形人物,即視圖載體。同時闡述了如何使用人群補丁來生成具有無限個體的高密度人群環(huán)境。
人群仿真取決于環(huán)境,即環(huán)境必須以特定的方式建模。第8章討論了如何對包括地形和建筑物在內的已知環(huán)境進行建模,也展示了本體論在人群仿真中的重要作用。
最后一章主要對虛擬遺跡和安全系統(tǒng)中的人群仿真應用和案例進行研究。第2版新增了龐貝古城與重建和人群沉浸的部分。
本書介紹了用于解決人群仿真問題所采取的群體需求策略和技術,部分涉及人群建模、虛擬角色動畫,重點在于用于人群控制和人群渲染的計算機視覺技術,并且對一些應用進行了分析。
第1章 引言
1.1 人群建模的需求和約束
1.2 人群仿真領域
參考文獻
第2章 研究現狀
2.1 動態(tài)人群
2.2 人群的社會學模型
2.3 人群仿真
2.4 團體和群體的行為動畫
2.5 人群訓練管理系統(tǒng)
2.6 機器人與人工生命的群體行為
2.7 人群環(huán)境建模
2.7.1 環(huán)境模型
2.7.2 路徑規(guī)劃
2.7.3 碰撞規(guī)避
2.8 人群渲染
2.9 非實時生成的人群
2.10 游戲中的人群
2.11 人群場景創(chuàng)作
參考文獻
第3章 人群建模
3.1 引言
3.2 創(chuàng)建方法
3.3 人體外形捕捉
3.4 插值技術
3.5 人群生成模型
3.5.1 初始數據的定義
3.5.2 模板的選取
3.5.3 新體型分類的定義
3.5.4 樣本體型影響值的計算
3.5.5 網格變化的計算
3.5.6 身體部位的形變
3.5.7 結果與討論
3.6 采用計算機視覺的人群生成
3.6.1 基于圖片的人群生成模型
3.6.2 結論
3.7 人群外觀多樣性
3.7.1 多樣性的三個層次
3.7.2 顏色多樣性
3.7.3 配飾
3.8 結語
參考文獻
……
第4章 虛擬人動畫
第5章 人群行為動畫
第6章 真實人群與虛擬人群的關聯
第7章 人群渲染
第8章 人口密集的環(huán)境
第9章 應用:案例研究