定 價(jià):58 元
叢書名:XM高等院!笆濉币(guī)劃教材.動(dòng)畫、數(shù)字媒體類
- 作者:胡起云 著
- 出版時(shí)間:2019/8/1
- ISBN:9787305215704
- 出 版 社:南京大學(xué)出版社
- 中圖法分類:J525.2
- 頁碼:132
- 紙張:膠版紙
- 版次:1
- 開本:16K
《基于游戲引擎的三維虛擬展廳設(shè)計(jì)》共分為九個(gè)章節(jié),以一個(gè)實(shí)戰(zhàn)的虛擬展廳為案例,詳細(xì)介紹了基于游戲引擎的虛擬展廳設(shè)計(jì)與傳統(tǒng)展廳設(shè)計(jì)的差異,剖析了這種全新技術(shù)的優(yōu)勢(shì),梳理了整個(gè)工作流程,并總結(jié)了各個(gè)流程環(huán)節(jié)中的注意要點(diǎn)!痘谟螒蛞娴娜S虛擬展廳設(shè)計(jì)》內(nèi)容全面、詳實(shí),完整地?cái)⑹隽嘶赨nreal引擎、Maya和SubstancePainter的工作流程,并且此工作流程也適用于其它游戲引擎與DCC軟件搭建的生成管線。
第一章 三維虛擬展廳概述
第一節(jié) 虛擬展示設(shè)計(jì)的發(fā)展
第二節(jié) 虛擬展廳設(shè)計(jì)的發(fā)展
第三節(jié) 虛擬展廳的特點(diǎn)
第二章 總體流程與相關(guān)軟件的基本介紹
第一節(jié) 總體流程簡(jiǎn)介
第二節(jié) 相關(guān)軟件簡(jiǎn)介
第三章 虛擬展廳設(shè)計(jì)中技術(shù)層面的特點(diǎn)
第一節(jié) 模塊化設(shè)計(jì)
第二節(jié) PBR材質(zhì)系統(tǒng)
第四章 三維模型及動(dòng)畫的創(chuàng)建與導(dǎo)人流程
第一節(jié) 虛擬展廳流程中三維建模的基本要點(diǎn)
第二節(jié) 高低模創(chuàng)建流程
第三節(jié) 模型的光滑組設(shè)置與UV分配
第四節(jié) 在DCC軟件中對(duì)模型指定基本材質(zhì)
第五節(jié) 將模型導(dǎo)入U(xiǎn)E4
第六節(jié) 在DCC軟件中創(chuàng)建動(dòng)畫并導(dǎo)入U(xiǎn)E4
第五章 創(chuàng)建材質(zhì)紋理
第一節(jié) 了解UE4及其材質(zhì)系統(tǒng)
第二節(jié) 了解SubstancePainter的功能及特點(diǎn)
第三節(jié) 材質(zhì)貼圖基本流程
第四節(jié) 特殊材質(zhì)的創(chuàng)建
第六章 虛擬展廳空間視覺的構(gòu)建
第一節(jié) 空間尺度的建立
第二節(jié) 構(gòu)建正式虛擬展廳空間
第三節(jié) 了解UE4基本光照原理
第四節(jié) 為虛擬展廳布光
第五節(jié) 構(gòu)建燈光Lightmass
第七章 游戲引擎中的交互與多媒體整合
第一節(jié) UE4中音頻素材的處理
第二節(jié) 了解藍(lán)圖
第三節(jié) UE4中視頻素材的處理
第四節(jié) 基本交互控制的創(chuàng)建
第八章 虛擬展廳的打包發(fā)布
第一節(jié) 配置編譯環(huán)境
第二節(jié) 插件的編譯問題
第三節(jié) 編譯參數(shù)設(shè)置
第九章 新技術(shù)展望與虛擬展廳設(shè)計(jì)的未來
第一節(jié) 游戲引擎在設(shè)計(jì)可視化領(lǐng)域的工作流程改進(jìn)
第二節(jié) 高,l生能VR便攜設(shè)備的普及
第三節(jié) RTX實(shí)時(shí)光線追蹤技術(shù)的成熟