全國數(shù)字媒體動漫游戲?qū)I(yè)主干課程標準教材:Flash CS5二維動畫設計與制作(附CD光盤1張)
定 價:39.8 元
叢書名:全國數(shù)字媒體動漫游戲?qū)I(yè)主干課程標準教材
- 作者:張亞東 ,房潔 著 肖永亮 編
- 出版時間:2013/5/1
- ISBN:9787121200175
- 出 版 社:電子工業(yè)出版社
- 中圖法分類:TP391.41
- 頁碼:316
- 紙張:膠版紙
- 版次:1
- 開本:16開
《全國數(shù)字媒體動漫游戲?qū)I(yè)主干課程標準教材:Flash CS5二維動畫設計與制作》是全國數(shù)字媒體動漫游戲?qū)I(yè)主干課程標準教材系列叢書中的一本,重點介紹Flash中動畫設計和制作技巧。
《全國數(shù)字媒體動漫游戲?qū)I(yè)主干課程標準教材:Flash CS5二維動畫設計與制作》從動畫制作知識和軟件操作兩方面入手,力求使學生能夠使用Flash CS5制作出真正意義上的動畫作品。全書共分10 章,第1章主要介紹了Flash CS5軟件基礎,包括Flash CS5概述及Flash CS5基本繪圖工具的使用等;第2章介紹了Flash CS5基本動畫知識,包括逐幀動畫及補間動畫等;第3章介紹了庫面板的管理和使用;第4章詳細闡述了濾鏡技術和混合技術;第5章介紹了如何使用ActionScript 3.0,包括ActionScript 3.0基本概念及寫入程序的位置等;第6章詳細闡述了Flash動畫特效,包括普通特效、腳本動畫特效及常見鏡頭特效等;第7章介紹了動畫基礎知識,包括動畫常識及動畫基本力學原理等;第8章介紹了Flash動畫的制作方法,包括人物角色動畫、動畫運動規(guī)律與時間的控制等;第9章介紹了骨骼動畫,包括骨骼的基本概念、骨骼的建立及骨骼的控制方法等;第10章介紹了完整的Flash動畫制作。
《全國數(shù)字媒體動漫游戲?qū)I(yè)主干課程標準教材:Flash CS5二維動畫設計與制作》配套光盤提供了書中涉及的實例源文件和視頻教學文件。
隨著網(wǎng)絡多媒體及移動傳媒的迅猛發(fā)展,網(wǎng)絡視頻、車載電視、移動傳媒競相走進我們的生活。電子賀卡、商業(yè)動畫廣告、公益動畫廣告、小品動畫紛紛走上屏幕。Flash因其制作的矢量動畫具有上乘的圖像質(zhì)量、快捷的下載傳播和良好的兼容性能等諸多優(yōu)勢,已經(jīng)被業(yè)界普遍認可,應用越來越廣泛,SWF文件已經(jīng)成為網(wǎng)絡矢量動畫的標準格式。
Flash 集眾多的功能為一身,繪畫、動畫編輯、特效處理、音效處理等事宜都可在這個軟件中操作完成。該軟件上手很快,任何一個具有一定軟件基礎的人在短期內(nèi)就能夠?qū)W會 Flash 的基本操作,網(wǎng)上的絕大多數(shù)“閃客”都不是專業(yè)出身,有的甚至沒有繪畫基礎,可是他們同樣在這個軟件的幫助下做出了屬于自己的動畫作品。
自20世紀90年代至今,F(xiàn)lash經(jīng)過了數(shù)次版本更新,每一次新版本的問世都給我們帶來諸多驚喜,并在業(yè)界掀起一輪又一輪Flash熱潮,各大論壇、聊天室都有關于Flash的討論。
林林總總的Flash創(chuàng)作比賽、浩如煙海的Flash作品、精彩紛呈的Flash專題網(wǎng)站,預示著Flash良好的商業(yè)前景。
本書從動畫制作知識和軟件操作兩方面入手,力求使學生能夠使用軟件制作出真正意義上的動畫作品。
第1章 Flash CS5軟件基礎畫:介紹了Flash CS5概述、Flash CS5基本繪圖工具的功能及使用方法。
第2章 Flash CS5基本動畫知識:介紹了Flash動畫的基本操作原理、逐幀動畫、補間動畫、逐幀動畫和補間動畫的綜合運用。本章的學習,重點在于對軟件的認識與了解。
第3章 “庫”面板的管理和使用:詳細闡述了Flash CS5“庫”面板的操作,通過庫、元件和實例,處理圖像、處理聲音等方面的操作,進一步加強對軟件的認識與理解。
第4章 濾鏡技術與混合技術:詳細闡述Flash CS5畫面處理技術,包含濾鏡技術和混合技術兩部分。
第5章 ActionScript 3.0簡介:介紹Flash CS5軟件中ActionScript 3.0的腳本語言,包含ActionScript 3.0基本概念、動作面板和腳本窗口、寫入程序的位置及常用的命令腳本。
第6章 Flash動畫特效:詳盡闡述使用Flash CS5軟件制作動畫時特效的處理和應用,包括普通特效、ActionScript腳本動畫特效及常見鏡頭特效等。
第7章 動畫基礎知識:介紹了專業(yè)的動畫制作知識,包括動畫常識、畫面構圖與鏡頭表現(xiàn)、動畫基本力學原理與時間、節(jié)奏。掌握以上內(nèi)容,便具備了行業(yè)制作規(guī)范的基本要求。
第8章 Flash動畫制作方法:詳細介紹了在使用Flash CS5軟件制作動畫時必須遵循的運動制作規(guī)律,包括人物和動物動作中的走、跑、跳的基本規(guī)律,以及其他常見的運動規(guī)律,是制作合格動畫的重要內(nèi)容。
第9章 骨骼動畫:介紹了Flash CS5中骨骼工具的功能以及使用方法。
第10章 完整的Flash動畫制作:—個完整的動畫制作案例,從造型的設計制作開始一直演示到動畫視頻文件的最終生成。本章通過一個實例引導讀者理解動畫制作的完整過程,希望讀者根據(jù)光盤中的相關資料完成實訓工作。
第11章 各類Flash動畫作品的制作與案例演示
本章匯集了現(xiàn)在流行多種不同類型的Flash動畫作品的制作實例,包括Flash MV的制作、Flash電子相冊的制作、Flash電子賀卡的制作、Flash課件的制作、Flash廣告的制作、Flash動畫項目實訓幾個方面。
在學習中,請大家從實際出發(fā),結(jié)合光盤提供的素材,逐步完成對動畫制作的理解與認識。書中的圖片、實例源文件,都收集在光盤中,并以相同名稱命名,請按照書中的步驟逐個嘗試。
希望讀者朋友們不要僅僅偏重軟件的操作。作為動畫作品,最終強調(diào)的是動畫效果,不能簡單地認為能讓畫面動起來就是動畫了。
學習不能生搬硬套,除了實例的演練,還需要積極思考揣摩,以良好的創(chuàng)新意識引導自己,舉一反三,活學活用,特別是動畫規(guī)律和特效技術。
動畫有其特有的規(guī)律,這些規(guī)律來自生活的點點滴滴。生活中常見的形態(tài)是人們所熟悉的,如果我們在作品中剝離了人們的視覺習慣,那后果無疑是嚴重的,作品也無疑是失敗的。例如制作一個球體運動的動畫,一定要具備基本的物理規(guī)律,何時加速、何時減速、何時勻速,以及運行的軌跡等都要符合人們的日常視覺習慣,而這些正是軟件所不能完成的,只有靠使用軟件的人去控制和調(diào)整。
特效、遮罩、引導是Flash軟件精髓所在,靈活合理的技術應用是作品成敗的關鍵,不能為了特效而特效,技術的堆積與作品的成功與否是沒有直接關系的。這是大家在學習中需要特別加以重視的問題。
在制作動畫作品的時候,不一定要求畫面美輪美奐,也不一定要求色彩和特效的絢麗奪目,最重要的是,要使觀眾在觀看過程中感到動作是自然的,是日常生活中常見的。這樣的作品首先具備了良好的親和力,下一步才是對畫面和特效的強化。
因此,請讀者朋友在學習Flash軟件時,從第1章開始便要做到深刻理解,掌握運動規(guī)律是第一步,學習了軟件的操作后還要嚴格按照運動的基本規(guī)律進行創(chuàng)作。
最后,請讀者朋友記住,藝術高于生活,但藝術卻來源于生活,這個觀點是眾所周知的。
本書的制作得到很多業(yè)界朋友的鼎力襄助與悉心指導,在此表示衷心的感謝。因作者自身能力所限,書中的不足與疏漏難以避免,懇請讀者朋友們批評指正。
第1章 Flash CS5軟件基礎
1.1 Flash CS5概述
1.1.1 Flash CS5的應用范圍
1.1.2 Flash CS5的用途,以及新增與改進功能
1.1.3 Flash CS5的硬件配置需求
1.2 Flash CS5基本繪圖工具
1.2.1 Flash CS5的工作界面
1.2.2 基本術語/工作區(qū)域(舞臺、時間軸、圖層、幀和播放頭)
1.2.3 繪圖工具欄(繪圖區(qū)域、預覽區(qū)域、色彩區(qū)域、選擇區(qū)域)
1.2.4 使用工具繪制圖形
1.3 習題
第2章 Flash CS5基本動畫知識
2.1 Flash動畫的基本操作原理
2.2 逐幀動畫
2.2.1 逐幀動畫的基本概念
2.2.2 逐幀動畫的基本操作方法
2.3 補間動畫
2.3.1 補間動畫的概念
2.3.2 形狀補間動畫
2.3.3 動畫/動作補間動畫
2.4 逐幀動畫和補間動畫的綜合運用
2.5 習題
第3章 “庫”面板的管理和使用
3.1 庫、元件和實例
3.1.1 “庫”面板
3.1.2 元件和實例
3.2 處理圖像
3.3 處理聲音
3.4 “庫”面板的使用
3.5 習題
第4章 濾鏡技術和混合技術
4.1 濾鏡技術
4.1.1 濾鏡技術簡介
4.1.2 “投影”濾鏡
4.1.3 “發(fā)光”濾鏡
4.1.4 “斜角”濾鏡
4.1.5 “模糊”濾鏡
4.1.6 “調(diào)整顏色”濾鏡
4.2 混合技術
4.2.1 混合技術的應用
4.2.2 圖層混合模式
4.2.3 Alpha混合模式
4.2.4 擦除混合模式
4.3 習題
第5章 ActionScript 3.0簡介
5.1 ActionScript 3.0基本概念
5.2 “動作”面板和腳本窗口
5.3 寫入程序的位置
5.3.1 控制幀、按鈕和影片剪輯動畫的腳本
5.3.2 函數(shù)
5.3.3 常量
5.3.4 屬性
5.3.5 對象
5.4 寫入腳本程序
5.5 幾個常用的命令
5.6 習題
第6章 Flash動畫特效
6.1 普通特效
6.1.1 文字特效
6.1.2 遮罩特效
6.1.3 引導特效
6.2 ActionScript腳本動畫特效
6.2.1 視覺特效
6.2.2 鼠標特效
6.2.3 按鈕特效
6.3 常見鏡頭特效
6.3.1 模擬鏡頭的移動
6.3.2 疊畫
6.3.3 淡出效果
6.3.4 淡入效果
6.3.5 快速移鏡
6.3.6 慢速移鏡
6.3.7 Loading制作
6.3.8 全屏幕播放
6.4 習題
第7章 動畫基礎知識
7.1 動畫常識
7.1.1 傳統(tǒng)動畫與Flash動畫的特點
7.1.2 傳統(tǒng)動畫與Flash動畫的異同
7.1.3 使用傳統(tǒng)動畫的技術手段增強Flash動畫的表現(xiàn)效果
7.2 動畫中的畫面構圖與鏡頭表現(xiàn)
7.2.1 構圖與透視
7.2.2 鏡頭語言與鏡頭使用
7.3 動畫基本力學原理
7.3.1 加速、減速與勻速運動
7.3.2 自由落體、拋物線與反彈
7.3.3 運動中的形變
7.4 速度與節(jié)奏的把握
7.4.1 預備與緩沖的概念
7.4.2 選擇動作關鍵幀
7.4.3 如何處理關鍵幀之間的長度
7.5 曲線運動技巧與時間控制
7.6 曲線運動相關的動畫案例
7.6.1 運用單線條制作一個曲線動畫
7.6.2 以隨風擺動的旗幟為對象制作動畫
7.6.3 制作翻動的紙張動畫
第8章 Flash動畫制作方法
8.1 人物角色動畫
8.1.1 頭部動作繪制技巧與時間控制
8.1.2 表情變化
8.1.3 情緒變化與相應的動作反應
8.1.4 手部動作繪制技巧與時間控制
8.1.5 走路繪制技法與時間控制
8.1.6 跑步繪制技法與時間控制
8.1.7 跳躍繪制技法與時間控制
8.2 動物運動規(guī)律與時間的控制
8.2.1 走路運動規(guī)律與繪制技法
8.2.2 跑步運動規(guī)律與繪制技法
8.2.3 跳躍繪制技法與時間控制
8.3 禽鳥類動物運動規(guī)律與時間的控制
8.3.1 游水動作繪制技法與時間控制
8.3.2 飛行動作繪制技法與時間控制
8.4 其他常見動物運動規(guī)律
8.4.1 爬行動物運動規(guī)律與時間的控制
8.4.2 昆蟲類動物運動規(guī)律與時間的控制
8.4.3 魚類動物運動規(guī)律與時間的控制
8.5 自然現(xiàn)象的運動規(guī)律與時間的控制
8.5.1 雨、雪的動畫制作
8.5.2 風、云、煙的動畫制作
8.5.3 雷電的動畫制作
8.5.4 水的動畫制作
8.5.5 火的動畫制作
第9章 骨骼動畫
9.1 骨骼的基本概念
9.2 骨骼的建立
9.3 骨骼的控制方法
9.4 骨骼動畫制作
9.4.1 簡單骨骼動畫
9.4.2 復雜骨骼動畫
第10章 完整的Flash動畫制作
10.1 創(chuàng)意與先期工作
10.2 分鏡頭
10.2.1 鏡頭劃分的基礎知識
10.2.2 項目的分鏡制作
10.3 造型與場景的設定
10.3.1 造型設計制作
10.3.2 場景設計制作
10.4 動畫的制作
第11章 各類Flash動畫作品的制作與案例演示
11.1 Flash MV的制作
11.1.1 Flash MV的特點
11.1.2 制作Flash MV的一般步驟
11.1.3 音樂與動畫同步
11.1.4 使MV全屏幕播放
11.2 Flash電子相冊的制作
11.3 Flash電子賀卡的制作
11.4 Flash課件的制作
11.5 Flash廣告的制作
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