電子游戲是如何創(chuàng)造情感的呢?在本書中,Katherine Isbister描述了選擇和心流這兩種可以將游戲和其他媒體區(qū)分開來的品質(zhì),并解釋了游戲開發(fā)者們是如何通過游戲角色、非玩家角色及游戲角色定制化在單機游戲和社交游戲中建立這些品質(zhì)的。作者通過一系列細致入微的實例(包括流行游戲、獨立游戲及藝術(shù)游戲)詳細說明了游戲是如何影響情感和社交連接的。本書為我們提供了一種新的思考和鑒賞游戲的方式。
√ 加州大學媒體學院資深教授,紐約大學游戲創(chuàng)新實驗室創(chuàng)始人力作
√ 從角色塑造到UI如何影響體驗,挖掘游戲在媒體及情感方面的價值
√ 實例豐富,類型廣泛,圍繞選擇和心流兩個特質(zhì)剖析如何創(chuàng)造移情
√ 玩家、非玩家互動|角色定制LARP|ARG|交互界面交互方式一應俱全
推薦序 1
我在 2016年看了電影《魔獸世界》的觀影片段,至今仍記憶猶新。當烏瑞恩國王犧牲時,我明顯感覺到聯(lián)盟玩家們的唏噓和驕傲,仿佛此刻他們已化身為神圣仁慈的聯(lián)盟圣騎士;而當嬰兒薩爾被救出時,部落玩家立刻從壓抑悲傷的情緒中興奮起來,就像成功地抵御了一次聯(lián)盟對奧格瑞瑪?shù)囊u擾,成功保衛(wèi)了他們的首領一樣。
人們?yōu)楹螘䴙橐粋電影的角色感到驕傲或遺憾,就像為他們自己的事跡感到驕傲或遺憾那樣?為何在我之前的觀影經(jīng)歷中,從未有過類似的記憶留存?直覺告訴我,這種感覺是游戲帶給我的,而非電影本身?墒菍τ谟螒颍腋嗟鼗貞浧鸬氖呛诎瞪竦罡北镜膽(zhàn)斗,戰(zhàn)歌峽谷據(jù)點的爭奪,以及雷霆崖的明媚陽光和納格蘭的靜謐柔美。那么關于故事和角色的感覺是如何悄悄地來到我的腦海,而且是如此深刻以至揮之不去的呢?
直到讀完這本《游戲情感設計:如何觸動玩家的心靈》,我才找到了答案。
圍繞著“游戲如何創(chuàng)造情感”這個主題,作者以游戲的兩個特質(zhì)——選擇和心流——作為基礎,分別講述了單人和多人游戲如何通過這兩個特質(zhì)來創(chuàng)造移情的感受,作者還從玩家身體動作誘發(fā)情感變化的獨特角度進一步闡述了主題。 另外,作者不僅把篇幅限于單機游戲和體感游戲,也將筆觸衍生到社交領域,其中提到的三種創(chuàng)造社交體驗的策略,于中國游戲設計師應該是大有裨益的。
書中最精彩的部分是用來論證觀點的大量游戲?qū)嵗@些實例既有耳熟能詳?shù)挠螒,也有冷門卻精致的游戲,例如曾獲得美國獨立游戲先鋒獎的《火車》,它考驗人性,引發(fā)共犯關系情感,為如何創(chuàng)造一個好的游戲故事,并使其增強游戲玩法產(chǎn)生的情感樹立了典范;又如《安靜》這個游戲,設計師巧妙地將玩家置于影響故事發(fā)展的主要NPC的位置 ,通過模擬NPC的動作和行為來造成不同的故事結(jié)局,使玩家陷入強烈的情感沖擊中,以達到移情的設計目的。這些例子或者片段對于有志于創(chuàng)造具有強大情感聯(lián)結(jié)游戲的設計師來說是寶貴的資源。
無論是本書致力于傳遞的情感設計理論,還是引人入勝的游戲范例,都能使我們距離設計的本質(zhì)更進一步。親愛的讀者們,何不拿起書來,一同去尋求情感設計的真理呢?
陳默,墨麟游戲首席產(chǎn)品官
推薦序 2
游戲行業(yè)正在經(jīng)歷一場巨大的文藝復興。
《游戲情感設計:如何觸動玩家的心靈》即將問世,感謝墨戰(zhàn)具與電子工業(yè)出版社為中國游戲行業(yè)做出的貢獻。國內(nèi)近年來引進的游戲相關書籍很多,但大都以設計通論為主,而著重某一主題,尤其是情感體驗方面的,則幾乎是空白。當然,這也與此類研究本身就不多有關。
應邀為《游戲情感設計:如何觸動玩家的心靈》寫推薦序,我內(nèi)心非;炭,因為Katherine Isbister是學界具有很大影響力的前輩,而這本并不厚重的小書是其多年研究的成果!队螒蚯楦性O計:如何觸動玩家的心靈》屬于 Playful Thinking系列叢書,indienova較早對其進行了介紹——從最開始的叢書介紹,到《游戲情感設計:如何觸動玩家的心靈》的筆記分享,再到與NYU Game Center學生聯(lián)合推出的電臺“游必有方”中對于Katherine Isbister在 NYU講座的討論。同時,indienova也介紹了CMU的emotionshop,即一系列關于游戲情感體驗的探索實驗。可以說,Katherine Isbister為這一領域做出了開拓性的工作,而 indienova則試圖讓中國讀者感受到這一領域的可能性與魅力。
這本小書包含了許多Katherine Isbister 多年研究的成果,從某種程度上講也是游戲的關注角度逐漸擴大的體現(xiàn):從角色的塑造,到 UI 對于體驗的影響等。對于只是好奇游戲的力量的普通讀者來說,這本小書一點也不難讀。與牛津通識系列中的讀本不同,本書更像是圍繞某個話題的自成體系的思考。本書像是有意識地限制了理論的引用,只專注于必要的部分。同時本書收錄了大量的游戲?qū)嵗@些實例沒有局限在那些容易進入大眾視野的游戲作品,或看上去高不可攀的藝術(shù)游戲,而是涵蓋了廣泛的類型,甚至涉及非數(shù)字游戲領域——并且對它們進行了簡單明了的分析。本書結(jié)構(gòu)清晰,讀者很容易理解書中的內(nèi)容。
情感設計是游戲設計中較少受到關注的一個方面,Katherine Isbister的工作是開拓性的。學術(shù)研究通常出現(xiàn)在產(chǎn)業(yè)意識之前,游戲目前仍是一個距離成熟還相當遙遠的學科。在這樣的前提下,讀者也許會認為本書的內(nèi)容過于泛泛,并沒有提出實際的解決方案。但是,回想不久之前,游戲因為涉足領域過窄而飽受偏見,搜索關于游戲的學術(shù)內(nèi)容時,只能得到大量與“暴力”相關的內(nèi)容,再對比《游戲情感設計:如何觸動玩家的心靈》中所做的努力,不禁讓人感慨游戲這一媒介的發(fā)展已經(jīng)進了一大步。
本書中的觀點是富有見地與啟發(fā)性的。它涉及了情感體驗的各個方面,包括我們相對熟悉的玩家角色、非玩家角色的互動,角色定制的話題;也包括真人角色扮演游戲(LARP)、增強現(xiàn)實游戲(ARG)等目前仍在探索之中的游戲類型;以及交互界面與方式(如不同特殊種類的控制器)對于情感設計的影響,等等。
也許更加至關重要的是,這些研究成果并不只是那些先鋒游戲才能享受的專利,事實上,學界研究與獨立嘗試逐步成熟之后,就能夠更好地將其運用在商業(yè)游戲的設計之中。其實那些尚未被充分挖掘的領域才是擁有最多可能性的領域,比如書中提到的網(wǎng)絡游戲中的社交體驗帶來的情感交互。
還要感謝Katherine Isbister 及 Playful Thinking 系列的其他作者,感謝他們作為象牙塔中的學者仍在努力與大眾溝通,這并不容易。當大眾對于暴力游戲與氪金游戲的偏見還沒有消除的時候,讓他們理解商業(yè)游戲是困難的,更遑論讓他們了解游戲在情感體驗領域做出的嘗試了。
目前的游戲設計實踐(尤其是獨立游戲)為游戲情感體驗研究提供了充足的養(yǎng)料。正如 Katherine Isbister所說,游戲行業(yè)正在經(jīng)歷一場巨大的“文藝復興”,這個變化不但深刻、顯著,而且速度極快。Katherine Isbister自言寫作過程歷經(jīng)數(shù)載,書中引用的多個游戲也得到了足夠多玩家的反饋。但是,就在這個過程中,大量的新探索涌現(xiàn)了出來,本書發(fā)布之后,Katherine Isbister 在各處的演講中都補充了新的案例,如果我們足夠關注情感體驗這一領域的游戲,比如最近剛剛發(fā)售的《最后的守護者》,以及獨立游戲或藝術(shù)游戲的話,我們也很容易在閱讀本書的過程中找到最近的可以作為佐證進行援引的嘗試。這也說明 Katherine Isbister 的研究的確為我們指引了正確的方向。
有關游戲情感設計的探索還在繼續(xù),Katherine Isbister的這本小書只是一個開始,也希望本書的引進能夠幫助更多的華人設計師參與到這個進程之中。
喬曉萌,indienova 主編
譯者序
我選擇翻譯這本書,是因為自己在讀過它的英文版之后覺得受益匪淺,心想著如果我能把它翻譯成中文讓更多人閱讀,想必也算是立了功德。
首先,這是一本簡短的書。這本書是MIT的Playful Thinking系列書籍中的一本,這一系列的共同特點就是簡短易讀。我喜歡它的原因是我可以隨身帶著它,在地鐵上或者任何等待的間隙都可以拿出來閱讀。讀書不應該是一個沉重的負擔。如果你和我一樣對新事物總是有三分鐘熱度,那這本書應該可以讓你在熱度消退之前看完。
其次,這是一本易懂的書。如果你對游戲設計一直很感興趣但是苦于無法入門,那么這本書很適合你。我很佩服原作者的寫作方式,她總是可以把復雜的東西講得簡單易懂。這是一種難得的能力。在翻譯的過程中,我也盡量使用了簡潔的詞匯把原著的意思表達出來。值得一提的是,英文版的原著里也幾乎沒有艱難晦澀的學術(shù)詞匯,建議有條件的讀者購買本書的原著讀一讀。
再者,這是一本能給你帶來全新視角的書。當我們在做一個游戲原型時,我們可能已經(jīng)習慣了從游戲的玩法出發(fā)。然而,這本書提供了一種新的思路:也許我們也可以從玩家的情感出發(fā)。作為一名游戲設計師,你有想過你的游戲會給玩家?guī)硎裁礃拥那楦袉幔渴菓嵟是喜悅?是像 Flappy Bird 一樣讓人感到抓狂還是像 Journey 一樣讓人感動?正如作者所說的,游戲是一種新的媒介,它和小說、電視、電影、漫畫一樣能夠傳播情感。當我們在設計游戲的時候,除了游戲的題材、玩法和吸金能力之外,也許我們也應該想想它在傳播一種什么樣的情感和價值觀。如果說每一個游戲設計師都是一個會魔法的精靈,那么設計游戲就是創(chuàng)造魔法(magic)的過程。你不應該忽視這種魔法的魅力,更不應該放棄使用這種魔法的權(quán)利。你的游戲會給玩家?guī)硪环N什么樣的情感體驗呢?
最后,這是一本非常有料的書。也許你會像我一樣,從本書引用的大量游戲案例中感受到作者的知識之淵博。如果不是因為這本書,我可能不會知道《火車》《韋科復活》《小販人生》《安靜》等這樣別具一格的游戲。其一是文化的原因,本書中引用的游戲大多是美國游戲開發(fā)者的作品;其二是因為這些游戲可能并不熱門,也沒有出現(xiàn)在App Store的熱銷榜上。但也許正是因為這些游戲的存在,大眾才會越來越認可這一觀點:游戲是一種藝術(shù)。同時,這本書也讓我意識到了游戲?qū)W術(shù)研究的重要性。正是因為美國的游戲行業(yè)擁有像本書作者這樣的學者,他們研究、討論游戲,并驅(qū)動著游戲作品的多樣化,美國的獨立游戲文化才會如此濃厚。如果你發(fā)現(xiàn)你的游戲除了能賺錢之外,還有其他“成功”的可能性,也許你也會改變游戲設計的思路。
在翻譯過程中,我已經(jīng)盡最大努力把原文忠實、清楚地呈現(xiàn)出來。但由于水平有限,我對一些詞句的翻譯并不十分滿意,書中也難免有錯誤與疏漏。如果你對本書有任何想法和建議,歡迎與我交流,我的郵箱是jinchaoonly@gmail.com,謝謝。
感謝電子工業(yè)出版社的編輯們幫助校譯、審核這本書。
感謝我的老公和其他家庭成員對我翻譯本書的支持,以及一直以來對我的事業(yè)和夢想的支持。
致謝
為寫這部小小的“巨著”所付出的時間和精力大大超出了我的預期。感謝洪堡基金會和柏林工業(yè)大學的Marc A
金潮,游戲媒體撰稿人,游戲開發(fā)工程師,喜歡從新角度對游戲的設計進行研究和探索,這本*新的譯著是國內(nèi)**本從情感角度探討游戲設計的書。 Katherine Isbister 是加利福尼亞大學計算媒體專業(yè)的教授,著有Better Game Characters by Design一書。她還是紐約大學游戲創(chuàng)新實驗室的創(chuàng)辦負責人。
第1章 一系列有趣的選擇:情感設計的構(gòu)建模塊……1
有意義的選擇… ………………………………………………2
心流… …………………………………………………………5
社交情感… ……………………………………………………8
玩家角色――可以被移情的主角… …………………………13
非玩家角色――活著呼吸著的游戲世界中的其他人… ……24
角色定制… ……………………………………………………38
總結(jié)… …………………………………………………………47
第2章 社交游戲:多人玩家情感的設計………………51
為什么一起玩很重要… ………………………………………51
協(xié)調(diào)行動… ……………………………………………………54
社會角色及角色扮演… ………………………………………61
社交場景… ……………………………………………………75
總結(jié)… …………………………………………………………82
第3章 游戲中的肢體動作:運用動作設計
來創(chuàng)造情感和聯(lián)系…………………………………………85
動作和情緒… …………………………………………………87
身體上的挑戰(zhàn):控制身體… …………………………………94
一起運動:設計社交動態(tài)和感覺… …………………………102
純粹的競爭… …………………………………………………103
合作的競爭(Coopetition)……………………………………108
純粹的合作… …………………………………………………112
身體和假想身份… ……………………………………………118
總結(jié)… …………………………………………………………123
第4章 消除隔閡,創(chuàng)造親密感和聯(lián)系…………………125
午餐便簽… ……………………………………………………126
一鍵之隔的夏令營… …………………………………………134
以社區(qū)建設者的身份進行的群體游戲… ……………………141
總結(jié)… …………………………………………………………145
寫在最后:一些思考………………………………………150
參考文獻……………………………………………………153
游戲列表……………………………………………………169