《LibGDX游戲開發(fā)指南(第二版)》以實(shí)踐項(xiàng)目為基礎(chǔ),從游戲開發(fā)的基本技能切入,完整并詳細(xì)地講解了LibGDX的各大模塊與游戲開發(fā)的常見技術(shù)及其解決方案,國(guó)內(nèi)許多讀者和開發(fā)者一致認(rèn)為《LibGDX游戲開發(fā)指南(第二版)》是學(xué)習(xí)LibGDX游戲開發(fā)的經(jīng)典之作。
《LibGDX游戲開發(fā)指南(第二版)》適合具有一定Java基礎(chǔ)的開發(fā)者,但并不需要其具有很高深的移動(dòng)開發(fā)經(jīng)驗(yàn),即使不了解移動(dòng)開發(fā),也能閱讀完《LibGDX游戲開發(fā)指南(第二版)》并學(xué)會(huì)使用LibGDX框架開發(fā)跨平臺(tái)游戲。
第1章 LibGDX簡(jiǎn)介與項(xiàng)目創(chuàng)建
1.1 關(guān)于LibGDX
1.2 LibGDX 1.2.0的新特性
1.2.1 Graphics模塊
1.2.2 Audio模塊
1.2.3 Input模塊
1.2.4 文件I/O和存儲(chǔ)模塊
1.2.5 數(shù)學(xué)與物理
1.2.6 實(shí)用模塊
1.2.7 工具
1.3 進(jìn)入社區(qū)
1.4 LibGDX的安裝與配置
1.4.1 安裝JDK
1.4.2 安裝Eclipse集成開發(fā)環(huán)境
1.4.3 下載LibGDX
1.4.4 安裝AndroidSDK
1.4.5 運(yùn)行EclipseIDE并安裝插件
1.5 創(chuàng)建第一個(gè)LibGDX應(yīng)用
1.5.1 使用舊版工具創(chuàng)建項(xiàng)目
1.5.2 使用新版工具創(chuàng)建基于Gradle構(gòu)建的項(xiàng)目
1.6 gdx-setup與gdx-setup-ui
1.7 步入開發(fā)生涯
1.8 成功的關(guān)鍵在于計(jì)劃
1.9 第一個(gè)游戲——Canyon Bunny
實(shí)現(xiàn)游戲行為簡(jiǎn)介
1.10 總結(jié)
第2章 跨平臺(tái)開發(fā)一一次構(gòu)建,多平臺(tái)部署
2.1 demo應(yīng)用——它們是如何在一起工作的
2.2 LibGDX后端
2.2.1 輕量級(jí)的Java游戲庫(kù)
2.2.2 Android
2.2.3 WebGL
2.2.4 Robo VM(iOS后端)
2.3 LibGDX核心模塊
2.3.1 應(yīng)用模塊
2.3.2 圖形模塊
2.3.3 音頻模塊
2.3.4 輸入模塊
2.3.5 文件模塊
2.3.6 網(wǎng)絡(luò)模塊
2.4 LibGDX的應(yīng)用生命周期和對(duì)應(yīng)接口
2.5 啟動(dòng)類
2.5.1 在桌面平臺(tái)運(yùn)行demo應(yīng)用
2.5.2 在Android平臺(tái)運(yùn)行demo應(yīng)用
2.5.3 在支持WebGL的瀏覽器上運(yùn)行demo應(yīng)用
2.5.4 在iOS設(shè)備上運(yùn)行demo應(yīng)用
2.6 demo應(yīng)用代碼解析
2.6.1 主類代碼
2.6.2 調(diào)試器和代碼熱交換
2.7 總結(jié)
第3章 配置游戲
3.1 創(chuàng)建Canyon Bunny項(xiàng)目
3.2 使用類圖分析Canyon Bunny游戲
3.3 基礎(chǔ)部分
3.3.1 實(shí)現(xiàn)Constants類
3.3.2 實(shí)現(xiàn)CanyonBunnyMain類
3.3.3 實(shí)現(xiàn)WorldController類
3.3.4 實(shí)現(xiàn)WorldRenderer類
3.4 組織在一起
3.4.1 構(gòu)建游戲循環(huán)
3.4.2 添加測(cè)試精靈
3.4.3 添加調(diào)試控制
3.4.4 添加CameraHelper類
3.4.5 添加相機(jī)調(diào)試控制
3.5 總結(jié)
第4章 資源打包
4.1 替換Android應(yīng)用圖標(biāo)
4.2 替換iOS應(yīng)用圖標(biāo)
4.3 創(chuàng)建紋理集
4.4 資源的加載與跟蹤
4.5 組織資源
4.6 測(cè)試資源
4.7 處理關(guān)卡數(shù)據(jù)
4.8 總結(jié)
第5章 創(chuàng)建場(chǎng)景
5.1 創(chuàng)建游戲?qū)ο?br />
5.1.1 rock對(duì)象
5.1.2 mountains對(duì)象
5.1.3 water overlay對(duì)象
5.1.4 clouds對(duì)象
5.2 實(shí)現(xiàn)關(guān)卡加載器
5.3 組建游戲世界
5.4 實(shí)現(xiàn)游戲GUI
5.4.1 分?jǐn)?shù)GUI
5.4.2 生命數(shù)GuI
5.4.3 GUI FPS計(jì)數(shù)器
5.4.4 渲染游戲GUI
5.5 總結(jié)
第6章 添加演員
6.1 實(shí)現(xiàn)游戲的演員對(duì)象
6.1.1 創(chuàng)建gold coin對(duì)象
6.1.2 創(chuàng)建feather對(duì)象
6.1.3 創(chuàng)建bunnyhead對(duì)象
6.1.4 更新rock對(duì)象
6.2 完成關(guān)卡加載器
6.3 添加游戲邏輯
6.3.1 添加碰撞檢測(cè)系統(tǒng)
6.3.2 失去生命、結(jié)束游戲以及限制相機(jī)的移動(dòng)范圍
6.3.3 添加“GAME OVER”文本和feather圖標(biāo)GUI
6.4 總結(jié)
第7章 菜單和選項(xiàng)
7.1 多屏管理
7.2 探索Scene2D UI、TableLayout和skins
7.3 使用場(chǎng)景圖創(chuàng)建菜單UI
7.4 創(chuàng)建菜單屏幕
7.4.1 添加background層
7.4.2 添加對(duì)象層
7.4.3 添加Logo層
7.4.4 添加控制層
7.4.5 添加Options窗口層
7.5 創(chuàng)建Options窗口
使用游戲配置
7.6 小結(jié)
第8章 特效
8.1 使用粒子系統(tǒng)創(chuàng)建復(fù)雜特效
8.2 創(chuàng)建灰塵粒子特效
8.3 移動(dòng)云朵
8.4 利用線性插值(Lerp)平滑運(yùn)動(dòng)
模擬石塊在水面漂浮
8.5 山丘滾動(dòng)效果
8.6 增強(qiáng)游戲GUI
8.6.1 失去生命事件
8.6.2 分?jǐn)?shù)遞增事件
8.7 總結(jié)
第9章 屏幕切換
9.1 屏幕切換技術(shù)
9.1.1 實(shí)現(xiàn)切換效果
9.1.2 關(guān)于插值算法的研究
9.1.3 創(chuàng)建fade切換效果
9.1.4 創(chuàng)建slide切換效果
9.1.5 創(chuàng)建slice切換效果
9.2 總結(jié)
第10章 音效管理
10.1 播放音樂和音效
10.1.1 Sound接口
10.1.2 Music接口
10.2 直接訪問音頻設(shè)備
10.2.1 AudioDevice接口
10.2.2 AudioRecorder接口
10.3 使用聲音發(fā)生器
10.3.1 sfxr聲音發(fā)生器
10.3.2 cfxr聲音發(fā)生器
10.3.3 bfxr聲音發(fā)生器
10.4 為Canyon Bunny游戲添加背景音樂和聲音特效
10.5 總結(jié)
第11章 高級(jí)技術(shù)
11.1 使用Box2D模擬物理
11.1.1 Box2D的基礎(chǔ)概念
11.1.2 Physics Body Editor
11.1.3 為項(xiàng)目添加Box2D
11.1.4 為Canyon Bunny創(chuàng)建“rain carrots”
11.1.5 實(shí)現(xiàn)rain carrots
11.2 在LibGDX中使用著色器
11.2.1 創(chuàng)建單色過濾著色程序
11.2.2 為Canyon Bunny游戲添加著色程序
11.3 添加可選輸入
11.4 總結(jié)
第12章 動(dòng)畫
12.1 通過動(dòng)作操作演員
12.1.1 操作演員對(duì)象的動(dòng)作類
12.1.2 控制時(shí)間和順序的動(dòng)作
12.2 菜單屏幕動(dòng)畫
12.2.1 gold coins動(dòng)畫和bunny head動(dòng)畫
12.2.2 為菜單按鈕和選項(xiàng)窗口添加動(dòng)畫
12.3 利用序列圖片創(chuàng)建動(dòng)畫
12.3.1 打包動(dòng)畫資源
12.3.2 選擇動(dòng)畫的播放模式
12.4 為游戲屏幕添加幀動(dòng)畫
12.4.1 定義和準(zhǔn)備新的動(dòng)畫
12.4.2 為gold coin對(duì)象添加動(dòng)畫
12.4.3 為bunny head對(duì)象添加動(dòng)畫
12.5 總結(jié)
第13章 3D基礎(chǔ)
13.1 光源
13.2 環(huán)境和材質(zhì)
13.3 LibGDX 3D基礎(chǔ)
13.3.1 創(chuàng)建項(xiàng)目
13.3.2 相機(jī)
13.3.3 Mdel和Modellnstance類
13.3.4 ModelBatch類
13.3.5 Environment類
13.4 加載模型
模型格式和FBX轉(zhuǎn)換器
13.5 3D frustum culling技術(shù)
13.6 ray picking技術(shù)
13.7 總結(jié)
第14章 Bullet物理引擎
14.1 關(guān)于Bullet
14.2 Bullet基本概念
14.2.1 剛體
14.2.2 碰撞形狀
14.2.3 MotionStates
14.2.4 物理模擬
14.3 LibGDX Bullet
14.3.1 創(chuàng)建項(xiàng)目
14.3.2 創(chuàng)建基礎(chǔ)3D場(chǎng)景
14.3.3 初始化Bullet
14.3.4 創(chuàng)建動(dòng)態(tài)世界
14.3.5 自定義MotionState類
14.3.6 ContactListener類
14.4 添加剛體
14.5 步進(jìn)世界
14.5.1 Bullet光線投射技術(shù)
14.5.2 測(cè)試游戲
14.6 添加陰影
14.7 總結(jié)
索引
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