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交互設(shè)計(jì)
本書通過(guò)大量實(shí)例,演示交互設(shè)計(jì)師必須了解的人機(jī)交互技術(shù)基礎(chǔ)知識(shí);交互設(shè)計(jì)創(chuàng)造和控制用戶體驗(yàn)的過(guò)程和方法細(xì)節(jié):視頻草圖、體驗(yàn)原型、行為觀察等對(duì)用戶體驗(yàn)的模擬和實(shí)證研究手段。
一本“有料”的教科書
本書希望能讓讀者在一個(gè)簡(jiǎn)明的理論框架之上觀察盡可能多樣化的交互設(shè)計(jì)實(shí)例和實(shí)驗(yàn)演示。除了本人制作的一些教學(xué)實(shí)例外,也包括我精選的近年來(lái)一些饒有趣味或巧思的交互設(shè)計(jì)作品,還包括早期的一些開創(chuàng)性的經(jīng)典作品,如我的導(dǎo)師John H. Frazer 在20 世紀(jì)八九十年代的部分工作。作為交互設(shè)計(jì)和實(shí)體交互界面研究的先行者,他的工作吸引不少年輕人進(jìn)入人機(jī)交互研究領(lǐng)域,這些工作即使現(xiàn)在看來(lái)依然富有啟發(fā)性。這本書2012 年開始動(dòng)筆,我最初的想法是寫一本“怎么做”交互設(shè)計(jì)的書,但是寫著寫著就發(fā)現(xiàn)得先講清楚“為什么這么做”,即一個(gè)個(gè)成功或者失敗的設(shè)計(jì)決策背后統(tǒng)一的理論解釋。交互設(shè)計(jì)的目標(biāo)是創(chuàng)造“用戶體驗(yàn)”價(jià)值,但什么是體驗(yàn)?就像“什么是美”,在大部分設(shè)計(jì)師的認(rèn)知中,似乎都知道,但又似乎誰(shuí)都說(shuō)不清。本書嘗試用情感評(píng)價(jià)理論解釋“體驗(yàn)”在個(gè)體適應(yīng)環(huán)境和自然選擇中的意義,提出了體驗(yàn)的BCE(代價(jià)、回報(bào)和期望)分析模型,在此基礎(chǔ)上,探討了自然人機(jī)交互和界面美學(xué)的本質(zhì)。把一個(gè)形而上的用戶體驗(yàn)概念,變成一個(gè)在實(shí)戰(zhàn)操作層面上可以明確把握的變量和原則,如同絕大部分物理系統(tǒng)運(yùn)行的原理一樣,它應(yīng)該是簡(jiǎn)潔的,無(wú)歧義的,且具有普適性,去統(tǒng)一地解釋我們所遇到的交互設(shè)計(jì)中的優(yōu)化問(wèn)題。在理論分析之上,本書逐步深入地介紹了交互設(shè)計(jì)微觀層面的操作技巧和知識(shí)點(diǎn),如視頻草圖、體驗(yàn)原型制作和用戶界面細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)等對(duì)用戶體驗(yàn)的模擬和實(shí)證研究手段,并有選擇地回顧了人機(jī)交互和設(shè)計(jì)領(lǐng)域多年來(lái)眾多研究者的相關(guān)理論和方法。目前國(guó)內(nèi)并無(wú)系統(tǒng)的交互設(shè)計(jì)師的職業(yè)培養(yǎng)體系,從事交互設(shè)計(jì)行業(yè)的人員主要來(lái)自各相關(guān)學(xué)科領(lǐng)域:工業(yè)設(shè)計(jì)、藝術(shù)設(shè)計(jì)、數(shù)字媒體、計(jì)算機(jī)、信息科學(xué)、心理學(xué)甚至音樂(lè)等,原有的知識(shí)結(jié)構(gòu)都各有偏頗,交互設(shè)計(jì)師的任務(wù)性質(zhì)要求其具備更加復(fù)合的知識(shí)結(jié)構(gòu)。如果你是一個(gè)傳統(tǒng)設(shè)計(jì)專業(yè)學(xué)生,你的知識(shí)和技能可能有必要向兩極拓展:一方面是面向前端的技術(shù)實(shí)現(xiàn)——就像畫家了解顏料特性一樣,交互設(shè)計(jì)師需要了解信息技術(shù)可行性的邊界;另一方面是面向后端的用戶測(cè)試和數(shù)據(jù)分析。設(shè)計(jì)思維雖強(qiáng)調(diào)“以用戶為中心”,卻缺乏對(duì)用戶行為規(guī)律的實(shí)證研究能力,設(shè)計(jì)決策過(guò)于依賴個(gè)人直覺。交互設(shè)計(jì)師應(yīng)該努力成為設(shè)計(jì)行為學(xué)家,理解用戶行為的復(fù)雜性,把每一個(gè)新交互界面或者新產(chǎn)品的導(dǎo)入看作一系列行為學(xué)實(shí)驗(yàn)。如果你是技術(shù)背景的產(chǎn)品經(jīng)理或者心理學(xué)背景的可用性工程師,學(xué)會(huì)像設(shè)計(jì)師一樣地思考會(huì)對(duì)你的產(chǎn)品項(xiàng)目大有裨益。計(jì)算思維之上兼具設(shè)計(jì)思維,可以讓你發(fā)現(xiàn)更多有價(jià)值的創(chuàng)新機(jī)會(huì),更可以避免開發(fā)過(guò)程中的盲動(dòng)和機(jī)會(huì)主義。本書中的不少案例表明,即使是很頂尖的技術(shù)公司也會(huì)犯很低級(jí)的設(shè)計(jì)決策失誤,造成重大損失。真誠(chéng)希望我的工作能夠給讀者帶來(lái)盡可能多的有價(jià)值的信息,并保持系統(tǒng)性。但考慮到自身水平和語(yǔ)言表達(dá)能力,不足之處在所難免,非常愿意聽到讀者對(duì)本書的任何批評(píng)和建議,也非常愿意與使用本書的老師和學(xué)生作深入交流。本書中所涉及的項(xiàng)目實(shí)驗(yàn)代碼、演示視頻等相關(guān)資源可以通過(guò)我的實(shí)驗(yàn)室網(wǎng)站(ixd.sjtu.edu.cn)下載。如果您是教師,可以聯(lián)系我(zygu@sjtu.edu.cn)獲取PPT 課件及部分思考練習(xí)題解答。在本書的編寫過(guò)程中,得到了清華大學(xué)出版社編輯的大力支持和幫助;上海交大媒體設(shè)計(jì)學(xué)院交互設(shè)計(jì)研究所的同仁及我輔導(dǎo)的研究生和本科生參與了本書的編排和資料整理工作,在此一并致謝!
作者2016 年8 月
第1 章 交互設(shè)計(jì)概論 .................. 1
1.1 什么是設(shè)計(jì)...................................2 1.2 什么是交互...................................5 1.3 為什么交互...................................6 1.3.1 交互擴(kuò)大效能...................6 1.3.2 交互帶來(lái)愉悅.................11 1.4 無(wú)處不在的交互.........................13 1.5 什么是“交互設(shè)計(jì)”...................18 1.6 交互的設(shè)計(jì)創(chuàng)新和優(yōu)化.............19 1.6.1 交互的設(shè)計(jì)創(chuàng)新.............20 1.6.2 交互的設(shè)計(jì)優(yōu)化.............24 1.6.3 以體驗(yàn)為目標(biāo).................26 1.7 交互設(shè)計(jì)教育.............................26 1.8 交互設(shè)計(jì)的基本過(guò)程.................33 1.9 理念、方法、技巧和知識(shí) .........36 思考與練習(xí) ..........................................36 參考文獻(xiàn) ..............................................36 第2 章 用戶體驗(yàn) ........................ 39 2.1 什么是體驗(yàn).................................40 2.1.1 體驗(yàn)與情感(情緒) .......40 2.1.2 代價(jià)、回報(bào)與期望 .........42 2.1.3 隱性的回報(bào)和代價(jià) .........44 2.1.4 體驗(yàn)與行為.....................47 2.2 體驗(yàn)的測(cè)度.................................47 目 錄 文前.indd 3 2016-11-04 07:21:41 交互設(shè)計(jì)——原理與方法 IV 2.3 影響體驗(yàn)的因素.........................49 2.3.1 用戶特性.........................50 2.3.2 系統(tǒng)特性.........................53 2.3.3 環(huán)境因素.........................56 2.4 體驗(yàn)的時(shí)間維度.........................58 2.5 提高用戶體驗(yàn)策略.....................59 2.5.1 社交卷入模型.................61 2.5.2 心流模型.........................62 2.6 小結(jié) .............................................64 思考與練習(xí) ..........................................64 參考文獻(xiàn) ..............................................64 第3 章 推動(dòng)體驗(yàn)創(chuàng)新的 人機(jī)交互技術(shù) ................. 69 3.1 信息與交互.................................70 3.2 技術(shù)實(shí)驗(yàn)的平臺(tái)準(zhǔn)備.................71 3.2.1 Arduino 通用開發(fā)平臺(tái) ...71 3.2.2 Processing 編程語(yǔ)言.......74 3.3 輸入.............................................76 3.3.1 機(jī)器的感知.....................76 3.3.2 機(jī)器的認(rèn)知.....................83 3.3.3 延展人的控制能力 .........87 3.4 輸出.............................................94 3.4.1 機(jī)器的表達(dá).....................94 3.4.2 增強(qiáng)人的感知.................99 3.4.3 降低認(rèn)知負(fù)荷...............103 3.5 自然人機(jī)交互...........................110 3.5.1 觸摸界面.......................110 3.5.2 機(jī)器視覺.......................112 3.5.3 實(shí)體界面.......................114 3.5.4 聲音、多通道與 多媒體界面 ...................115 3.6 體驗(yàn)與智能...............................115 3.6.1 智能基于感知和認(rèn)知 ...116 3.6.2 智能基于搜索和推理 ...116 3.6.3 智能基于數(shù)據(jù)和學(xué)習(xí) ...118 3.6.4 簡(jiǎn)單性與復(fù)雜性...........119 3.7 體驗(yàn)與網(wǎng)絡(luò)...............................120 3.7.1 在線互動(dòng)平臺(tái)...............120 3.7.2 普遍互聯(lián).......................125 3.8 保持對(duì)技術(shù)的好奇心...............134 思考與練習(xí) ........................................135 參考文獻(xiàn) ............................................135 第4 章 尋找體驗(yàn)創(chuàng)新的機(jī)會(huì) .... 137 4.1 需求調(diào)研...................................138 4.1.1 問(wèn)卷調(diào)查.......................138 4.1.2 訪談...............................138 4.1.3 人類學(xué)研究和行為觀察 ...141 4.2 技術(shù)調(diào)研和趨勢(shì)預(yù)測(cè)...............142 4.2.1 技術(shù)趨勢(shì)預(yù)測(cè)...............143 4.2.2 技術(shù)成熟度評(píng)估...........144 4.3 創(chuàng)造性思維方法.......................150 4.3.1 創(chuàng)意思維模式...............150 4.3.2 結(jié)構(gòu)性分析方法...........153 4.3.3 直覺和靈感...................159 4.3.4 創(chuàng)意活動(dòng)組織方法 .......159 4.4 總結(jié)增進(jìn)體驗(yàn)的機(jī)會(huì)點(diǎn)...........162 4.4.1 濃縮核心需求...............163 4.4.2 更多替代方案...............168 文前.indd 4 2016-11-04 07:21:41 目 錄 V 思考與練習(xí) ........................................172 參考文獻(xiàn) ............................................172 第5 章 用戶行為與概念模型 .... 175 5.1 用戶行為...................................176 5.1.1 直覺和理智...................176 5.1.2 行為模型.......................177 5.1.3 設(shè)計(jì)行為學(xué)...................181 5.2 概念模型...................................184 5.2.1 概念模型與經(jīng)驗(yàn)認(rèn)知 ...185 5.2.2 概念模型與效率...........190 5.2.3 概念模型與行為激勵(lì) ...192 5.3 用戶行為的視覺化...................196 5.3.1 故事腳本.......................196 5.3.2 視頻草圖.......................198 5.4 體驗(yàn)草圖...................................199 5.5 用例生成...................................202 5.5.1 用例...............................202 5.5.2 應(yīng)用場(chǎng)景.......................202 5.6 小結(jié)...........................................204 思考與練習(xí) ........................................204 參考文獻(xiàn) ............................................204 第6 章 系統(tǒng)行為的邏輯 ........... 207 6.1 讓用戶理解系統(tǒng)行為的邏輯 ...208 6.1.1 MVC 框架 .....................208 6.1.2 心智模型.......................209 6.2 響應(yīng)式系統(tǒng)的形式化表達(dá) .......210 6.2.1 有限狀態(tài)機(jī) ...................210 6.2.2 狀態(tài)轉(zhuǎn)移網(wǎng)絡(luò)...............211 6.2.3 狀態(tài)轉(zhuǎn)移網(wǎng)絡(luò)的生成 ...217 6.2.4 狀態(tài)轉(zhuǎn)移網(wǎng)絡(luò)的優(yōu)化 ...223 6.3 用戶控件事件...........................228 6.3.1 控件和控件事件的數(shù)量 ...230 6.3.2 控件和控件事件的類型 ...231 6.4 系統(tǒng)線框圖...............................232 6.4.1 線框圖優(yōu)化策略...........236 6.4.2 紙?jiān)秃涂捎眯宰詸z ...238 6.5 小結(jié)...........................................240 思考與練習(xí) ........................................241 參考文獻(xiàn) ............................................241 第7 章 完美體驗(yàn)來(lái)自細(xì)節(jié) ....... 243 7.1 界面布局 ...................................244 7.1.1 有限的注意力資源 .......244 7.1.2 消除無(wú)意義的視覺 復(fù)雜度 ..........................244 7.1.3 分組和層級(jí)...................246 7.1.4 布局與效率...................253 7.2 視覺識(shí)別系統(tǒng)...........................255 7.2.1 整體風(fēng)格認(rèn)知...............255 7.2.2 視覺形式的語(yǔ)義...........257 7.2.3 符號(hào)和象征...................259 7.3 實(shí)時(shí)前饋和反饋.......................262 7.3.1 直接操控感...................262 7.3.2 動(dòng)畫...............................263 7.4 信息設(shè)計(jì)...................................267 7.4.1 明確信息傳遞目標(biāo) .......267 7.4.2 充分挖掘數(shù)據(jù)中的 有效信息 ......................269 文前.indd 5 2016-11-04 07:21:41 交互設(shè)計(jì)——原理與方法 VI 7.4.3 符合視覺認(rèn)知規(guī)律 .......270 7.5 小結(jié)...........................................271 思考與練習(xí) ........................................271 參考文獻(xiàn) ............................................272 第8 章 基于原型的迭代開發(fā) ... 275 8.1 原型的分類...............................276 8.2 快速原型構(gòu)建...........................277 8.2.1 改裝與黑客手段...........277 8.2.2 體驗(yàn)超級(jí)技術(shù)...............279 8.2.3 綠野仙蹤.......................280 8.3 通用原型開發(fā)平臺(tái)...................282 8.3.1 Lego 模塊、3D 打印、 雕刻與激光切割 ............284 8.3.2 GUI 原型工具...............286 8.4 高保真原型...............................289 8.5 迭代和增量開發(fā).......................291 8.5.1 傳統(tǒng)開發(fā)模式...............291 8.5.2 發(fā)散收斂和迭代增量 ...291 8.6 小結(jié)...........................................292 思考與練習(xí) ........................................293 參考文獻(xiàn) ............................................293 第9 章 用戶體驗(yàn)的測(cè)試與評(píng)估... 295 9.1 測(cè)試與評(píng)估中的變量...............296 9.1.1 自變量和因變量...........296 9.1.2 體驗(yàn)作為因變量...........297 9.2 線下測(cè)試與評(píng)估.......................298 9.2.1 內(nèi)部測(cè)試與自我評(píng)估 ...298 9.2.2 行為觀察.......................298 9.2.3 假設(shè)檢驗(yàn).......................306 9.3 在線測(cè)試...................................319 9.3.1 在線A/B 測(cè)試...............319 9.3.2 在線數(shù)據(jù)采集手段 .......321 9.3.3 用戶在線行為數(shù)據(jù) 分析和可視化 ..............323 9.4 小結(jié)...........................................326 思考與練習(xí) ........................................327 參考文獻(xiàn) ............................................327
第1 章 交互設(shè)計(jì)概論本書第一頁(yè)上的標(biāo)志,是作者為其創(chuàng)建的交互設(shè)計(jì)實(shí)驗(yàn)室所設(shè)計(jì)的,它表達(dá)了交互設(shè)計(jì)(interaction design, IXD)的對(duì)象——“技術(shù)與人的交流”。交互設(shè)計(jì)就是創(chuàng)造和改善技術(shù)與人的交流方式,不僅為了效能,也為了快樂(lè)和有趣。第一章.indd 1 2016-11-04 07:22:00交互設(shè)計(jì)——原理與方法21.1 什么是設(shè)計(jì)設(shè)計(jì)是為某產(chǎn)品或系統(tǒng)構(gòu)建而進(jìn)行規(guī)劃和標(biāo)準(zhǔn)制定的創(chuàng)造性過(guò)程,從技術(shù)、人性和商業(yè)三個(gè)領(lǐng)域?qū)で髢r(jià)值交集,實(shí)現(xiàn)個(gè)體和社會(huì)總體效益的增加和可持續(xù)。圖1-1 是設(shè)計(jì)界普遍認(rèn)同的設(shè)計(jì)創(chuàng)新三要素:技術(shù)、商業(yè)和人性價(jià)值與設(shè)計(jì)創(chuàng)新的關(guān)系。圖1-1斯坦福設(shè)計(jì)研究所提出的關(guān)于設(shè)計(jì)創(chuàng)新的三要素,交互與設(shè)計(jì)屬于技術(shù)和人性的交集。技術(shù)與人性的交集通過(guò)設(shè)計(jì)得以不斷擴(kuò)展。設(shè)計(jì)強(qiáng)調(diào)以人為本。設(shè)計(jì)是在技術(shù)的可能性與人性價(jià)值之間找到新的聯(lián)結(jié)。這并非設(shè)計(jì)工作性質(zhì)的一個(gè)完整定義,只是為了強(qiáng)調(diào)“人性價(jià)值”對(duì)于設(shè)計(jì)的意義。關(guān)注科技與人性價(jià)值的交匯,可以帶來(lái)源源不斷的創(chuàng)新。人性,指人所追求的作為人存在于世的體驗(yàn)的整體:對(duì)真(理性)善(道德)美(情感)的追求,對(duì)自由的追求,對(duì)活著的意義的思考,養(yǎng)成作為人應(yīng)有的正面、積極的品性,包含所有高尚的人類價(jià)值觀。人性價(jià)值是指在不同的社會(huì)文化環(huán)境和發(fā)展水平中,我們作為人所擁有的追求理想行為模式(生活方式)和終極生存狀態(tài)的判斷標(biāo)準(zhǔn)。這是人之所以稱為人的基礎(chǔ)要件。我們的人性價(jià)值體系包括一個(gè)普遍的參考系,在其框架之上,我們?cè)O(shè)法判斷和比較特定事物和處境,確定什么是好的、有價(jià)值的、可取的,并超越眼前利益,注重更長(zhǎng)遠(yuǎn)目標(biāo),從而左右我們的態(tài)度和行動(dòng)。第一章.indd 2 2016-11-04 07:22:00第1 章 交互設(shè)計(jì)概論3關(guān)注人性價(jià)值,可以啟發(fā)設(shè)計(jì)的創(chuàng)新,研發(fā)更受歡迎的產(chǎn)品和系統(tǒng),發(fā)掘技術(shù)的潛在價(jià)值。大多數(shù)技術(shù)發(fā)明本身并不具有人性的價(jià)值。早期的電子計(jì)算機(jī),輸入控制指令、數(shù)據(jù)和地址是用二進(jìn)制穿孔紙帶,非常難以理解和閱讀。后來(lái)出現(xiàn)的高級(jí)程序語(yǔ)言可讀性增強(qiáng),20 世紀(jì)70 年代,經(jīng)過(guò)施樂(lè)公司帕洛阿爾托研究中心(PARC)的設(shè)計(jì)師和計(jì)算機(jī)專家的協(xié)同努力,開發(fā)了世界上第一個(gè)WIMP(window\icon\menu\pointer)圖形界面系統(tǒng),使得計(jì)算機(jī)逐步成為普通人樂(lè)于使用的工具。如今,計(jì)算機(jī)的設(shè)計(jì)已經(jīng)變得非常人性化,多點(diǎn)觸控、語(yǔ)音識(shí)別等自然人性的交互方式已經(jīng)普及。對(duì)于所有產(chǎn)品,易用性和舒適性是最基礎(chǔ)的要件,追求感官愉悅和舒適是的人的天性!巴妗笔侨说奶煨。最著名的關(guān)于“玩”的研究是1950 年Johan Huizinga 的著作《人類和玩耍》(《Homo Ludens》),他認(rèn)為玩是人的特質(zhì),而且是人類文化的根,他聲稱玩是所有神話和宗教儀式的基礎(chǔ),因而是藝術(shù)、文學(xué)、法律、商業(yè)、科學(xué)等所有文明的力量的潛在推動(dòng)力!癲esign for fun”是設(shè)計(jì)界一個(gè)重要話題,不限于玩具和娛樂(lè)業(yè),從“玩”的角度來(lái)考察我們的日常用具、交通工具、數(shù)字媒體、教育用品可以帶來(lái)很多設(shè)計(jì)靈感。人性的價(jià)值訴求是沒有止境的?此埔呀(jīng)飽和了的產(chǎn)品,通過(guò)再設(shè)計(jì),依然可以觸發(fā)人們新的欲望,蘋果公司的iPod,其核心技術(shù)是MP3 播放器。但是其靈巧的控制方式和便捷的歌曲下載服務(wù),改變了音樂(lè)發(fā)行行業(yè)并成了一個(gè)新的文化符號(hào)。人性價(jià)值與科技的創(chuàng)新之間是一個(gè)相互激勵(lì)、共同提升的過(guò)程。人性可以引導(dǎo)科技的創(chuàng)新和演化,新科技又觸發(fā)了新的人性價(jià)值追求。比如電視技術(shù)的演變,從最早圓圓的陰極射線管,到平面直角,從黑白到彩色,從模擬到數(shù)字傳輸,從標(biāo)清到高清,從廣播方式到網(wǎng)絡(luò)互動(dòng)點(diǎn)播,到社交電視。無(wú)止境不斷演變和優(yōu)化。設(shè)計(jì)對(duì)人性價(jià)值實(shí)現(xiàn)不僅僅限于物質(zhì)欲望的滿足,優(yōu)秀的設(shè)計(jì)往往體現(xiàn)了深層次人性價(jià)值訴求,比如社會(huì)責(zé)任、理性和自我實(shí)現(xiàn)等。在設(shè)計(jì)史上,有各種設(shè)計(jì)的流派和思潮,本質(zhì)都是對(duì)深層次人性價(jià)值的再思考。比如文藝復(fù)興,使設(shè)計(jì)的價(jià)值由神性向人性轉(zhuǎn)變。工業(yè)革命,1850 年倫敦世博會(huì),尤其是以20 世紀(jì)初的德國(guó)為中心的現(xiàn)代主義設(shè)計(jì)運(yùn)動(dòng),在設(shè)計(jì)審美價(jià)值中融入了人類理性的光彩,奠定了工業(yè)制造美學(xué)在全球的影響力。德國(guó)設(shè)計(jì)以其本質(zhì)、嚴(yán)謹(jǐn)、第一章.indd 3 2016-11-04 07:22:00交互設(shè)計(jì)——原理與方法4簡(jiǎn)約、理性的風(fēng)格觸動(dòng)了幾乎所有消費(fèi)者的內(nèi)心。意大利設(shè)計(jì),以電影《羅馬假日》里面的Whisper 摩托車為符號(hào),浪漫而優(yōu)雅。日本設(shè)計(jì),雅致纖巧,精雕細(xì)琢,與日本民族的含蓄內(nèi)斂性格及對(duì)材料的珍重有關(guān)!岸(zhàn)”后的美國(guó)設(shè)計(jì),以Jeep 為代表,實(shí)用、質(zhì)樸、豪邁、自由?偠灾@些設(shè)計(jì)強(qiáng)國(guó)的產(chǎn)品之所以在全球范圍內(nèi)受到歡迎,是因?yàn)槠浼夹g(shù)和設(shè)計(jì)體現(xiàn)了深層次的人性的價(jià)值訴求。我國(guó)的明式家具,代表了世界家具設(shè)計(jì)的一個(gè)巔峰,為什么中國(guó)的明代家具會(huì)在現(xiàn)代仍舊獲得人們的喜愛?凝結(jié)了高度智慧的結(jié)構(gòu),天然去雕飾,質(zhì)樸的細(xì)節(jié),端莊嫻雅、寧?kù)o致遠(yuǎn)的文人氣質(zhì),是跨越文化、感動(dòng)人性柔軟之處的關(guān)鍵。設(shè)計(jì)師也需要關(guān)注技術(shù)對(duì)人的負(fù)面影響,比如網(wǎng)癮、“沙發(fā)土豆”、浪費(fèi)資源、破壞環(huán)境等。設(shè)計(jì)師也需要對(duì)人性中的陰暗面保持警惕,雖然追求享樂(lè)是人的天性,但是須基于無(wú)害于社會(huì)和他人的原則。雖然人性有大量共同點(diǎn),但人性價(jià)值在個(gè)體、社會(huì)、階級(jí)、時(shí)代和地域之間也會(huì)存在差異。設(shè)計(jì)的復(fù)雜性在于有時(shí)也需考慮不同的年齡階段、文化特質(zhì)和經(jīng)濟(jì)水平中人性的不同。人性價(jià)值作為設(shè)計(jì)目標(biāo)的模糊性是設(shè)計(jì)工作最困難的部分,因?yàn)槿诵缘奈⒚畈糠趾茈y被探知,即使設(shè)計(jì)師自身很多時(shí)候也無(wú)法意識(shí)到自己內(nèi)在的人性訴求,只有在特定的環(huán)境條件下才會(huì)被激發(fā)出來(lái)。美國(guó)著名心理學(xué)家Virginia Sati 在人格的冰山理論中談到,人的行為是人最外在的表現(xiàn),像是暴露在海平面之上的冰山,一目了然。而人更多的特質(zhì)卻隱藏在海平面之下,令人難以察覺。如果能夠悉數(shù)發(fā)掘海平面之下冰山的特質(zhì),看到人的渴望、期待和真正的自我,設(shè)計(jì)自然更能打動(dòng)人心。最近十多年來(lái)設(shè)計(jì)界基于心理學(xué)、人類學(xué)和社會(huì)學(xué)研究,發(fā)展了一整套用戶研究的方法,以求更好地在設(shè)計(jì)中體現(xiàn)人性價(jià)值。總之,在科技與人性交匯的地帶蘊(yùn)藏著無(wú)限的創(chuàng)新的機(jī)會(huì)點(diǎn)。信息技術(shù)的發(fā)展激勵(lì)我們對(duì)人類理想的行為模式和生活方式的再思考。第一章.indd 4 2016-11-04 07:22:00第1 章 交互設(shè)計(jì)概論5圖1-2Bill Verplank 的人機(jī)交互范式, Verplank 強(qiáng)調(diào)以用戶為中心,將“交互”需要考慮的問(wèn)題分為三個(gè)方面:用戶是怎么操作的?即用戶用什么方式輸入控制信息給機(jī)器的。用戶是怎么感知的?即機(jī)器輸出信息的方式。用戶是怎么認(rèn)知的?即如何幫助用戶理解機(jī)器運(yùn)作的邏輯。1.2 什么是交互設(shè)計(jì)是一門盡力滿足傳達(dá)(communication)要求的學(xué)問(wèn),設(shè)計(jì)師通過(guò)其“作品”向用戶闡釋其使用方法、效能、技術(shù)水平和文化背景等含義。“產(chǎn)品的電子化”使得這種“ 傳達(dá)”的載體不再只是一個(gè)固化形式,而是一個(gè)需要用戶參與的多態(tài)的響應(yīng)式系統(tǒng),用戶對(duì)一個(gè)作品的理解,需要通過(guò)與“作品”的“交互”,即相互“傳達(dá)”才能得以實(shí)現(xiàn)。交互是人類生存和發(fā)展的需要,是人類和其他動(dòng)物適應(yīng)自然和繁衍進(jìn)化所必需的能力。本書中所討論的“交互”特指“人機(jī)交互”(human computer interaction)。當(dāng)系統(tǒng)將信息傳送給用戶,或用戶將信息傳送給系統(tǒng)時(shí),交互便發(fā)生了。這些信息可以是文本、語(yǔ)音、色彩、圖形、機(jī)械和物理的輸入或反饋。我們通過(guò)直接與世界互動(dòng)的方式感知這個(gè)世界,并且,與世界互動(dòng)意味著可以探索世界提供給我們的多種的行為可能。人機(jī)交互的先驅(qū)Verplank(2006)強(qiáng)調(diào)以用戶為中心,將“交互”需要考慮的問(wèn)題分為感知(feel)、認(rèn)知(know)、操作(do)三個(gè)方面,如圖1-2 所示。O’Sullivan 和Igoe(2004)在他們所提出的物理計(jì)算框架中,將人作為現(xiàn)實(shí)世界的一部分與計(jì)算機(jī)互動(dòng)。物理計(jì)算的思想更強(qiáng)調(diào)計(jì)算機(jī)作為交互的主導(dǎo)方,去感知、認(rèn)知和改變外部世界。Winograd(2006)總結(jié)出人類與外界互動(dòng)的三個(gè)模式,在虛擬的世界中同樣適用:操控(manipulation)、瀏覽(locomotion)、對(duì)話(conversation)。第一種模式即輕松操控一個(gè)物件對(duì)象,無(wú)論是虛擬的、真實(shí)的還是虛實(shí)混合的?梢酝瓿扇玳_關(guān)切換這樣簡(jiǎn)單的工作,也能夠完成如控制無(wú)人駕駛飛機(jī)這樣復(fù)雜的工作。機(jī)器被看作人的手腳能力的延伸、人的感知能力的延伸,和人的思考能力的延伸。第二種模式強(qiáng)調(diào)自由探索和非線性敘事。不同于傳統(tǒng)的單向廣播方式,比如一部電影,傳統(tǒng)上只有一個(gè)結(jié)局,新媒體的信息架構(gòu)和敘事方式很少是一條直線,觀眾可以自由地選擇觀看不同的故事發(fā)展線,而且由于采用了360° 全角度加上全景深拍攝,觀眾的視角也是可以隨心所欲地改變的,觀眾可以進(jìn)入電影里面,可以像玩游戲一樣控制敘事的流程和方向。第一章.indd 5 2016-11-04 07:22:01交互設(shè)計(jì)——原理與方法6第三種模式追求人和機(jī)器之間的無(wú)障礙溝通,最終實(shí)現(xiàn)人機(jī)關(guān)系的高度默契,如Norman(2007)所提出的一種未來(lái)的趨勢(shì)——人機(jī)合體。1.3 為什么交互人機(jī)交互擴(kuò)展了人類感知、認(rèn)知和控制外部世界的能力。理解人機(jī)交互的意義需要簡(jiǎn)單地回顧人機(jī)界面發(fā)展幾個(gè)關(guān)鍵形態(tài)。1.3.1 交互擴(kuò)大效能計(jì)算機(jī)需要人的操控才能充分發(fā)揮效能,但是早期的計(jì)算機(jī)屬于少數(shù)專業(yè)技術(shù)人員操控的特殊的機(jī)器。專業(yè)人員會(huì)把一個(gè)計(jì)算問(wèn)題的解決過(guò)程分解為一步步數(shù)字邏輯電路的開關(guān)操作,撰寫二進(jìn)制形式的編碼,控制計(jì)算機(jī)的運(yùn)行。計(jì)算機(jī)的工作是運(yùn)行至結(jié)束(runto-complete)方式,談不上“ 交互”。圖1-3 是20 世紀(jì)70 年代量產(chǎn)的個(gè)人計(jì)算機(jī),并給出了在這臺(tái)8位計(jì)算機(jī)上運(yùn)行的一段代碼,中間一欄BIT PATTERN 是真正的源代碼,左側(cè)是助記符,右側(cè)是注釋。輸入這段代碼需要reset 以后,按照BIT PATTERN 設(shè)置操作面板上的7—0 號(hào)開關(guān)狀態(tài),一行一行順序往下,每一行完成后用deposit 開關(guān)確認(rèn)。不難想象,輸入和程序調(diào)試占用了計(jì)算機(jī)大量的時(shí)間段,是對(duì)計(jì)算效率的一個(gè)浪費(fèi)。這段程序用的是機(jī)器語(yǔ)言(machine language)。機(jī)器語(yǔ)言就是表示機(jī)器實(shí)際操作的數(shù)字代碼,編寫這樣的代碼是十分費(fèi)時(shí)和乏味的,這種代碼形式很快就被匯編語(yǔ)言(assembly language)代替了。匯編語(yǔ)言類似于左側(cè)的助記符(mnemonic),都是以符號(hào)形式給出指令和存儲(chǔ)地址的。例如,匯編語(yǔ)言指令 MOV X, 2 就是在存儲(chǔ)地址X 中放入數(shù)值2。匯編程序(assembler)將匯編語(yǔ)言的符號(hào)代碼和存儲(chǔ)地址翻譯成與機(jī)器語(yǔ)言相對(duì)應(yīng)的二進(jìn)制代碼。匯編語(yǔ)言大大提高了編程的速度和準(zhǔn)確度,人們至今仍在使用著它,在編碼需要極快的速度和極高的簡(jiǎn)潔程度時(shí)尤為如此。但是,匯編語(yǔ)言也有許多缺點(diǎn):編寫起來(lái)也不容易,閱讀和理解很難;而且匯編語(yǔ)言的編寫嚴(yán)格依賴于特定的機(jī)器,所以為一臺(tái)計(jì)算機(jī)編寫的代碼在應(yīng)用于另一臺(tái)計(jì)算機(jī)時(shí)必須重寫。第一章.indd 6 2016-11-04 07:22:01第1 章 交互設(shè)計(jì)概論7圖1-31975 年 MITS 推出的Altair 是首款量產(chǎn)的通用微型計(jì)算機(jī), 它有一個(gè)主板、一個(gè)英特爾8080CPU 和256 字節(jié)的RAM。Altair 的輸入輸出界面,有一長(zhǎng)排地址/ 數(shù)據(jù)開關(guān),從右至左(編號(hào)0—15),其中15—8 在內(nèi)存小于256 字節(jié)時(shí)閑置,其中7—0 號(hào)是輸入操作指令和數(shù)據(jù)的主要端口。A15—A0LED 指示燈用于顯示地址,D7—D0 指示燈是當(dāng)前地址中的數(shù)據(jù)。此外還有一些常用操作開關(guān), 比如:reset - 程序計(jì)數(shù)器(programmcounter) 歸零;run - 運(yùn)行當(dāng)前程序;deposit -在寫入一個(gè)字節(jié)后確定;examine - 檢查當(dāng)前地址中數(shù)據(jù),并可以通過(guò)7—0 數(shù)據(jù)開關(guān)重新輸入數(shù)值;等等。詳細(xì)信息可以查閱Altair 8800 操作手冊(cè)。右邊的程序是將內(nèi)存中兩個(gè)地址中的數(shù)值相加后存放在第三個(gè)地址中。當(dāng)程序輸入完畢后, 你可以examine 并deposit 任意數(shù)據(jù)給前兩個(gè)地址,然后 run 該程序, 就可以examine 第三個(gè)地址中的結(jié)果。編譯技術(shù)的下一個(gè)重要進(jìn)展就是以一個(gè)更類似于數(shù)學(xué)符號(hào)或自然語(yǔ)言的簡(jiǎn)潔形式來(lái)編寫程序,它應(yīng)與任何機(jī)器都無(wú)關(guān)。例如,前面的匯編語(yǔ)言代碼可以寫成一個(gè)簡(jiǎn)潔的與機(jī)器無(wú)關(guān)的形式X = 2。程序的表達(dá)更接近我們的自然語(yǔ)言。由0 和1 構(gòu)成的數(shù)據(jù)流是圖靈設(shè)想中的計(jì)算機(jī)最為簡(jiǎn)潔且通用的處理形式,而人類最理想的溝通形式是自然語(yǔ)言,也是人類思維的符號(hào)。自然語(yǔ)言更好地映射了現(xiàn)實(shí)世界事物間的邏輯關(guān)系。第一章.indd 7 2016-11-04 07:22:01交互設(shè)計(jì)——原理與方法8人機(jī)接口從人適應(yīng)機(jī)器向機(jī)器適應(yīng)人轉(zhuǎn)變,20 世紀(jì)60 年代出現(xiàn)的命令行界面(command line interface, CLI)使得人機(jī)以對(duì)話方式交互,用戶通過(guò)敲擊鍵盤輸入指令,例如“add 1 2”,機(jī)器給出反饋和提示“3”。雖然“指令”的數(shù)量有限且需要學(xué)習(xí)和記憶,但是相較于原來(lái)的二進(jìn)制代碼編寫工作,操作者的工作量和難度大大減輕。人機(jī)對(duì)話方式的交互大大提高了系統(tǒng)的靈活性。考慮到大量重復(fù)的代碼塊,把一些常用程序塊封裝起來(lái),即把一些常用操作構(gòu)建成用戶指令,可以提高效率,釋放了“計(jì)算機(jī)”作為通用設(shè)備的潛能。同時(shí),人機(jī)對(duì)話的語(yǔ)言逐漸豐富,并越來(lái)越接近人類的自然語(yǔ)言。廣義上人類的自然語(yǔ)言包括多個(gè)維度:1-D 語(yǔ)言和詩(shī)歌等2-D 繪畫、字體、圖表、圖標(biāo)、標(biāo)志等3-D 雕塑、建筑、日常用品等4-D 聲音、動(dòng)畫、電影、戲劇等對(duì)于人類感官和神經(jīng)系統(tǒng),視覺、聽覺、觸覺等多通道模擬量并行輸入及識(shí)別處理是其千萬(wàn)年演化而來(lái)的優(yōu)勢(shì)。已有的研究表明,人腦信息處理是多通道并行實(shí)現(xiàn)的,人腦處理聲音和視覺,視覺中的色彩、形狀、運(yùn)動(dòng)等信息分別由不同的腦區(qū)負(fù)責(zé),但這些信息會(huì)融合在一起形成整體解釋。相對(duì)于黑白無(wú)聲電影,我們看彩色有聲電影時(shí)并不會(huì)更容易產(chǎn)生疲勞。20 世紀(jì)70 年代,出現(xiàn)了基于位圖映像顯示的高分辨率圖形顯示設(shè)備及鼠標(biāo)定位設(shè)備,1972—1973 年間推出的Xerox Alto 是首臺(tái)采用圖形用戶界面(graphical user interface,GUI)的計(jì)算機(jī),也是第一臺(tái)努力適應(yīng)人類的思維和使用習(xí)慣、從普通使用者的理解力和能力角度設(shè)計(jì)的計(jì)算機(jī)。Alto 由施樂(lè)帕羅奧多研究中心(Xerox PARC)開發(fā),是計(jì)算機(jī)歷史上最有創(chuàng)意的設(shè)計(jì):它有一個(gè)鼠標(biāo)(圖1-4)、圖形用戶界面、面向?qū)ο蟮牟僮飨到y(tǒng)和開發(fā)工具,以及第一塊以太網(wǎng)卡以支持快速聯(lián)網(wǎng)。形成了窗口(Windows)、菜單(Menu)、圖符(Icons)和指示裝置(Pointing Devices)為基礎(chǔ)的圖形用戶界面(也稱WIMP界面)的基本形態(tài)(圖1-5)。直接操縱(direct manipulation)在圖形用戶界面中被普遍實(shí)現(xiàn),采用了“所見即所得”的文本處理器和繪圖軟件。這些功能如此超前,以至于直到十年后也沒能普及(十年后 Macintosh 和Windows PC 才受此啟發(fā)相繼出現(xiàn)),兩年后,即圖1-4Xerox Alto 的鼠標(biāo)。第一章.indd 8 2016-11-04 07:22:01第1 章 交互設(shè)計(jì)概論91975 年量產(chǎn)的Altair 采用的仍舊是二進(jìn)制操作界面(見圖1-3)。一圖勝千言,人們善于聯(lián)想和識(shí)別而不是回憶。正是基于人類的這個(gè)認(rèn)知特性,圖形用戶接口大大降低了計(jì)算機(jī)的使用難度,并使得人機(jī)系統(tǒng)的整體效能得到提升。然而在1973 年,用于辦公、生活、娛樂(lè)等目的的個(gè)人計(jì)算機(jī)市場(chǎng)還并不存在,所以施樂(lè)的管理層并沒有意識(shí)到Alto 的重要意義。Alto 的商用版本Star 在近十年后才推向市場(chǎng),但為時(shí)已晚,它將面對(duì)的是Apple 的競(jìng)爭(zhēng),而當(dāng)時(shí)很多Alto 的開發(fā)人員已轉(zhuǎn)投到了Apple 門下。Alto 還開發(fā)了一系列基于圖形用戶界面的文本處理和繪圖軟件(見圖1-6 和圖1-7),這些軟件可以看作當(dāng)今文本處理軟件和AdobePhotoshop、CorelDRAW 等圖像處理軟件的鼻祖。圖1-5Xerox Alto。第一章.indd 9 2016-11-04 07:22:02交互設(shè)計(jì)——原理與方法10圖1-7左側(cè)是Alto 的矢量繪圖軟件, 采用了圖標(biāo)工具欄。右側(cè)是Alto 的基于位圖的處理軟件,采用了鼠標(biāo)中鍵觸發(fā)的彈出菜單。圖1-6左側(cè)是Neptune, Alto 的文件管理器;右側(cè)是Bravo,世界上第一個(gè)所見即所得的文本處理軟件。最接近現(xiàn)實(shí)經(jīng)驗(yàn)的交互方式——自然用戶界面(natural userinterface, NUI)代表了一種發(fā)展趨勢(shì)。交互方式不斷趨向于適應(yīng)我們對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的經(jīng)驗(yàn)(物理的、身體的、社會(huì)的),其中“自然”一詞是指用戶只需要使用日常的溝通方式,就可以實(shí)現(xiàn)人機(jī)交互,包括手勢(shì)、動(dòng)作、手寫輸入、語(yǔ)音、多媒體和多通道界面等,這些更加接近人們自然行為的交互方式已經(jīng)在很多特定場(chǎng)合中得到了應(yīng)用。圖1-8 是使用攝像頭實(shí)現(xiàn)字符識(shí)別(OCR)的一個(gè)手機(jī)應(yīng)用。第一章.indd 10 2016-11-04 07:22:03
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