定 價:29 元
叢書名:教育部大學(xué)計算機課程改革項目規(guī)劃教材
- 作者:張帆,潘瑞芳,周忠成,杜輝,李鉉鑫 著
- 出版時間:2016/6/1
- ISBN:9787302427995
- 出 版 社:清華大學(xué)出版社
- 中圖法分類:TP311.5
- 頁碼:168
- 紙張:膠版紙
- 版次:1
- 開本:16K
本書圍繞游戲策劃與設(shè)計,詳細(xì)介紹游戲策劃的基本理論,分析成功的游戲作品案例,并把理論運用到實際的游戲設(shè)計中。本書共分為9章,第1章,嘗試為游戲做一個理論定義;第2章,回顧游戲的發(fā)展歷史;第3章,列舉當(dāng)前游戲行業(yè)中常見的游戲策劃人才分工;第4章,剖析游戲的規(guī)則組成;第5章,講解組成游戲可玩性的基本要素;第6章,介紹目前流行的游戲迭代開發(fā)方法和交互式原型測試方法;第7章,列舉常用的視頻游戲交互方式;第8章,講解游戲策劃中重要的數(shù)值策劃;第9章,介紹游戲策劃文檔的編寫規(guī)范。本書主要適合作為高等院校相關(guān)專業(yè)的學(xué)生教材,或供相關(guān)游戲策劃與設(shè)計人員參考。
通過本書,讀者能夠了解到:
。1)游戲設(shè)計的重要組成要素以及視頻游戲的發(fā)展歷史。
(2)游戲設(shè)計師的分類和職責(zé),從而讓讀者能夠更好地在游戲設(shè)計崗位中尋找到合適的崗位。
(3)游戲規(guī)則、游戲可玩性和游戲數(shù)值策劃的相關(guān)內(nèi)容,從而讓讀者能夠在游戲設(shè)計的過程中更加有目標(biāo)性。
2014年1月6日,國務(wù)院辦公廳發(fā)布調(diào)整上海自貿(mào)區(qū)內(nèi)相關(guān)行政法規(guī)和國務(wù)院文件規(guī)定的行政審批或者準(zhǔn)入特別管理措施目錄。其中明確規(guī)定,允許外資企業(yè)從事游戲游藝設(shè)備的生產(chǎn)和銷售,通過文化主管部門內(nèi)容審查的游戲游藝設(shè)備可面向國內(nèi)市場銷售,這意味著我國長達(dá)13年的游戲機禁售規(guī)定正式解除。政策限令的解除,激起國內(nèi)外的游戲開發(fā)商對國內(nèi)游戲市場的強烈興趣,這對中國游戲行業(yè)來說無疑是利好的消息。
根據(jù)中國出版協(xié)會下屬的中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)發(fā)表的《2014 年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,截至2014年底,中國游戲市場用戶數(shù)量約達(dá)到 5.17 億人,比 2013年增長了4.6%。而2014年整個中國游戲行業(yè)的生產(chǎn)經(jīng)營總收入約為1520億元人民幣,比2013年的1230億元增收290億元。由此可見,中國的游戲市場具有很大的潛力。
但目前,國內(nèi)的游戲行業(yè)還存在很多阻礙行業(yè)發(fā)展的問題,其中游戲內(nèi)容和玩法的抄襲、山寨、同質(zhì)化尤為嚴(yán)重,這也使用戶失去了嘗試體驗更多游戲新產(chǎn)品的樂趣,導(dǎo)致玩家的流失。導(dǎo)致該問題出現(xiàn)的原因有很多,本書作者認(rèn)為,最根本的原因在于針對游戲設(shè)計還缺乏一套較為完善、可行的理論指導(dǎo)。
游戲策劃,是游戲設(shè)計的核心。本書也將圍繞游戲策劃,結(jié)合作者5年的游戲策劃教學(xué)經(jīng)驗,盡力避開苦澀難懂的純理論說教的方式,在前人的實踐和研究成果基礎(chǔ)上,分析成功的游戲作品案例,總結(jié)出游戲策劃的基本理論,最后再把理論運用到實際的游戲設(shè)計中。
本書以教材的方式進(jìn)行編寫,因游戲策劃是一門理論和實踐結(jié)合較為緊密的課程,因此本書除了教學(xué)內(nèi)容之外,還附加了課后作業(yè),方便教師的教學(xué)和學(xué)生對所學(xué)知識的鞏固。同時本書適合不同水平層次的讀者,無論是初學(xué)者或是已經(jīng)有一定經(jīng)驗的開發(fā)人員,也可作為游戲開發(fā)者的參考資料。
如果作為教學(xué)用書,建議課時不少于48(每周3節(jié))。以每周3課時計算,前兩節(jié)介紹理論知識,最后一節(jié)可作為討論課,并在課下完成對應(yīng)的練習(xí)題。
在此,要感謝對本書做出貢獻(xiàn)的所有編委成員(褚少微,徐芝琦、荊麗茜、馬同慶、葉福軍、宋子龍、李嘉奇),特別要感謝浙江傳媒學(xué)院新媒體學(xué)院的潘瑞芳院長和周忠成院長,他們?yōu)檫@本書的順利出版提供了大力的支持,同時也要感謝我的學(xué)生宋子龍和李嘉奇同學(xué),他們幫助我完成了材料的整理和最后的書稿校對,最后,要感謝我的夫人給予我的莫大精神鼓勵。游戲策劃是一個博大精深且在不斷發(fā)展的領(lǐng)域,該領(lǐng)域內(nèi)容涵蓋甚多,編者的水平和學(xué)識有限,使得書中難免錯漏和不足之處,懇請讀者批評指正和提出寶貴意見。
前言
第1章游戲的定義1
1.1什么是游戲1
1.1.1游戲的理論定義1
1.1.2透過桌面游戲看游戲3
1.1.3視頻游戲與非視頻游戲的區(qū)別10
1.1.4游戲可玩性——產(chǎn)生幸福感的源泉12
1.1.5核心體驗與游戲主題——游戲的中心思想14
1.2人的游戲需求16
1.2.1馬斯洛層次理論在游戲中的作用17
1.2.2視頻游戲能夠為玩家?guī)淼捏w驗樂趣21
小結(jié)24
作業(yè)24
第2章視頻游戲的發(fā)展簡史26
2.1經(jīng)典古代游戲26
2.2近代商業(yè)棋盤游戲29
2.3視頻游戲平臺的發(fā)展32
小結(jié)40
作業(yè)41
第3章游戲設(shè)計師42
3.1游戲開發(fā)團隊的組成42
3.1.1游戲設(shè)計師需要掌握的基本技能48
3.1.2游戲開發(fā)過程模型49
3.2以玩家為中心的設(shè)計方法51
3.2.1為什么要以玩家為中心進(jìn)行設(shè)計51
3.2.2不同年齡段的玩家人群51目錄游戲策劃與設(shè)計3.2.3不同性別的玩家54
小結(jié)55
作業(yè)55
第4章游戲規(guī)則——游戲的核心57
4.1游戲規(guī)則的設(shè)計內(nèi)容57
4.1.1游戲規(guī)則的基本要求57
4.1.2游戲是關(guān)于什么的58
4.1.3玩家59
4.1.4游戲目標(biāo)64
4.1.5沖突66
4.1.6獎勵懲罰機制67
4.1.7游戲資源68
4.1.8舉例70
4.2基于MDA框架的游戲分析73
4.2.1MDA框架定義73
4.2.2審視游戲的不同角度74
4.2.3利用MDA對游戲進(jìn)行分析75
小結(jié)78
作業(yè)79
第5章游戲可玩性80
5.1障礙(挑戰(zhàn))類型80
5.1.1地形障礙80
5.1.2NPC障礙82
5.1.3謎題障礙83
5.2玩家技能87
5.2.1敏捷技能機制87
5.2.2策略技能機制90
5.2.3偶然性因素95
5.3反饋機制98
5.3.1感官反饋98
5.3.2機制反饋99
5.4平衡游戲難度100
5.4.1平衡游戲難度概述100
5.4.2游戲難度平衡點1025.4.3游戲難度曲線104
小結(jié)106
作業(yè)107
第6章迭代與交互式原型測試108
6.1迭代過程108
6.2迭代過程模擬110
6.3關(guān)于游戲原型114
6.3.1實物原型115
6.3.2軟件原型115
6.3.3實景游戲原型116
小結(jié)118
作業(yè)118
第7章視頻游戲互動方式119
7.1游戲世界維度119
7.1.12D游戲119
7.1.23D游戲120
7.2攝像機視角121
7.2.1基于2D游戲的攝像機視角121
7.2.2基于3D游戲的攝像機視角123
7.3游戲控制器125
小結(jié)128
作業(yè)129
第8章數(shù)值策劃基礎(chǔ)130
8.1數(shù)值策劃130
8.1.1什么是數(shù)值策劃130
8.1.2數(shù)值策劃的作用130
8.1.3數(shù)值策劃所需要的基本能力131
8.2數(shù)值與樂趣131
8.3數(shù)值策劃中的概率統(tǒng)計學(xué)應(yīng)用134
8.3.1游戲中常用的概率統(tǒng)計135
8.3.2游戲數(shù)值策劃中概率的使用138
8.3.3圓桌理論142
8.4數(shù)值策劃中的代數(shù)學(xué)應(yīng)用145
8.4.1四則運算145
8.4.2冪函數(shù)146
8.4.3數(shù)組、數(shù)列147
8.4.4成長曲線147
8.4.5公式設(shè)計與推演149
小結(jié)151
作業(yè)152
第9章策劃文檔編寫153
9.1策劃文檔的作用153
9.1.1編寫策劃文檔的目的153
9.1.2編寫策劃文檔的好處153
9.1.3策劃文檔的主要分類154
9.2如何編寫策劃文檔155
9.2.1文檔內(nèi)容155
9.2.2編寫策劃文檔時常見的錯誤159
9.2.3編寫策劃文檔的技巧159
9.3文檔范例161
9.3.1概念文檔161
9.3.2開發(fā)文檔162
小結(jié)168
作業(yè)168