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公共危機(jī)治理中科學(xué)傳播的對話機(jī)制研究
本書以巴赫金的對話理論為基礎(chǔ),在公共危機(jī)的特殊語境下,探討科學(xué)傳播的新特征與新挑戰(zhàn),提出在公共危機(jī)治理中進(jìn)行更“科學(xué)”的科學(xué)傳播,并嘗試以對話機(jī)制作為審視科學(xué)傳播的新思路和新認(rèn)識。本書將科學(xué)傳播看作一個以科 學(xué)為文本符號的多元主體參與的對話,探討對話的主體、內(nèi)容、場域,剖析對話在議題管理、輿論導(dǎo)控、關(guān)系管理等方面的作用,提出以對話作為本體和路徑,不斷進(jìn)行社會互動,并在互動中不斷解除事實層面和價值層面的雙重威脅,恢復(fù)穩(wěn)定秩序,建構(gòu)新的關(guān)系。
趙宇 中國傳媒大學(xué)博士,北京師范大學(xué)博士后,研究方向為廣播電視新聞學(xué)、科學(xué)傳播、公共傳播、VR影像的敘事和交互。在旅游衛(wèi)視(現(xiàn)在的海南衛(wèi)視)和中央電視臺綜合頻道工作多年,從事專題片、紀(jì)錄片、大型節(jié)目策劃和制作等工作。
緒? 論
第一節(jié)? 研究緣起和研究意義
一、研究緣起
二、研究意義
第二節(jié)? 文獻(xiàn)綜述
一、公共危機(jī)治理中的科學(xué)傳播研究
二、對話理論在傳播領(lǐng)域的研究
三、科學(xué)傳播的對話研究
第三節(jié)? 概念界定和理論基礎(chǔ)
一、概念界定
二、理論基礎(chǔ)
第四節(jié)? 研究思路和研究方法?
一、研究思路
二、研究方法
三、創(chuàng)新點(diǎn)
四、選題難度
第一章 對話理論視域下公共危機(jī)治理中的科學(xué)傳播
第一節(jié)? 公共危機(jī)治理中科學(xué)傳播的功能和作用
一、科學(xué)傳播的專業(yè)性和公共性
二、科學(xué)傳播在公共危機(jī)治理中的角色和作用
三、危機(jī)決策全過程情境下的科學(xué)傳播
第二節(jié)? 公共危機(jī)治理中對話的功能和作用
一、對話是公共事務(wù)的協(xié)商基礎(chǔ)和共識起點(diǎn)
二、對話是公共危機(jī)中改善各方關(guān)系的利器
第三節(jié)? 對話理論視域下的科學(xué)傳播
一、對話理論
二、傳播與對話的關(guān)系
三、科學(xué)傳播與對話的關(guān)系
第二章 危機(jī)下人與人的相遇
—科學(xué)對話關(guān)系的建立
第一節(jié)? 人本性:公共危機(jī)治理中科學(xué)傳播的對話主體
一、對話者的“在場”
二、對話者的“相遇”
第二節(jié)? 互動性:“轉(zhuǎn)向他人”的“主體間性”的對話
一、內(nèi)部溝通:決策者內(nèi)部的對話
二、外部溝通:面向公眾的對話
第三節(jié)? 建構(gòu)性:公共危機(jī)中科學(xué)對話的構(gòu)建邏輯和路徑
一、了解公眾的統(tǒng)覺背景
二、設(shè)計對話的內(nèi)容
三、建構(gòu)科學(xué)對話的文本
四、組織開展科學(xué)對話
第三章 人在危機(jī)空間的交流
—科學(xué)對話公共空間的構(gòu)建
第一節(jié)? 復(fù)雜大型對話:危機(jī)發(fā)生全周期中的科學(xué)對話
一、點(diǎn)對面式對話:預(yù)警期的科學(xué)對話
二、融合式對話:危機(jī)發(fā)展期和爆發(fā)期的科學(xué)對話
三、學(xué)習(xí)式對話:恢復(fù)期的科學(xué)對話
第二節(jié)? 多元空間對話:危機(jī)發(fā)生全空間中的科學(xué)對話
一、物理空間的科學(xué)對話
二、網(wǎng)絡(luò)空間的科學(xué)對話
第三節(jié)? 公共危機(jī)中不同對話空間的對話模型
一、傳統(tǒng)空間的輻射式對話
二、網(wǎng)絡(luò)空間的平行式對話
三、多空間科學(xué)對話剖析:以7?20河南暴雨事件為例
第四章 危機(jī)中的“復(fù)調(diào)”與“狂歡”
—科學(xué)對話議題的建構(gòu)
第一節(jié)? “復(fù)調(diào)”“狂歡”滋生下的謠言治理
一、引導(dǎo)“復(fù)調(diào)”輿論:從知識灌輸?shù)焦睬橐龑?dǎo)
二、控制“復(fù)調(diào)”噪聲:從事后糾錯到事前預(yù)防
三、科學(xué)對抗謠言:從強(qiáng)力消除到長期對話
第二節(jié)? 公眾科學(xué)素養(yǎng)培養(yǎng)和思維重塑
一、科學(xué)研判:建構(gòu)公眾的風(fēng)險認(rèn)知
二、方法指導(dǎo):培養(yǎng)公眾的理性思維
三、知識共享:激發(fā)公眾的公共參與熱情
第三節(jié)? 對話主體關(guān)系的縫合和重組
一、重建對話主體的角色形象
二、構(gòu)建對話主體間的協(xié)同網(wǎng)絡(luò)
第四節(jié)? 對話議題的形式、敘事和話語
一、多元動態(tài)的對話形式
二、科學(xué)對話的敘事與話語
第五章 公共危機(jī)治理中科學(xué)傳播對話反思與啟示
第一節(jié)? 公共危機(jī)中科學(xué)傳播的對話問題與反思
一、對話理論的現(xiàn)實適應(yīng)性
二、對話實踐中的不確定因素
第二節(jié)? 影響對話效果的因素探析
—以“全球轉(zhuǎn)基因食品安全”議題為例
一、對話主體動機(jī)和行為的復(fù)雜性
二、對話內(nèi)容不對稱和不兼容
三、對話空間不開放
四、對話機(jī)制不健全
第三節(jié)? 經(jīng)驗與啟示
一、賦予科學(xué)對話以人文關(guān)懷
二、重建科學(xué)對話主體之間的信任
三、滿足公眾對科學(xué)的期待
第六章 公共危機(jī)治理中科學(xué)傳播對話機(jī)制構(gòu)建
第一節(jié)? 理念建構(gòu):基于公共事務(wù)參與和協(xié)商的職責(zé)
一、科學(xué)傳播共同體的責(zé)任倫理建構(gòu)
二、公共協(xié)商和多元共識的理念建構(gòu)
第二節(jié)? 關(guān)系建構(gòu):基于信任的“專家—媒體—公眾”多向?qū)υ挋C(jī)制
一、建立信任是構(gòu)建對話的基礎(chǔ)
二、推動四方協(xié)同開展應(yīng)急科普對話
第三節(jié)? 知識建構(gòu):基于“社會知識共享”的科學(xué)傳播體系
一、以專家知識為基礎(chǔ)
二、以“地方性知識”為補(bǔ)充
三、從一元知識到多元知識
第四節(jié)? 空間建構(gòu):基于自由開放的空間設(shè)置
一、觀念轉(zhuǎn)變下的空間開放
二、技術(shù)賦能下的空間拓展
第五節(jié)? 議程建構(gòu):基于主體需求的內(nèi)容構(gòu)建
一、政府主導(dǎo)的議程
二、自下而上的公眾議程
三、不確定性引發(fā)的議程
第六節(jié)? 話語建構(gòu):基于對話主體認(rèn)知與情感的敘述方式
一、科學(xué)話語親和力的構(gòu)建
二、科學(xué)話語的情感喚起
結(jié)? 語
參考文獻(xiàn)
附? 錄
第一章 什么是交互式數(shù)字媒體
當(dāng)我告訴人們我教“交互式數(shù)字媒體”時,人們通常會問:“那是什么?”盡管我已經(jīng)非常習(xí)慣于解釋我的研究領(lǐng)域,但我還是很驚訝究竟有多少人不知道交互式數(shù)字媒體是什么。我認(rèn)為最好描述交互式數(shù)字媒體的定義是“計算機(jī)驅(qū)動的體驗(通常基于屏幕),它促進(jìn)了設(shè)備和用戶之間的交互”,或者,正如我的一名學(xué)生所說:“您對設(shè)備(電腦、平板電腦、屏幕等)做些什么,這個設(shè)備就會做一些回應(yīng)!睂嶋H上我認(rèn)為這也是一個很好的定義。
交互式數(shù)字媒體應(yīng)用程序可以是網(wǎng)站、傳統(tǒng)的獨(dú)立自助終端、運(yùn)行在移動設(shè)備上的 App、電子游戲,或者是由計算機(jī)或傳感器驅(qū)動的博物館或公共場所中的物理體驗。所有這些都是用不同編程語言開發(fā)的,運(yùn)行在不同類型的硬件上,服務(wù)于不同目的。然而,它們的共同點(diǎn)是都支持用戶和系統(tǒng)之間的雙向?qū)υ挕?
第一節(jié)? 交互式數(shù)字媒體不同于其他形式媒體的特點(diǎn)
是什么讓交互式數(shù)字媒體不同于其他形式的媒體?答案是兩個詞:用戶、交互。當(dāng)用戶體驗其他形式的媒體時,例如,觀看圖像、閱讀文本、觀看視頻或收聽音頻,媒體不對用戶做出響應(yīng)。這些媒體形式可能會引發(fā)用戶的某種反應(yīng),但用戶不會與之交互。
交互式數(shù)字媒體不同于其他形式的媒體,這是因為它是一種非線性體驗。它不同于視頻、音頻和文本。視頻、音頻和文本通常有不同的開頭、中間和結(jié)尾,用戶以順序方式使用媒體。雖然一些電影具有非線性的敘事結(jié)構(gòu),即結(jié)尾在開頭顯示,但是觀眾仍然以順序方式體驗電影。一個經(jīng)典例子是2000年的電影《記憶碎片》,它有兩條情節(jié)主線,同時向相反方向發(fā)展,然后在最后一幕合二為一。從這個意義上說,這部電影有一個非線性的敘事,但觀眾體驗這部電影的方式是受電影剪輯師將它們組合起來的方式所控制的。
每個用戶在使用交互式應(yīng)用程序時可能會有不同的體驗。例如,我可能會打開AroundMe App并開始尋找藥店,而其他人可能會在我周圍找到雜貨店。即使是像AroundMe這樣相當(dāng)簡單的App,用戶可以選擇的路徑也幾乎是無限的。對于每個用戶來說,體驗是動態(tài)和獨(dú)特的。
然而,交互式數(shù)字媒體應(yīng)用的某些部分是需要按線性方式進(jìn)行體驗的。例如,在培訓(xùn)應(yīng)用程序中,如果用戶需要在進(jìn)入下一個模塊之前理解某些內(nèi)容,信息通常以線性方式呈現(xiàn)。交互式數(shù)字媒體中線性體驗的另一個例子是電子商務(wù)網(wǎng)站的結(jié)賬部分。在線購物者必須在輸入地址、查看訂單、添加信用卡信息以及最終結(jié)賬之前查看購物車。
預(yù)先設(shè)計較少的交互式數(shù)字媒體體驗可能是相當(dāng)具有挑戰(zhàn)性的,因為很難預(yù)測用戶行為。人們經(jīng)常以設(shè)計者和開發(fā)者從未考慮過的方式使用應(yīng)用程序。許多交互式應(yīng)用失敗了,因為設(shè)計者和開發(fā)者不明白用戶想要什么,以及他們將如何使用產(chǎn)品。
交互式應(yīng)用程序開發(fā)過程中的一個重要步驟是嘗試預(yù)測用戶將如何使用該應(yīng)用程序。設(shè)計人員創(chuàng)建如圖 1-1 所示的場景,以確定他們的應(yīng)用程序如何滿足不同類型用戶的需求。
有時,即使精心策劃,交互式應(yīng)用還是會因為用戶不喜歡使用而失敗。例如,2009 年,谷歌推出了一款名為Google Wave的產(chǎn)品,旨在簡化群發(fā)郵件。它得到了大量炒作和宣傳。因為群發(fā)郵件經(jīng)常很難跟蹤所有線索和回復(fù),所以人們都很興奮,想使用該產(chǎn)品。不幸的是,這款應(yīng)用并沒有像宣傳的那樣取得成功。該產(chǎn)品融合了電子郵件、即時消息和維基的功能,導(dǎo)致用戶界面過于復(fù)雜,整個產(chǎn)品沒有比原有解決方案做得更好。開發(fā)者沒有想到用戶使用該產(chǎn)品時會不知所措,因而不再使用該 App。最終這款產(chǎn)品消失了 (Fitzpatrick,2010)。
交互式數(shù)字媒體開發(fā)人員如何避免這些陷阱?交互式數(shù)字媒體開發(fā)人員了解用戶如何與應(yīng)用程序交互的一種方法是在開發(fā)過程中進(jìn)行一些可用性測試。也就是說,一旦您完成了一個原型或者項目的一部分,您就把它交給有代表性的用戶,看看他們是如何與之交互的。這個過程意在指出瑕疵,告訴您需要修復(fù)的地方?吹接脩羧绾闻c您構(gòu)建的應(yīng)用程序進(jìn)行交互,通常是非常令人驚訝的。看起來可能會令人失望,因為您認(rèn)為直觀的東西,對用戶來說可能不是。但是在開發(fā)周期的早期理解可用性缺陷要比后期好得多。
幸運(yùn)的是,一些可用性問題可以通過快速修復(fù)來解決。例如,不一致的標(biāo)題會使用戶困惑。如果您在一個地方稱一個頁面為“訂單”,而在另一個地方稱為“產(chǎn)品列表”,用戶對此可能會感到困惑。雖然您可能明白兩者是一回事,但用戶可能不明白。
我在開發(fā)一個電子商務(wù)應(yīng)用程序時,由于沒有明確標(biāo)注,無意中造成了一個可用性問題。這個特殊的電子商務(wù)網(wǎng)站有一個登錄區(qū),供設(shè)計師登錄后上傳他們要出售的物品。在我們推出之前,設(shè)計師們登錄并編輯他們的個人資料,添加產(chǎn)品數(shù)據(jù)。有一回,我增加了一個客戶登錄,但設(shè)計師報告說他們無法登錄。我不知道為什么登錄突然不能用了。最后,我向一位設(shè)計師詢問更多關(guān)于她試圖做什么的信息,我發(fā)現(xiàn)她試圖通過客戶登錄方式來進(jìn)行登錄。因為我沒有對客戶和設(shè)計者的登錄位置進(jìn)行不同的標(biāo)記,所以一直使用該應(yīng)用程序的設(shè)計者只是以為我為他們創(chuàng)建了另一個登錄位置。幸運(yùn)的是,對于這種情況,這個嚴(yán)重的可用性問題是很容易解決的。這提醒了我,用戶是多么不可預(yù)測的。
第二節(jié)? 交互式數(shù)字媒體的形式
自從交互式數(shù)字媒體出現(xiàn)以來,硬件不斷發(fā)展,產(chǎn)生新的交互的形式、用途和模式,影響我們交流、購物、學(xué)習(xí)和娛樂的方式。
傳統(tǒng)的獨(dú)立自助終端
自助終端(Kiosk)是一種基于特定位置的交互式(通常是觸摸屏)體驗,旨在提供指導(dǎo)、提高生產(chǎn)力、促進(jìn)交流、傳遞娛樂信息。交互式自助終端是交互式媒體的最初形式,甚至比萬維網(wǎng)發(fā)明還要早幾年。雜貨店和藥店的自助結(jié)賬亭以及航空公司的值機(jī)亭越來越常見,因為它們已被證明可以提高生產(chǎn)率(Sabatová等,2016)。在博物館環(huán)境中,自助終端用于吸引和通知游客,增加另一維度的信息或提供與所展示內(nèi)容相關(guān)的體驗。這些現(xiàn)代的觸摸屏自助終端現(xiàn)在甚至可以促進(jìn)協(xié)作式的交互式體驗。
網(wǎng)站
網(wǎng)站是相互鏈接的Web頁面的組合。所有網(wǎng)頁都在同一域名下,顯示在Web瀏覽器中,可以從任何連接到互聯(lián)網(wǎng)的計算機(jī)上訪問。早期的網(wǎng)站主要是“宣傳冊式網(wǎng)頁”,由一些帶有相互鏈接文本的靜態(tài)頁面組成,但隨著技術(shù)、帶寬和協(xié)議的發(fā)展,它們變得越來越復(fù)雜。20世紀(jì)90年代末,電子商務(wù)網(wǎng)站蓬勃發(fā)展。此后不久,博客和社交媒體平臺出現(xiàn)在萬維網(wǎng)上。
與早期的網(wǎng)站相比,現(xiàn)代網(wǎng)站已經(jīng)有了很大的發(fā)展。因為我們現(xiàn)在可以從各種設(shè)備訪問網(wǎng)站,所以大多數(shù)網(wǎng)站都被設(shè)計為響應(yīng)式的,這意味著它們的布局和內(nèi)容會根據(jù)請求它的設(shè)備進(jìn)行調(diào)整。這一高級要求對Web設(shè)計人員和Web開發(fā)人員都提出了新的挑戰(zhàn)。
移動應(yīng)用
移動應(yīng)用程序(App)是現(xiàn)代智能手機(jī)誕生后出現(xiàn)的一種獨(dú)特的交互式數(shù)字媒體形式。它們不同于桌面應(yīng)用程序(在您的計算機(jī)上運(yùn)行的Microsoft Word等程序)和Web應(yīng)用程序(在Web瀏覽器上運(yùn)行的專用程序),因為它們是為在平板電腦、智能手機(jī)或手表上運(yùn)行而設(shè)計的,并且通常是為執(zhí)行特定任務(wù)而設(shè)計的。一些App安裝在諸如Web瀏覽器或電子郵件程序的設(shè)備上。其他App必須通過與設(shè)備相關(guān)的應(yīng)用商店購買和下載,例如用于iPhone和iPad的蘋果應(yīng)用商店。
自從App首次出現(xiàn)以來,它們越來越受歡迎,因為它們通常不貴,易于下載、更新和刪除,并為設(shè)備提供有趣且有用的增強(qiáng)功能。App也可以由任何人開發(fā)和銷售,只要有一個聰明的想法和一點(diǎn)編程知識。這就確保了持續(xù)創(chuàng)新。應(yīng)用商店中總是有新的和令人興奮的東西。
App有時會與移動版本的網(wǎng)站混淆,但網(wǎng)站總是在App瀏覽器中查看。公司經(jīng)常開發(fā) App,使其具有網(wǎng)站的一些相同功能,但是被設(shè)計成讓某些任務(wù)變得簡單。精明的公司知道,如果您下載他們的App,該公司可以向您推送通知,如優(yōu)惠券和提醒等,以利于他們的業(yè)務(wù)。
電子游戲
電子游戲是一種在電腦、移動設(shè)備或?qū)S糜螒驒C(jī)上運(yùn)行的游戲。用戶使用某種類型的物理控制器、傳感器或觸摸屏與系統(tǒng)進(jìn)行交互。第一批電子游戲裝在電話亭大小的外殼里,被安放在拱廊中,供公眾使用。1972年發(fā)行的Pong被稱為第一部電子游戲,目標(biāo)是在屏幕上來回?fù)舸蛞粋虛擬球。圖形很簡單——黑白的,并且游戲也很容易理解和好玩(Newman,2017)。Pong 和其他在20世紀(jì)70年代末和80年代初發(fā)行的早期電子游戲令人激動,這促進(jìn)了街機(jī)文化的建立:孩子們在拱廊中閑逛,把錢花在電子游戲上。
到20世紀(jì)70年代末,電子游戲已經(jīng)在家中出現(xiàn),可以通過專門的游戲機(jī)來玩。第一個成功的電子游戲機(jī)是1977年的雅達(dá)利(Atari)2600(Newman,2017)。從那時起,電子游戲機(jī)有了顯著的發(fā)展。在過去的40年里,我們已經(jīng)看到了幾代游戲設(shè)備的出現(xiàn)和消失,從手持游戲機(jī)到最新、最先進(jìn)的支持互聯(lián)網(wǎng)上協(xié)作的游戲設(shè)備,以及擺脫了控制器只通過感應(yīng)玩家手勢實現(xiàn)交互的游戲設(shè)備。
電子游戲現(xiàn)在已經(jīng)進(jìn)入我們所有的設(shè)備。我們可以在電腦上或者通過Web瀏覽器,在平板電腦和智能手機(jī)上,甚至在手表上玩電子游戲。可用的游戲類型也是多種多樣的。一些游戲機(jī)上的游戲非常復(fù)雜,需要花費(fèi)大量時間去探索和掌握。增強(qiáng)現(xiàn)實(AR)游戲融合了現(xiàn)實世界和數(shù)字空間。虛擬現(xiàn)實(VR)游戲通過體感方式讓玩家沉浸在游戲世界中。“休閑游戲”非常簡單,可以在排隊等候時在 iPhone 上玩。游戲不再僅僅是為了娛樂;它們被用來教育和培訓(xùn)學(xué)生和專業(yè)人員。游戲是一個不斷增長的行業(yè),有著吸引人的細(xì)分市場和商機(jī)。
實物裝置、展品和表演
博物館已經(jīng)成為一個受歡迎的獨(dú)特的交互式體驗的場所。在這里,展覽設(shè)計師努力創(chuàng)造具有“技術(shù)的新穎性和開放性”的體驗,以吸引參觀者的注意力(Sandifer,2003)。這種新一代的交互式展覽鼓勵參觀者以創(chuàng)新的方式與內(nèi)容進(jìn)行互動,這通常促進(jìn)了參觀者之間的協(xié)作。例如,在富蘭克林研究所,參觀者可以借助 Oculus Rift(一種包含護(hù)目鏡和耳機(jī)的 VR頭盔,讓佩戴者沉浸在3D虛擬世界中)的精密傳感器,“發(fā)現(xiàn)深海的隱藏之美,飛往外太空的最遠(yuǎn)邊界,以及探索人體復(fù)雜的內(nèi)部機(jī)理”(The Franklin Institute,n.d.)。在史密森尼博物館的“皮膚和骨骼”展覽中,參觀者通過增強(qiáng)現(xiàn)實App觀看這些文物時,看到皮膚和伴隨骨骼而來的運(yùn)動(Billock,2017)。
獨(dú)特而精妙的參與型交互式數(shù)字體驗設(shè)備有時安裝在公共空間。大衛(wèi)?斯莫爾(David Small)的《思想大廳》(Hall of Ideas)就是一個最好的例子。該展覽位于波士頓的瑪麗?貝克?艾迪圖書館(Mary Baker Eddy Library),展出了從噴泉中冒出來的動畫字母。它們從噴泉溢出來,灑在地板上,聚集在人們站立的地方。然后它們慢慢爬上墻,在那里它們排成了引語(小型設(shè)計公司:思想大廳)。
交互式媒體為戲劇的現(xiàn)場表演增添了新的元素。俄勒岡州波特蘭市的特羅基亞牧場的編舞師在他們的舞蹈表演中充分利用它的能力。例如,最近的一部作品,部分是由觀眾的動作編排的。演出開始時,攝像機(jī)記錄下觀眾的動作。然后,軟件解釋這些圖像,向舞者發(fā)送信號,告訴他們要表演哪個動作序列(Kaufman,2013)。
基于非屏幕的交互式體驗
交互式數(shù)字媒體領(lǐng)域中相對較新的創(chuàng)新是基于非屏幕的體驗,服務(wù)于不同的目的并在不同的環(huán)境中使用。雖然它們?nèi)匀槐阌谟脩襞c基于計算機(jī)的某種類型設(shè)備進(jìn)行通信,但是它們并沒有利用傳統(tǒng)計算機(jī)屏幕。一個非常實用的非屏幕交互式設(shè)備的例子是亞馬遜的智能音箱 Echo。Echo可以根據(jù)用戶的語音指令播放不同類型的媒體。
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