Cinema 4D 2023實(shí)訓(xùn)教程
定 價(jià):89.9 元
- 作者:任媛媛 林宏
- 出版時(shí)間:2023/11/1
- ISBN:9787115629722
- 出 版 社:人民郵電出版社
- 中圖法分類:TP391.414
- 頁(yè)碼:208
- 紙張:
- 版次:01
- 開本:16開
《Cinema 4D 2023實(shí)訓(xùn)教程》是一本通過(guò)講解Cinema 4D 2023帶領(lǐng)讀者快速走進(jìn)3D相關(guān)行業(yè)的圖書。本書將詳細(xì)剖析Cinema 4D在主流行業(yè)中的應(yīng)用,引導(dǎo)新手找到適合自己的行業(yè)領(lǐng)域,并全面了解和掌握該軟件。
《Cinema 4D 2023實(shí)訓(xùn)教程》的宗旨是“實(shí)際工作用什么,就重點(diǎn)講什么”,拋開一切復(fù)雜卻在工作中用不上的功能,講解核心技術(shù)、方法和思路。
《Cinema 4D 2023實(shí)訓(xùn)教程》主要包含行業(yè)概述、Cinema 4D基礎(chǔ)、建模、構(gòu)圖、燈光、材質(zhì)、毛發(fā)、粒子、動(dòng)畫、渲染,以及主流行業(yè)的項(xiàng)目實(shí)訓(xùn)和行業(yè)應(yīng)用注意事項(xiàng)等內(nèi)容。全書所有內(nèi)容均包含在線教學(xué)視頻。
本書適合零基礎(chǔ)或有一定基礎(chǔ)的Cinema 4D讀者用于自學(xué)或提升。
零基礎(chǔ)起步:內(nèi)容講解循序漸進(jìn),便于讀者輕松掌握Cinema 4D的各項(xiàng)功能。
案例專業(yè):據(jù)實(shí)際工作組織案例,幫助讀者掌握實(shí)戰(zhàn)技巧。
本書除了講解了Cinema 4D的基礎(chǔ)用法,還分享了該軟件在平面設(shè)計(jì)、電商設(shè)計(jì)、游戲美術(shù)、MG動(dòng)畫方向的應(yīng)用案例。
可視化教學(xué):附贈(zèng)近800分鐘在線教學(xué)視頻,結(jié)合圖書讓學(xué)習(xí)效果更佳。
PPT課件:10個(gè)可供教師參考教學(xué)的PPT課件。
任媛媛
2011年起從事建筑動(dòng)畫、室內(nèi)外效果圖表現(xiàn)等三維設(shè)計(jì)工作。著有《中文版3ds Max 2016/VRay效果圖制作完全自學(xué)教程 (實(shí)例版)》《中文版3ds Max 2016實(shí)戰(zhàn)基礎(chǔ)教程》,以及Cinema 4D實(shí)用教程系列等圖書。
林宏
山東教育電視臺(tái)總編室主任,二級(jí)導(dǎo)演。多年從事電視節(jié)目制作與動(dòng)畫影視創(chuàng)作工作,先后擔(dān)任《身邊的科學(xué)》《視說(shuō)新語(yǔ)》《報(bào)考早知道》《孔子大學(xué)堂》等欄目編導(dǎo)和制片人,擔(dān)任總導(dǎo)演創(chuàng)作百集《中國(guó)字中國(guó)人》動(dòng)畫片,有著豐富的創(chuàng)作經(jīng)驗(yàn)。著有《中國(guó)字中國(guó)人動(dòng)畫故事》《齊魯文化與中華文明十六講》等圖書,在《教育傳媒研究》《現(xiàn)代視聽》《現(xiàn)代教育導(dǎo)報(bào)》等期刊、報(bào)紙上發(fā)表專業(yè)學(xué)術(shù)論文6篇。
第 1章 Cinema 4D 的基礎(chǔ)知識(shí) 13
1.1 Cinema 4D的基礎(chǔ)操作 14
1.1.1 Cinema 4D 2023的工作界面 14
1.1.2 軟件的初始設(shè)置 16
1.1.3 移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、縮放視圖 17
1.1.4 切換視圖 18
1.1.5 移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、縮放對(duì)象 18
1.1.6 切換對(duì)象的顯示方式 19
1.1.7 復(fù)制對(duì)象 20
1.2 Cinema 4D常用工具的運(yùn)用 20
1.2.1 選擇類工具 20
1.2.2 “放置”工具 21
1.2.3 資產(chǎn)瀏覽器 21
1.2.4 坐標(biāo)系統(tǒng) 22
1.2.5 捕捉和量化 22
1.2.6 軸心 23
1.2.7 對(duì)稱 23
1.2.8 視窗獨(dú)顯 24
1.3 技術(shù)匯總與解析 24
第 2章 建模技法 25
2.1 Cinema 4D的建模技法類型 26
2.2 網(wǎng)格參數(shù)對(duì)象建模 26
2.2.1 內(nèi)置幾何體工具 26
2.2.2 場(chǎng)景工具 28
2.2.3 模型的拼合與拆分 30
2.2.4 網(wǎng)格參數(shù)對(duì)象建模的行業(yè)應(yīng)用 30
案例實(shí)訓(xùn):制作卡通仙人掌盆栽 30
2.3 樣條參數(shù)對(duì)象建模 31
2.3.1 樣條建模的原理 31
2.3.2 內(nèi)置樣條線圖形 31
2.3.3 可編輯樣條線 33
2.3.4 編輯樣條線 34
案例實(shí)訓(xùn):制作創(chuàng)意文字霓虹燈 35
2.4 生成器建模 37
2.4.1 細(xì)分曲面 37
2.4.2 布料曲面 38
2.4.3 擠壓 38
2.4.4 旋轉(zhuǎn) 39
2.4.5 掃描 40
2.4.6 樣條布爾 40
2.4.7 布爾 41
2.4.8 晶格 42
2.4.9 減面 43
2.4.10 融球 43
2.4.11 克隆 44
2.4.12 破碎(Voronoi) 46
2.4.13 體積生成 47
2.4.14 體積網(wǎng)格 48
案例實(shí)訓(xùn):制作618電商背景 48
2.5 變形器建模 51
2.5.1 彎曲 51
2.5.2 膨脹 52
2.5.3 錐化 53
2.5.4 扭曲 54
2.5.5 FFD 54
2.5.6 樣條約束 55
2.5.7 置換 56
案例實(shí)訓(xùn):制作低多邊形小景 56
2.6 效果器和域建模 60
2.6.1 推散 60
2.6.2 隨機(jī) 61
2.6.3 隨機(jī)域 62
案例實(shí)訓(xùn):制作抽象立方體場(chǎng)景 64
2.7 可編輯對(duì)象建模 65
2.7.1 “點(diǎn)”模式 65
2.7.2 “邊”模式 66
2.7.3 “多邊形”模式 68
案例實(shí)訓(xùn):制作卡通便利店 70
2.8 技術(shù)匯總與解析 75
2.9 建模技術(shù)拓展實(shí)訓(xùn) 75
拓展實(shí)訓(xùn):制作3D立體展臺(tái) 75
拓展實(shí)訓(xùn):制作創(chuàng)意幾何體 76
第3章 攝像機(jī)與構(gòu)圖 77
3.1 攝像機(jī)的使用方法 78
3.2 常見(jiàn)的攝像機(jī)打法 79
3.2.1 平行打法 80
3.2.2 斜向打法 80
3.3 畫面構(gòu)圖 80
3.3.1 安全框的設(shè)置 80
3.3.2 橫構(gòu)圖與豎構(gòu)圖 82
案例實(shí)訓(xùn):添加攝像機(jī)并構(gòu)圖 82
3.4 攝像機(jī)特效 83
3.4.1 景深 83
3.4.2 運(yùn)動(dòng)模糊 84
案例實(shí)訓(xùn):制作景深效果 84
案例實(shí)訓(xùn):制作運(yùn)動(dòng)模糊效果 86
3.5 技術(shù)匯總與解析 87
3.6 攝像構(gòu)圖拓展實(shí)訓(xùn) 87
拓展實(shí)訓(xùn):添加攝像機(jī)并豎構(gòu)圖 88
拓展實(shí)訓(xùn):為場(chǎng)景添加景深效果 88
第4章 燈光技術(shù)與布光方法 89
4.1 燈光技術(shù)在行業(yè)中的應(yīng)用 90
4.2 Cinema 4D的燈光工具 90
4.2.1 燈光 90
4.2.2 無(wú)限光 93
4.2.3 日光 94
4.2.4 HDRI材質(zhì) 94
案例實(shí)訓(xùn):制作場(chǎng)景燈光 95
案例實(shí)訓(xùn):制作展示燈光 97
4.3 不同類型場(chǎng)景的布光思路 98
4.3.1 產(chǎn)品場(chǎng)景布光思路 98
4.3.2 室內(nèi)場(chǎng)景布光思路 99
4.3.3 室外場(chǎng)景布光思路 99
案例實(shí)訓(xùn):制作室內(nèi)燈光 100
4.4 技術(shù)匯總與解析 102
4.5 燈光技術(shù)拓展實(shí)訓(xùn) 102
拓展實(shí)訓(xùn):制作創(chuàng)意場(chǎng)景燈光 102
拓展實(shí)訓(xùn):制作產(chǎn)品海報(bào)燈光 102
第5章 材質(zhì)與紋理技術(shù) 103
5.1 行業(yè)中常用的材質(zhì)類型分析 104
5.2 默認(rèn)材質(zhì)與Redshift材質(zhì) 104
5.3 材質(zhì)的創(chuàng)建與賦予 104
5.3.1 材質(zhì)的創(chuàng)建 104
5.3.2 材質(zhì)的賦予 105
5.4 默認(rèn)材質(zhì)詳解 105
5.4.1 顏色 106
5.4.2 發(fā)光 107
5.4.3 透明 108
5.4.4 GGX反射 109
5.4.5 凹凸 112
5.4.6 Alpha 112
5.4.7 輝光 113
5.4.8 置換 114
5.5 紋理貼圖與貼圖坐標(biāo) 114
5.5.1 噪波 115
5.5.2 漸變 115
5.5.3 菲涅耳(Fresnel) 116
5.5.4 圖層 116
5.5.5 效果和表面 116
5.5.6 材質(zhì)標(biāo)簽 116
5.5.7 紋理模式 118
5.5.8 UV編輯器 118
5.6 行業(yè)主流材質(zhì)實(shí)例 119
案例實(shí)訓(xùn):制作塑料材質(zhì) 119
案例實(shí)訓(xùn):制作霓虹燈材質(zhì) 122
案例實(shí)訓(xùn):制作水和冰材質(zhì) 125
案例實(shí)訓(xùn):制作木紋材質(zhì) 127
5.7 技術(shù)匯總與解析 129
5.8 材質(zhì)貼圖拓展實(shí)訓(xùn) 129
拓展實(shí)訓(xùn):制作科技分子場(chǎng)景 130
拓展實(shí)訓(xùn):制作溫馨休閑室場(chǎng)景 130
第6章 毛發(fā)與粒子技術(shù) 131
6.1 行業(yè)中毛發(fā)與粒子的分析 132
6.2 添加毛發(fā)和毛發(fā)材質(zhì) 132
6.2.1 添加毛發(fā) 132
6.2.2 毛發(fā)材質(zhì) 134
案例實(shí)訓(xùn):制作毛絨場(chǎng)景 137
6.3 添加粒子 138
6.3.1 粒子發(fā)射器 138
6.3.2 粒子屬性 139
6.3.3 烘焙粒子 139
案例實(shí)訓(xùn):制作飛舞的粒子 140
6.4 力場(chǎng) 142
6.4.1 吸引場(chǎng) 142
6.4.2 偏轉(zhuǎn)場(chǎng) 142
6.4.3 破壞場(chǎng) 143
6.4.4 摩擦力 143
6.4.5 重力場(chǎng) 143
6.4.6 旋轉(zhuǎn) 144
6.4.7 湍流 144
6.4.8 風(fēng)力 144
案例實(shí)訓(xùn):制作運(yùn)動(dòng)光線 145
案例實(shí)訓(xùn):制作彈跳小球 147
6.5 技術(shù)匯總與解析 149
6.6 毛發(fā)與粒子技術(shù)拓展實(shí)訓(xùn) 149
拓展實(shí)訓(xùn):制作毛絨文字 149
拓展實(shí)訓(xùn):制作氣泡動(dòng)畫 150
第7章 動(dòng)力學(xué)技術(shù) 151
7.1 行業(yè)中的動(dòng)力學(xué)分析 152
7.2 子彈標(biāo)簽 152
7.2.1 剛體 152
7.2.2 柔體 154
7.2.3 碰撞體 154
案例實(shí)訓(xùn):制作小球墜落動(dòng)畫 155
案例實(shí)訓(xùn):制作小球碰撞動(dòng)畫 156
7.3 模擬標(biāo)簽 158
7.3.1 布料 158
7.3.2 繩子 159
7.3.3 布料綁帶 160
7.3.4 碰撞體 161
案例實(shí)訓(xùn):制作墜落的紗簾 161
7.4 技術(shù)匯總與解析 163
7.5 動(dòng)力學(xué)技術(shù)拓展實(shí)訓(xùn) 163
拓展實(shí)訓(xùn):制作剛體碰撞效果 163
拓展實(shí)訓(xùn):制作椅子上的毯子 164
第8章 動(dòng)畫技術(shù) 165
8.1 Cinema 4D主流動(dòng)畫分析 166
8.1.1 影視包裝動(dòng)畫 166
8.1.2 產(chǎn)品演示動(dòng)畫 166
8.1.3 MG動(dòng)畫 166
8.2 動(dòng)畫制作工具 167
8.2.1 “時(shí)間線”面板 167
8.2.2 時(shí)間線窗口 168
8.3 基礎(chǔ)動(dòng)畫 169
8.3.1 關(guān)鍵幀動(dòng)畫 169
8.3.2 點(diǎn)級(jí)別動(dòng)畫 170
8.3.3 參數(shù)動(dòng)畫 170
案例實(shí)訓(xùn):制作游樂(lè)園主題動(dòng)畫 171
案例實(shí)訓(xùn):制作旋轉(zhuǎn)的音樂(lè)盒 173
8.4 角色動(dòng)畫 174
8.4.1 角色 174
8.4.2 關(guān)節(jié) 175
8.5 技術(shù)匯總與解析 175
8.6 動(dòng)畫技術(shù)拓展實(shí)訓(xùn) 176
拓展實(shí)訓(xùn):制作閃爍的發(fā)光字 176
拓展實(shí)訓(xùn):制作齒輪轉(zhuǎn)動(dòng)動(dòng)畫 176
第9章 渲染技術(shù) 177
9.1 Cinema 4D的主流渲染器 178
9.1.1 行業(yè)主流渲染器 178
9.1.2 渲染器類型的選擇 179
9.2“標(biāo)準(zhǔn)”渲染器和“物理”渲染器詳解 180
9.2.1 輸出 180
9.2.2 保存 181
9.2.3 抗鋸齒 181
9.2.4 材質(zhì)覆寫 182
9.2.5 物理 182
9.2.6 全局光照 183
案例實(shí)訓(xùn):為場(chǎng)景添加全局光照 184
9.3 不同模式的渲染方法 188
9.3.1 單幀圖渲染 188
案例實(shí)訓(xùn):渲染夏日主題效果圖 189
9.3.2 序列幀渲染 190
9.3.3 視頻渲染 190
案例實(shí)訓(xùn):渲染科技感視覺(jué)動(dòng)畫 190
9.4 技術(shù)匯總與解析 193
9.5 渲染技術(shù)拓展實(shí)訓(xùn) 193
拓展實(shí)訓(xùn):渲染科技芯片場(chǎng)景 193
拓展實(shí)訓(xùn):渲染電商Banner展示圖 194
第 10章 項(xiàng)目綜合實(shí)訓(xùn) 195
10.1 平面設(shè)計(jì)方向項(xiàng)目 196
10.1.1 平面設(shè)計(jì)方向的概述 196
10.1.2 節(jié)日放假通知海報(bào) 196
10.1.3 技術(shù)匯總與解析 197
10.1.4 平面設(shè)計(jì)方向?qū)嵱?xùn) 197
10.2 電商設(shè)計(jì)方向項(xiàng)目 198
10.2.1 電商設(shè)計(jì)方向的概述 198
10.2.2 促銷電商Banner 198
10.2.3 護(hù)膚品展示頁(yè)面 200
10.2.4 技術(shù)匯總與解析 201
10.2.5 電商設(shè)計(jì)方向?qū)嵱?xùn) 201
10.3 游戲美術(shù)方向項(xiàng)目 202
10.3.1 游戲美術(shù)方向的概述 202
10.3.2 卡通游戲場(chǎng)景 202
10.3.3 技術(shù)匯總與解析 204
10.3.4 游戲美術(shù)方向?qū)嵱?xùn) 204
10.4 MG動(dòng)畫方向項(xiàng)目 205
10.4.1 MG動(dòng)畫方向的概述 205
10.4.2 扁平化數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)展示 205
10.4.3 技術(shù)匯總與解析 208
10.4.4 MG動(dòng)畫方向?qū)嵱?xùn) 208