對許多人來說,概率只不過是一套規(guī)則組成的概念。而且毫無疑問,這是一套非常巧妙而深刻的規(guī)則,數(shù)學(xué)家利用它們設(shè)置和解答益智題來自娛自樂。這是英國數(shù)學(xué)家和哲學(xué)家維恩(John Venn)在1866年出版的《機會的邏輯》(The Logic of Chance)一書中所言。的確,盡管概率論如今已成為每一位數(shù)學(xué)家教育過程中的一門必修課程,但它的起源可以從碰運氣游戲和賭徒關(guān)注的問題中找到。當(dāng)帕斯卡(Blaise Pascal)和費馬(Pierre de Fermat)開始研究得分問題(Problem of Points)時,他們是否意識到自己正在開創(chuàng)一個重要的數(shù)學(xué)新分支,這一點值得懷疑。這個問題是17世紀(jì)中葉顯赫的貴族梅雷騎士(Chevalier de Méré)向他們提出的一個以賭博為主題的智力游戲。 數(shù)學(xué)史提供了一長串類似的例子。圖論在20世紀(jì)成為組合數(shù)學(xué)和計算機科學(xué)中的一門核心學(xué)科之前,曾是許多益智題和智力游戲的主題。1857年,哈密頓(William Hamilton)在市場上投放伊科斯游戲(Icosiangame),結(jié)果賺到了一筆可觀的利潤。按照現(xiàn)代的說法,這個游戲要求玩家找到一條通過正十二面體各頂點的哈密頓回路。在國際象棋盤上找到馬的巡游之旅的問題,如今被認(rèn)為是圖論中的一個問題,其歷史可以追溯到9世紀(jì)。我們也不應(yīng)該忘記,1735年,偉大的歐拉(Leonhard Euler)在思考跨越普魯士小鎮(zhèn)柯尼斯堡的每一座橋的可能性時,用圖論解答了這個問題(答案碰巧是否定的)。這對圖論的創(chuàng)建起到了推動作用。 拉丁方自古以來就因其美麗和對稱而得到研究,如今它們已成為糾錯碼理論和統(tǒng)計學(xué)實驗設(shè)計中的工具。非歐幾何曾經(jīng)被嘲笑為只有純粹學(xué)術(shù)上的意義,但現(xiàn)在它已是物理學(xué)和宇宙學(xué)中極為重要的工具。初等數(shù)論是從大量的游戲和益智題中產(chǎn)生的,現(xiàn)今它在計算機科學(xué)、密碼學(xué)和物理學(xué)中都有許多應(yīng)用。20世紀(jì)70年代,康韋(John Conway)在考慮圍棋游戲中出現(xiàn)的某些問題時,發(fā)明了超現(xiàn)實數(shù)(surreal number)。如今,它們在組合博弈論中無處不在,而組合博弈論又在計算機科學(xué)中得到了應(yīng)用。 明白我的意思嗎?1959年,物理學(xué)家維格納(Eugene Wigner)發(fā)表了一篇如今已非常出名的論文,題為《數(shù)學(xué)在物理科學(xué)中過分的有效性》(TheUnreasonable Effectiveness of Mathematics in the Physical Sciences)。鑒于我們列舉的這些例子,或許我們應(yīng)該換個角度,討論一下趣味數(shù)學(xué)過分的有效性。 維恩并不是唯一注意到編制和解答益智題帶來樂趣的人。微積分的共同創(chuàng)始人萊布尼茨(Gottfried Leibniz)曾說過:人類在發(fā)明游戲時最具獨創(chuàng)性。法國哲學(xué)家、政治家邁斯特(Joseph de Maistre)也表達過類似的想法。他指出:僅僅是為了解決困難所帶來的愉悅而去創(chuàng)造重重困難,這是人類的古怪癖好之一。人類學(xué)家達內(nèi)西(Marcel Danesi)在他的《困惑的本能》(The Puzzle Instinct)一書中寫道:遠古以來,盡管這些難題看似微不足道,且需要大量的時間和精力去解答,而解答這些問題除了所帶來的簡單滿足感之外,并沒有其他明顯的回報,為什么人們?nèi)匀粚@些難題如此著迷?在人類這個物種中,是否存在著一種求解難題的本能,這種本能是為了達到某種生存功能而通過自然選擇的力量得到發(fā)展和完善的;還是說,對于益智題的這種出于本能的熱愛,是深藏在心靈深處的某種超自然力量的產(chǎn)物,驅(qū)使人們以無法用理性解釋的方式行事?① 要回答這樣一些問題遠遠超出了本書的撰寫目標(biāo)。我們很高興地注意到,達內(nèi)西在討論這個問題時提到遠古以來,這并沒有夸大其詞。存留至今的埃及萊因德紙草書(Rhind papyrus)是最古老數(shù)學(xué)文獻之一,它主要是一部古代智力游戲的匯編。維吉爾(Virgil)在《埃涅阿斯紀(jì)》(Aeneid)中討論了等周長問題。8世紀(jì)約克郡的神學(xué)家阿爾昆(Alcuin)向世人提出了這道古老的益智題:如何將一匹狼、一只山羊和一顆卷心菜運過一條河。斐波那契(Fibonacci)在1202年出版了著作《計算之書》(Liber Abaci),當(dāng)時的數(shù)學(xué)研究基本處于休眠狀態(tài),書中包含了一系列趣味問題,如兔子問題。在這個問題中產(chǎn)生了以他的名字命名的著名數(shù)列斐波那契數(shù)列。這張關(guān)于益智題的歷史列表可以延伸許多許多頁。 正是由于人們將這一歷史銘記于心,因此2013年夏天在紐約舉辦了首屆一年兩度的MOVES大會。MOVES是各種趣味數(shù)學(xué)主題(Mathe-matics Of Various Entertaining Subjects)的首字母縮寫,也就是說這是一個專門討論趣味數(shù)學(xué)的研討會。200多名數(shù)學(xué)家參加了這次活動,還有一些高中教師、高中生和大學(xué)生。讓他們走到一起的是他們有兩個共同的信念:對游戲和益智題的研究通常被證明是有用的,以及正如數(shù)學(xué)家、益智題創(chuàng)造者杜德尼(Henry Dudeney)所說:一道好的益智題就像美德一樣,其本身就是一種獎賞。" 舉辦這次會議是美國國家數(shù)學(xué)博物館( National Museum of Mathemal-ics,縮寫為MoMath)館長惠特尼(Glen Whitney)和勞倫斯(Cindy Law-rence)的創(chuàng)意。MoMath是美國唯一致力于數(shù)學(xué)及其與我們周圍世界的諸多聯(lián)系的博物館,也是紐約唯一能動手操作的科學(xué)中心。博物館成立的使命是為了改變公眾對數(shù)學(xué)的看法,并展示數(shù)學(xué)的美、創(chuàng)造性和開放性。2009年,博物館首次亮相的活動是數(shù)學(xué)中途站,這是一次以數(shù)學(xué)為基礎(chǔ)的寓教于樂的多彩嘉年華主題巡展,此后博物館便開始承擔(dān)起為公眾服務(wù)的使命。 數(shù)學(xué)中途站是博物館的第一個項目,旨在展示一個專門致力于數(shù)學(xué)的實踐中心的可行性。該展覽包括互動的數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)體驗,比如方形輪子的三輪車、基于激光的幾何探索和真人大小的幾何益智玩具。在為期五年的全國巡展中,它吸引了超過75萬名參觀者。在此影響下,到全國各博物館和科學(xué)中心參觀和實地考察的人數(shù)有所上升。有家庭、教育工作者和專業(yè)評估人員說,他們對數(shù)學(xué)的興趣,在最初的體驗之后還持續(xù)保持著。"去往數(shù)學(xué)中途站2"是數(shù)學(xué)中途站的衍生產(chǎn)品,它將6個最受歡迎的中途站展品帶到了更多場合,包括科學(xué)節(jié)、學(xué)校、社區(qū)中心和圖書館,并將MoMath的業(yè)務(wù)擴展到了世界各地。