Unreal Engine 5完全自學(xué)教程
定 價(jià):169 元
- 作者:崔潤(rùn)(同步Sch)
- 出版時(shí)間:2023/7/1
- ISBN:9787115613011
- 出 版 社:人民郵電出版社
- 中圖法分類:TP391.98
- 頁(yè)碼:412
- 紙張:
- 版次:01
- 開(kāi)本:16開(kāi)
本書系統(tǒng)講解了Unreal Engine 5的功能,并結(jié)合案例講解實(shí)際應(yīng)用的方法與技巧。
全書共15章,從Unreal Engine 5編輯器的應(yīng)用領(lǐng)域和快速有效的學(xué)習(xí)方法講起,通過(guò)打造游戲世界的內(nèi)容初步介紹了Unreal Engine 5的藍(lán)圖用法和常用功能,然后逐步講解了藍(lán)圖可視化腳本系統(tǒng)、計(jì)算邏輯、常用組件、添加物理碰撞、可移動(dòng)角色、場(chǎng)景物體藍(lán)圖、控件藍(lán)圖與UI動(dòng)畫、粒子特效、游戲數(shù)據(jù)與細(xì)節(jié)處理、通信交流功能、AI功能、2D繪制與動(dòng)畫等內(nèi)容,并在最后一章通過(guò)制作第三人稱角色扮演游戲串聯(lián)鞏固前面所講的知識(shí),既能加深讀者對(duì)單一功能的印象,也能提高實(shí)際應(yīng)用的能力。全流程的講解方式可以讓讀者在全面掌握編輯器操作的同時(shí)了解實(shí)際制作的思維邏輯。書中的案例能讓讀者理解所講的知識(shí)點(diǎn),深入理解功能的原理,以及這些功能可以制作的內(nèi)容和效果。本書力求讓讀者掌握拼接藍(lán)圖、添加模型、修改材質(zhì)等技能,并舉一反三,探索出遠(yuǎn)超書中所講解的技巧與實(shí)現(xiàn)方法。
學(xué)習(xí)手冊(cè)+在線視頻+實(shí)例文件+附贈(zèng)素材,操作基礎(chǔ)+藍(lán)圖設(shè)計(jì)+架構(gòu)設(shè)計(jì)+場(chǎng)景設(shè)計(jì):
1.文字+配圖的講解形式,系統(tǒng)講解Unreal Engine 5功能,結(jié)合案例講解實(shí)際應(yīng)用方法和技巧;
2.作者B站粉絲1.7萬(wàn),在aboutcg平臺(tái)上售賣付費(fèi)課程,初級(jí)課程學(xué)員量8000+,中級(jí)課程學(xué)員量近2萬(wàn);
3.以軟件操作和藍(lán)圖講解為主要內(nèi)容,不斷加深讀者記憶,讓讀者可以更熟練的操作Unreal Engine 5;
4.文中大量提示和疑難解答模塊,一定程度上解決讀者在學(xué)習(xí)過(guò)程中遇到的疑點(diǎn)和難點(diǎn);
5.隨書附贈(zèng)3個(gè)多小時(shí)的同步教學(xué)視頻,14個(gè)案例訓(xùn)練+13個(gè)綜合案例+1個(gè)全流程案例詳解。
崔潤(rùn),擁有豐富的虛幻引擎全棧開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),現(xiàn)任職于一家知名影視工業(yè)公司。曾與7家不同的公司展開(kāi)跨領(lǐng)域的合作,涵蓋游戲、虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)、網(wǎng)絡(luò)通信、影視等領(lǐng)域的項(xiàng)目,具體項(xiàng)目包括軍事模擬訓(xùn)練系統(tǒng)、大型多人在線游戲(MMOG)、一體化VR教學(xué)軟件部署等。同時(shí),在引擎框架研發(fā)和編輯器研發(fā)方面,具備深厚的技術(shù)功底和實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)。
第1章 打開(kāi)新世界的大門 011
1.1 Unreal Engine 5的應(yīng)用領(lǐng)域 012
1.1.1 游戲領(lǐng)域 012
1.1.2 影視領(lǐng)域 012
1.1.3 建筑領(lǐng)域 012
1.2 如何快速、有效地學(xué)習(xí)Unreal Engine 5 013
1.2.1 Unreal Engine 5的學(xué)習(xí)方法 013
1.2.2 Unreal Engine 5的專業(yè)術(shù)語(yǔ) 014
1.3 Unreal Engine 5的安裝與資源的添加 015
1.3.1 引擎下載與安裝 015
1.3.2 新建項(xiàng)目與添加內(nèi)容 016
1.3.3 在虛幻商城下載或購(gòu)買素材 017
1.3.4 導(dǎo)入不同類型的文件 019
1.4 Unreal Engine 5首選項(xiàng)與運(yùn)行優(yōu)化設(shè)置....022
第2章 打造游戲世界 023
2.1 Unreal Engine 5編輯器 024
2.1.1 修改引擎語(yǔ)言 024
2.1.2 新建關(guān)卡 024
2.1.3 視口的移動(dòng)方法 025
2.1.4 “大綱”面板與聚焦 026
技術(shù)專題:顯示指定資產(chǎn) 026
2.1.5 運(yùn)行游戲 027
技術(shù)專題:在指定位置開(kāi)始游戲 029
2.1.6 顯示信息 029
2.1.7 保存自己的資源 030
2.2 三維物體的移動(dòng) 031
2.2.1 添加物體與過(guò)濾資產(chǎn) 031
技術(shù)專題:模型三維操作提示 032
2.2.2 控制物體 033
案例訓(xùn)練:拼接兩個(gè)物體 036
2.3 初識(shí)藍(lán)圖 037
2.3.1 創(chuàng)建Actor 037
技術(shù)專題:如何判斷是否已保存資產(chǎn) 038
2.3.2 打開(kāi)“藍(lán)圖編輯器”窗口 039
2.3.3 使用“打印字符串”節(jié)點(diǎn)輸出字符串 040
技術(shù)專題:如何查看節(jié)點(diǎn)源碼 041
2.3.4 藍(lán)圖書簽 043
2.3.5 關(guān)卡藍(lán)圖 044
技術(shù)專題:無(wú)視情境搜索節(jié)點(diǎn) 045
2.3.6 查看引用 045
2.3.7 打印關(guān)卡中的資產(chǎn)名稱 047
2.4 提高工作效率的方法 049
2.4.1 界面布局 049
技術(shù)專題:切換四視圖 051
2.4.2 快捷操作與快捷鍵 052
案例訓(xùn)練:快速搭建一個(gè)關(guān)卡 053
綜合訓(xùn)練:搭建場(chǎng)景關(guān)卡 055
綜合訓(xùn)練:搭建建筑關(guān)卡 057
第3章 藍(lán)圖可視化腳本系統(tǒng) 063
3.1 控制簡(jiǎn)單變量 064
3.1.1 “細(xì)節(jié)”面板 064
3.1.2 事件 064
3.1.3 用藍(lán)圖控制默認(rèn)值 066
3.1.4 構(gòu)造腳本 068
3.1.5 注釋 068
技術(shù)專題:為系列藍(lán)圖快速添加注釋 069
3.1.6 變量 069
技術(shù)專題:為節(jié)點(diǎn)單獨(dú)添加注釋 070
3.2 簡(jiǎn)單的流程控制 071
3.2.1 分支 071
3.2.2 Gate 072
3.2.3 Flip Flop 072
3.2.4 延遲 073
3.2.5 Do Once 073
3.2.6 For Loop 073
3.2.7 While Loop 074
3.2.8 序列 074
3.3 按鍵映射 074
3.3.1 操作映射 075
技術(shù)專題:如何啟用Actor輸入 075
3.3.2 軸映射 075
案例訓(xùn)練:按鍵計(jì)數(shù)器 076
3.4 其他有關(guān)流程控制的節(jié)點(diǎn) 078
3.4.1 For Each Loop 078
3.4.2 For Each Loop with Break 078
3.4.3 MultiGate 078
3.4.4 可再觸發(fā)延遲 078
3.5 手柄控制 078
3.5.1 手柄按鍵 078
3.5.2 VR按鍵 079
3.6 藍(lán)圖中的快捷操作與快捷鍵 080
3.6.1 藍(lán)圖中的快捷操作 080
3.6.2 有關(guān)變量和分類的快捷鍵 080
3.7 簡(jiǎn)單的隨機(jī)功能 081
3.7.1 “MultiGate”節(jié)點(diǎn) 081
3.7.2 嵌套循環(huán) 081
綜合訓(xùn)練:實(shí)現(xiàn)技能冷卻 082
第4章 了解計(jì)算邏輯 085
4.1 簡(jiǎn)單標(biāo)量計(jì)算 086
4.1.1 加減乘除 086
4.1.2 平方與平方根 086
4.1.3 取余運(yùn)算 087
4.1.4 絕對(duì)值 087
4.1.5 簡(jiǎn)單數(shù)字運(yùn)算 087
4.2 簡(jiǎn)單向量計(jì)算 087
4.2.1 在場(chǎng)景中生成線段 088
4.2.2 獲取方向 089
4.2.3 計(jì)算原點(diǎn)右側(cè)某個(gè)點(diǎn)的位置 090
4.2.4 計(jì)算原點(diǎn)上方某個(gè)點(diǎn)的位置 092
技術(shù)專題:連接線的梳理與打結(jié) 092
4.2.5 向量長(zhǎng)度 093
4.3 其他計(jì)算方法 094
4.3.1 數(shù)學(xué)表達(dá)式 094
4.3.2 創(chuàng)建數(shù)值 095
4.3.3 時(shí)間軸 095
4.4 函數(shù)與宏 097
4.4.1 函數(shù) 097
4.4.2 宏 099
技術(shù)專題:折疊節(jié)點(diǎn) 100
4.5 庫(kù) 100
4.5.1 藍(lán)圖函數(shù)庫(kù) 100
4.5.2 藍(lán)圖宏庫(kù) 101
4.6 其他節(jié)點(diǎn) 102
4.6.1 “選擇”節(jié)點(diǎn) 102
4.6.2 “Switch on”節(jié)點(diǎn) 102
技術(shù)專題:開(kāi)啟枚舉(Switch On) 103
4.7 傷害數(shù)據(jù) 104
4.7.1 有護(hù)甲時(shí)的傷害計(jì)算 104
4.7.2 無(wú)護(hù)甲時(shí)的傷害計(jì)算 105
綜合訓(xùn)練:生成方陣 106
第5章 常用組件 109
5.1 基本組件 110
5.1.1 光源組件 110
5.1.2 攝像機(jī)組件 112
5.1.3 音頻組件 115
5.1.4 移動(dòng)組件 116
5.1.5 樣條組件 118
5.2 創(chuàng)建組件 118
5.2.1 創(chuàng)建Actor組件 118
5.2.2 在Actor組件中添加變量與函數(shù) 119
5.2.3 在Actor中應(yīng)用Actor組件 120
5.3 附加節(jié)點(diǎn) 120
5.3.1 將組件附加到另一個(gè)組件 121
5.3.2 將Actor附加到組件上 122
5.4 按鍵開(kāi)關(guān) 123
5.4.1 按鍵開(kāi)關(guān)燈 123
5.4.2 按鍵上升平臺(tái) 124
案例訓(xùn)練:制作閃爍燈 126
技術(shù)專題:用數(shù)組的方式制作閃爍燈 126
5.5 使用藍(lán)圖控制組件 129
5.5.1 顏色交替效果 129
5.5.2 讓物體沿軌跡行走 130
綜合訓(xùn)練:制作紅綠漸變燈 132
第6章 添加物理碰撞 135
6.1 簡(jiǎn)單碰撞 136
6.1.1 添加碰撞 136
6.1.2 模擬物理 138
6.1.3 碰撞設(shè)置 140
6.1.4 碰撞通道 142
6.2 碰撞藍(lán)圖 143
6.2.1 碰撞生成事件 143
6.2.2 碰撞后摧毀物體 144
6.2.3 碰撞體積 144
6.3 射線檢測(cè) 146
6.3.1 線條射線檢測(cè) 146
6.3.2 球形射線檢測(cè) 148
6.3.3 多射線檢測(cè) 149
6.3.4 碰撞信息 150
6.4 膠囊體射線與碰撞藍(lán)圖 151
6.4.1 膠囊體射線檢測(cè) 151
6.4.2 開(kāi)啟/關(guān)閉碰撞 151
技術(shù)專題:使用藍(lán)圖控制碰撞 151
6.4.3 制作游戲中的空氣墻 152
綜合訓(xùn)練:制作“石頭雨” 152
第7章 可移動(dòng)角色 155
7.1 角色藍(lán)圖 156
7.1.1 角色 156
7.1.2 控制器 157
7.1.3 游戲模式 157
7.1.4 視野操控 158
7.1.5 移動(dòng)操作 159
7.1.6 跳躍 160
7.2 人物動(dòng)畫 160
7.2.1 添加人物模型 160
7.2.2 動(dòng)畫藍(lán)圖 161
7.2.3 混合空間 162
7.2.4 狀態(tài)切換 166
7.2.5 跳躍動(dòng)畫 169
7.2.6 播放蒙太奇 172
技術(shù)專題:“蒙太奇播放”節(jié)點(diǎn) 173
案例訓(xùn)練:制作可操作角色 174
7.3 按鍵配置的導(dǎo)入或?qū)С?176
7.3.1 導(dǎo)出配置文件 176
7.3.2 導(dǎo)入配置文件 177
7.4 簡(jiǎn)單的角色技能 177
7.4.1 指定距離傳送 177
7.4.2 指定位置傳送 178
7.4.3 發(fā)射角色 178
7.4.4 落地事件 179
案例訓(xùn)練:制作彈跳板 179
7.5 隨機(jī)移動(dòng) 182
7.5.1 半徑內(nèi)隨機(jī)移動(dòng) 182
7.5.2 在物體附近隨機(jī)移動(dòng) 183
案例訓(xùn)練:制作一個(gè)正方體生成器 185
7.6 VR控制 186
7.6.1 獲取VR手柄的位置 186
7.6.2 雙手手柄 187
第8章 場(chǎng)景物體藍(lán)圖 189
8.1 藍(lán)圖控制 190
8.1.1 上下反復(fù)移動(dòng) 190
8.1.2 左右反復(fù)移動(dòng) 191
8.1.3 持續(xù)旋轉(zhuǎn) 193
8.2 碰撞藍(lán)圖控制 194
8.2.1 升降梯 194
8.2.2 彈跳板 197
8.2.3 具有方向的彈跳板 198
8.2.4 尖刺陷阱 199
8.3 外部控制變量 203
8.3.1 暴露變量 203
8.3.2 在生成時(shí)控制 204
案例訓(xùn)練:生成一個(gè)彩色方陣 205
8.4 開(kāi)關(guān)門 208
8.4.1 靠近開(kāi)門與離開(kāi)關(guān)門 208
8.4.2 雙開(kāi)門 210
技術(shù)專題:制作升降活塞門 212
8.5 電梯功能 213
8.5.1 指定層數(shù) 213
8.5.2 升降 214
8.6 過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫 215
8.6.1 創(chuàng)建新的定序器 215
8.6.2 攝像機(jī)和幀 216
8.6.3 添加事件 218
案例訓(xùn)練:制作簡(jiǎn)易過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫 220
綜合訓(xùn)練:制作星球環(huán)繞效果 222
第9章 控件藍(lán)圖與UI動(dòng)畫 227
9.1 控件藍(lán)圖的相關(guān)內(nèi)容 228
9.1.1 創(chuàng)建控件藍(lán)圖 228
技術(shù)專題:其他顯示UI的方式 230
9.1.2 添加子控件 230
9.1.3 子控件屬性 232
9.1.4 控件事件 233
9.1.5 排版 235
9.1.6 函數(shù)綁定 237
9.2 UI動(dòng)畫 239
9.2.1 創(chuàng)建動(dòng)畫 239
9.2.2 設(shè)置顏色 241
9.2.3 設(shè)置大小 242
9.2.4 播放動(dòng)畫 243
9.3 控件藍(lán)圖的一些使用方法 244
9.3.1 暴露UI變量 244
9.3.2 使用傳入變量 245
9.3.3 移除控件 246
技術(shù)專題:移除其他類型藍(lán)圖中的控件 246
9.3.4 將控件作為組件放入“Actor”類藍(lán)圖 247
9.3.5 獲得控件組件的引用 248
案例訓(xùn)練:顯示物品名稱 249
9.4 主菜單 252
9.4.1 基礎(chǔ)設(shè)置 252
9.4.2 開(kāi)始游戲與退出游戲 253
9.4.3 過(guò)渡動(dòng)畫 255
9.4.4 圖片與邊框裝飾 257
綜合訓(xùn)練:制作游戲暫停界面 258
第10章 粒子特效 261
10.1 Niagara粒子特效 262
10.1.1 粒子發(fā)射器 262
10.1.2 粒子生成速度 262
10.1.3 粒子壽命 264
10.1.4 新增模塊 264
技術(shù)專題:模塊順序出現(xiàn)問(wèn)題 265
案例訓(xùn)練:制作下雪特效 266
案例訓(xùn)練:制作煙霧特效 269
10.2 變量切換 272
10.2.1 曲線 272
10.2.2 顏色 273
10.2.3 浮點(diǎn) 274
案例訓(xùn)練:制作角色的飄浮特效 275
10.3 外部變量控制 278
10.3.1 粒子系統(tǒng) 278
10.3.2 設(shè)置變量 279
10.3.3 使用藍(lán)圖控制變量 280
案例訓(xùn)練:制作粒子被某物體吸引的特效 280
綜合訓(xùn)練:制作游戲小特效 283
第11章 游戲數(shù)據(jù)與細(xì)節(jié)處理 289
11.1 容器 290
11.1.1 數(shù)組 290
11.1.2 集合 294
11.1.3 映射(字典) 295
技術(shù)專題:集合與映射 295
11.2 結(jié)構(gòu)體與數(shù)據(jù)表 296
11.2.1 創(chuàng)建結(jié)構(gòu)體 296
11.2.2 創(chuàng)建數(shù)據(jù)表 297
11.2.3 得到數(shù)據(jù)表的某一行 298
11.2.4 導(dǎo)入、導(dǎo)出數(shù)據(jù)表 299
11.2.5 編輯數(shù)據(jù)表 300
11.3 破碎 300
11.4 震動(dòng) 301
11.4.1 攝像機(jī)震動(dòng) 301
11.4.2 手柄震動(dòng) 302
11.5 動(dòng)畫通知與音效 303
11.5.1 動(dòng)畫通知 303
11.5.2 動(dòng)畫通知音效 304
綜合訓(xùn)練:文本顯示器 305
第12章 通信交流功能 309
12.1 繼承 310
12.1.1 創(chuàng)建子類藍(lán)圖 310
12.1.2 函數(shù)繼承與重寫 311
12.1.3 事件繼承與重寫 313
12.2 轉(zhuǎn)換 315
12.2.1 父類變量容納子類 315
12.2.2 使用轉(zhuǎn)換節(jié)點(diǎn) 317
12.2.3 單擊轉(zhuǎn)換 317
12.3 藍(lán)圖接口 319
12.3.1 創(chuàng)建藍(lán)圖接口與添加函數(shù) 319
12.3.2 添加到類設(shè)置 320
12.3.3 藍(lán)圖接口通信 321
技術(shù)專題:刪除藍(lán)圖接口 321
12.4 NPC對(duì)話系統(tǒng) 322
12.4.1 NPC基礎(chǔ)藍(lán)圖 322
12.4.2 玩家與NPC之間的藍(lán)圖通信 323
綜合訓(xùn)練:實(shí)現(xiàn)字幕UI 325
第13章 實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單的AI功能 329
13.1 行為樹(shù) 330
13.1.1 創(chuàng)建AI行為樹(shù) 330
技術(shù)專題:黑板 332
13.1.2 選擇器與序列 332
13.1.3 尋路到隨機(jī)地點(diǎn) 332
13.2 AI感應(yīng) 336
13.2.1 AI視野 336
13.2.2 鎖敵狀態(tài)切換 337
13.2.3 AI鎖敵 339
13.2.4 AI環(huán)繞物體運(yùn)動(dòng) 340
13.3 AI攻擊 341
13.3.1 魔法球 341
13.3.2 AI攻擊任務(wù) 343
13.3.3 魔法球擊中特效 345
綜合訓(xùn)練:制作敵人AI 345
第14章 2D繪制與動(dòng)畫 351
14.1 2D靜物 352
14.1.1 導(dǎo)入紋理 352
14.1.2 制作為Sprite 352
14.2 制作2D動(dòng)畫 353
14.2.1 打碎序列幀 353
14.2.2 Flip-Book 355
14.3 制作角色 355
14.3.1 2D角色導(dǎo)入 356
14.3.2 角色動(dòng)畫切換 358
綜合訓(xùn)練:制作橫版游戲 358
技術(shù)專題:光劍射出方向問(wèn)題 365
技術(shù)專題:方向相反的解決辦法 366
技術(shù)專題:與書中軸向不同 366
第15章 制作第三人稱RPG 367
15.1 游戲內(nèi)容概述 368
15.2 制作主菜單 369
15.2.1 項(xiàng)目新建與資源導(dǎo)入 369
15.2.2 繪制游戲主菜單 369
15.2.3 游戲主菜單動(dòng)畫 372
15.2.4 游戲主菜單邏輯 374
15.3 設(shè)計(jì)玩家角色 377
15.3.1 創(chuàng)建基本框架 377
15.3.2 玩家控制 378
技術(shù)專題:同名的“獲取控制旋轉(zhuǎn)”節(jié)點(diǎn) 379
15.3.3 角色模型 379
15.3.4 角色動(dòng)畫 381
15.3.5 角色休息 384
15.3.6 玩家UI設(shè)計(jì) 387
15.3.7 角色攻擊操作 391
15.4 設(shè)計(jì)AI 395
15.4.1 AI創(chuàng)建 395
15.4.2 AI隨機(jī)移動(dòng) 396
15.4.3 AI逃跑 398
15.4.4 AI部署 399
15.4.5 AI動(dòng)畫 401
15.4.6 重寫AI倒地函數(shù) 403
15.4.7 游戲進(jìn)度UI更新 404
15.4.8 AI名稱 405
15.5 制作關(guān)卡道具和機(jī)關(guān) 406
15.5.1 血量恢復(fù)道具 406
15.5.2 受傷道具 408
15.5.3 陷阱 409
15.6 場(chǎng)景優(yōu)化與游戲打包 410
15.6.1 刷涂植被 410
15.6.2 打包游戲 412