本書主要內(nèi)容包括: 計算機圖形系統(tǒng)的組成、幾何元素之間的位置判斷與求交計算、多邊形的分解與網(wǎng)格劃分、交互任務與交互技術(shù)、用戶接口與圖形軟件界面設計、OpenGL及其應用開發(fā)、圖形幾何變換與投影變換、圖形裁剪、插值曲線與曲面、逼近曲線與曲面、NURBS曲線與曲面、實體造型方法與數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、三維布爾運算算法、隱藏線與隱藏面消除算法、基本光照明模型與明暗處理、整體光照明模型及光線跟蹤計算、紋理及紋理映射、彩色云圖生成技術(shù)、分形幾何、計算機動畫技術(shù)等。
第1章 緒論
1.1 計算機圖形學的概念
1.2 計算機圖形學的研究內(nèi)容
1.3 計算機圖形系統(tǒng)的組成
1.4 點陣圖形顯示器簡介
1.5 計算機圖形學的應用
習題1
第2章 圖形處理中的幾何問題
2.1 圖形坐標系
2.1.1 世界坐標系
2.1.2 局部坐標系
2.1.3 觀察坐標系
2.1.4 設備坐標系
2.1.5 規(guī)范化設備坐標系
2.2 幾何元素的定義及特點
2.3 平面圖形的幾何性質(zhì)
2.4 幾何元素之間的位置判斷
2.5 幾何元素之間的求交計算
2.6 多邊形及其凸凹性
2.6.1 基本概念
2.6.2 多邊形凸凹性的判斷
2.7 多邊形的分解與網(wǎng)格劃分
2.7.1 凸多邊形的三角分解
2.7.2 凹多邊形的分解
2.7.3 帶內(nèi)環(huán)多邊形的分解與基于單調(diào)鏈的凸分解
2.7.4 Delaunay三角剖分
2.7.5 用于三角剖分的前沿推進法
習題2
第3章 圖形軟件設計技術(shù)
3.1 軟件的模塊化設計
3.2 交互任務
3.3 交互技術(shù)
3.4 用戶接口
3.4.1 用戶接口的設計目標
3.4.2 用戶接口的設計步驟
3.4.3 用戶接口的風格
3.4.4 用戶接口的設計原則
3.5 交互式圖形軟件的界面構(gòu)成及界面元素
3.5.1 圖形軟件主界面
3.5.2 圖形軟件子界面及其主要組成元素
3.6 圖形軟件標準
3.6.1 GKS系統(tǒng)和GKS-3D系統(tǒng)
3.6.2 PHIGS系統(tǒng)
3.7 OpenGL系統(tǒng)及其應用開發(fā)
3.7.1 OpenGL的功能
3.7.2 OpenGL開發(fā)庫的組成
3.7.3 OpenGL繪圖的基本步驟
3.7.4 VC環(huán)境下進行OpenGL編程的步驟
3.7.5 OpenGL編程示例
習題3
第4章 圖形變換與裁剪
4.1 二維圖形的幾何變換
4.1.1 點的變換與仿射變換
4.1.2 基本變換
4.1.3 齊次坐標
4.1.4 組合變換
4.2 窗口到視區(qū)的坐標變換
4.3 二維圖形的裁剪問題
4.4 二維圖形裁剪的經(jīng)典算法
4.4.1 直線段裁剪與Cohen-Sutherland算法
4.4.2 多邊形裁剪與Sutherland-Hodgman算法
4.4.3 Weiler-Atherton算法
4.5 三維圖形的處理流程
4.6 三維圖形幾何變換之模型變換
4.6.1 三維基本變換
4.6.2 三維組合變換
4.7 正平行投影變換
4.8 透視投影變換
4.8.1 滅點與透視投影特性
4.8.2 點的透視變換
4.8.3 物體的透視變換與透視圖
4.9 局部坐標系與世界坐標系之間的坐標變換
……
第5章 曲線與曲面
第6章 幾何造型
第7章 消隱處理
第8章 真實感圖形的生成
第9章 圖形學研究專題
附錄
參考文獻