目 錄
第一部分 基礎(chǔ)知識篇
第1章 Rhino 7入門
1.1 認(rèn)識Rhino 7
1.2 了解Rhino建模的核心理念
1.3 Rhino的工作界面
1.3.1 標(biāo)題欄
1.3.2 菜單欄
1.3.3 命令行
1.3.4 工具欄
1.3.5 工作視窗
1.3.6 圖形面板
1.3.7 狀態(tài)欄
1.4 設(shè)置Rhino 7的工作環(huán)境
1.4.1 打開工作環(huán)境設(shè)置對話框
1.4.2 文件屬性設(shè)置
1.4.3 Rhino的選項設(shè)置
1.5 Rhino的文件管理
1.5.1 新建文件
1.5.2 打開文件
1.5.3 保存文件
1.5.4 導(dǎo)入文件
1.5.5 導(dǎo)出文件
1.6 Rhino的基本操作
1.6.1 選擇對象
1.6.2 移動對象
1.6.3 復(fù)制對象
1.6.4 旋轉(zhuǎn)對象
1.6.5 鏡像對象
1.6.6 縮放對象
1.6.7 陣列對象
1.6.8 隱藏和顯示對象
1.6.9 群組與解散群組
1.6.10 鎖定對象
1.6.11 尺寸標(biāo)注
1.7 圖層的應(yīng)用
知識延伸 Rhino 7的新功能
上機(jī)實訓(xùn) 對排球模型進(jìn)行圖層分組
課后練習(xí)
第2章 曲線的繪制和編輯
2.1 繪制直線
2.1.1 繪制單一直線
2.1.2 繪制多重直線
2.1.3 通過點繪制直線
2.1.4 繪制切線
2.2 繪制自由曲線
2.2.1 繪制控制點曲線
2.2.2 繪制編輯點曲線
2.2.3 繪制描繪曲線
2.2.4 繪制圓錐曲線
2.2.5 繪制拋物線
2.2.6 繪制雙曲線
2.2.7 繪制螺旋線
2.2.8 繪制彈簧線
2.3 繪制標(biāo)準(zhǔn)曲線
2.3.1 繪制圓
2.3.2 繪制圓弧
2.3.3 繪制橢圓
2.3.4 繪制矩形
2.3.5 繪制多邊形
實戰(zhàn)練習(xí) 繪制五星紅旗
2.3.6 文字的創(chuàng)建
2.4 編輯曲線
2.4.1 通過控制點編輯曲線
2.4.2 變更曲線的階數(shù)
2.4.3 延伸和連接曲線.
2.4.4 混接曲線
2.4.5 重建曲線
2.4.6 曲線倒角
2.4.7 偏移曲線
實戰(zhàn)練習(xí) 繪制保齡球截面曲線.
2.4.8 修剪和分割曲線
2.4.9 投影曲線
2.4.10 復(fù)制曲線
知識延伸 提取曲面的交線
上機(jī)實訓(xùn) 繪制八卦圖案
課后練習(xí)
第3章 曲面建模
3.1 影響曲面的關(guān)鍵因素
3.1.1 控制點
3.1.2 ISO線條
3.1.3 曲面的邊
3.1.4 權(quán)值
3.1.5 曲面的方向
3.2 創(chuàng)建曲面
3.2.1 由點建面
3.2.2 由邊建面
3.2.3 擠出曲線建面
3.2.4 旋轉(zhuǎn)成形/沿著路徑旋轉(zhuǎn)建面
實戰(zhàn)練習(xí) 美式臺燈建模
3.2.5 單軌掃掠建面
3.2.6 雙軌掃掠建面
3.2.7 放樣曲面
3.2.8 嵌面
3.2.9 從網(wǎng)線建立曲面
3.3 編輯曲面
3.3.1 編輯曲面的控制點
3.3.2 曲面延伸
3.3.3 曲面倒角
實戰(zhàn)練習(xí) 金元寶模型倒角練習(xí)
3.3.4 混接曲面
3.3.5 偏移曲面
3.3.6 銜接曲面
3.3.7 合并曲面
3.3.8 重建曲面
3.3.9 縮回已修剪曲面
3.3.10 取消修剪曲面
3.4 曲面的連續(xù)性檢查
3.4.1 曲率分析
3.4.2 拔模角度分析
3.4.3 斑馬紋分析
3.4.4 厚度分析
知識延伸 曲面邊分析
上機(jī)實訓(xùn) 創(chuàng)建排球模型
課后練習(xí)
第4章 實體建模
4.1 標(biāo)準(zhǔn)實體創(chuàng)建
4.1.1 立方體
4.1.2 圓柱體
4.1.3 球體
4.1.4 橢圓體
4.1.5 圓錐體
4.1.6 圓柱管
4.1.7 環(huán)狀體
4.1.8 圓管
4.2 創(chuàng)建擠出實體
4.2.1 擠出曲面
4.2.2 擠出曲面至點
4.2.3 擠出曲面至錐狀
4.2.4 沿著曲線擠出曲面
4.2.5 凸轂
4.2.6 肋
4.3 實體的編輯
4.3.1 布爾運(yùn)算
實戰(zhàn)練習(xí) 排球凹面徽標(biāo)的制作
4.3.2 實體倒角
實戰(zhàn)練習(xí) 倒角后撕裂面的修補(bǔ)
4.3.3 將平面洞加蓋
知識延伸 抽離曲面
上機(jī)實訓(xùn) 拖車鉤建模
課后練習(xí)
第5章 網(wǎng)格建模
5.1 了解網(wǎng)格
5.1.1 關(guān)于網(wǎng)格面
5.1.2 網(wǎng)格面與NURBS曲面的關(guān)系
5.2 創(chuàng)建網(wǎng)格模型
5.2.1 轉(zhuǎn)換曲面/多重曲面為網(wǎng)格
5.2.2 創(chuàng)建單一網(wǎng)格面
5.2.3 創(chuàng)建網(wǎng)格平面
5.2.4 創(chuàng)建網(wǎng)格標(biāo)準(zhǔn)體
5.3 網(wǎng)格編輯
5.3.1 熔接網(wǎng)格
5.3.2 網(wǎng)格布爾運(yùn)算
5.3.3 檢查網(wǎng)格
5.3.4 網(wǎng)格面常見錯誤及修正方式.
5.3.5 其他網(wǎng)格編輯工具
實戰(zhàn)練習(xí) 2022世界杯紀(jì)念幣模型建模練習(xí)
5.4 網(wǎng)格面的導(dǎo)入與導(dǎo)出
5.4.1 導(dǎo)入網(wǎng)格面
5.4.2 導(dǎo)出網(wǎng)格面
知識延伸 Rhino常用格式及注意事項介紹
上機(jī)實訓(xùn) 制作高爾夫球模型
課后練習(xí)
第6章 細(xì)分建模
6.1 了解細(xì)分模型
6.2 創(chuàng)建細(xì)分模型
6.2.1 切換細(xì)分顯示
6.2.2 創(chuàng)建單一細(xì)分面
6.2.3 創(chuàng)建細(xì)分標(biāo)準(zhǔn)體
6.2.4 創(chuàng)建細(xì)分曲面
6.2.5 創(chuàng)建細(xì)分掃掠和細(xì)分放樣
6.2.6 多管細(xì)分物件
6.3 細(xì)分模型的編輯
6.3.1 移除銳邊和添加銳邊.
6.3.2 網(wǎng)格或細(xì)分斜角
6.3.3 插入細(xì)分邊緣
6.3.4 在網(wǎng)格或細(xì)分上插入點
6.3.5 追加到細(xì)分
6.3.6 合并兩個共同面的面/合并全部共同面的面
6.3.7 插入細(xì)分邊緣
6.3.8 縫合網(wǎng)格或細(xì)分物件的邊緣或頂點
6.3.9 橋接網(wǎng)格或細(xì)分
實戰(zhàn)練習(xí) 啞鈴建模練習(xí)
6.3.10 對細(xì)分面再細(xì)分
6.3.11 滑動網(wǎng)格或細(xì)分物件的邊緣或頂點
6.3.12 刪除網(wǎng)格面
6.3.13 合并網(wǎng)格面
6.3.14 鏡像細(xì)分物件/從細(xì)分中移除鏡像對稱.
6.3.15 填補(bǔ)細(xì)分網(wǎng)格洞
6.3.16 擠出細(xì)分物件.
6.3.17 偏移細(xì)分
6.3.18 用四分面重構(gòu)網(wǎng)格.
第6章 細(xì)分建模6.3.19 修復(fù)細(xì)分
6.3.20 將物件轉(zhuǎn)換為NURBS
6.3.21 轉(zhuǎn)換為細(xì)分物件
知識延伸 細(xì)分物件的快速選取
上機(jī)實訓(xùn) 無線耳機(jī)建模
課后練習(xí)
第7章 KeyShot 11渲染器
7.1 認(rèn)識KeyShot渲染器
7.1.1 KeyShot 11的工作界面
7.1.2 將Rhino文件導(dǎo)入KeyShot 11軟件中
7.2 KeyShot 11與Rhino的對接
7.3 KeyShot 11的常用基本操作
7.3.1 移動/旋轉(zhuǎn)/縮放場景
7.3.2 組件的隱藏和顯示
7.3.3 移動組件
7.3.4 編輯組件材質(zhì)
7.3.5 賦予組件貼圖
知識延伸 環(huán)境參數(shù)的更改與設(shè)置
上機(jī)實訓(xùn) 排球模型的渲染表現(xiàn)
課后練習(xí)
第二部分 綜合案例篇
第8章 制作電鉆模型
8.1 創(chuàng)建電鉆模型
8.1.1 運(yùn)用細(xì)分工具創(chuàng)建電鉆機(jī)身大形.
8.1.2 分割電鉆模型
8.1.3 電鉆細(xì)節(jié)建模
8.1.4 創(chuàng)建電鉆徽標(biāo)
8.2 渲染電鉆模型
8.2.1 為模型分層后在KeyShot 11中打開
8.2.2 渲染設(shè)置
第9章 制作智能手機(jī)模型
9.1 創(chuàng)建智能手機(jī)模型
9.1.1 創(chuàng)建手機(jī)整體框架
9.1.2 創(chuàng)建手機(jī)前面板Home鍵和聽筒.
9.1.3 創(chuàng)建手機(jī)下端充電孔和揚(yáng)聲器
9.1.4 創(chuàng)建手機(jī)兩側(cè)按鍵及卡槽.
9.1.5 創(chuàng)建手機(jī)上端電源鍵和耳機(jī)孔
9.1.6 創(chuàng)建手機(jī)背面徽標(biāo)、攝像頭和閃光燈.
9.2 渲染智能手機(jī)模型.
9.2.1 對模型分層并在KeyShot 11中打開
9.2.2 渲染設(shè)置