近些年“互聯(lián)網(wǎng)+”從火爆到沉淀,留下了如快遞柜、共享單車等改變?nèi)藗兩盍晳T的產(chǎn)品,也隨著浪潮的平息帶走了不少創(chuàng)業(yè)者的時光和資本。從PC互聯(lián)網(wǎng)到移動互聯(lián)網(wǎng),UI設計行業(yè)的發(fā)展一直都在摸著石頭過河,每次都在用野蠻而快速的方式推動社會的進步。本書試圖從這個潮流中識別出一些規(guī)律,幫助從業(yè)人員在新時代“互聯(lián)網(wǎng)+”的路上行走得更加順利。本書系統(tǒng)地介紹了軟件產(chǎn)品在誕生之后會遇到的三大生死問題,即產(chǎn)品定義、體驗和運營,并針對這三大問題進行了細致的分解。本書適用于大專院校中計算機、軟件技術(shù)、數(shù)字媒體、信息技術(shù)等相關(guān)專業(yè)學生及互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)從業(yè)人員,尤其適用于有一定設計經(jīng)驗,略懂UI設計流程和產(chǎn)品設計流程的人員。
艾宴清,男,就職于深圳信息職業(yè)技術(shù)學院軟件學院,擔任軟件技術(shù)專業(yè)UI方向負責人,編寫過《HTML5跨平臺開發(fā)基礎與實戰(zhàn)》。
第1章 對產(chǎn)品負責
1.1 產(chǎn)品的邊界
1.1.1 產(chǎn)品設計的三重境界
1.1.2 產(chǎn)品有邊界嗎
1.1.3 怎么確定邊界
1.1.4 可資參考的領(lǐng)悟
1.2 產(chǎn)品需求管理
1.2.1 為什么需要需求管理
1.2.2 需求管理方法
1.2.3 需求管理告誡
1.3 基線和迭代
1.3.1 基線
1.3.2 迭代
1.3.3 基線和迭代的關(guān)系
1.4 信息架構(gòu)可視化
1.5 產(chǎn)品質(zhì)量清單
1.6 產(chǎn)品評審維度清單
1.6.1 策劃期后的評審
1.6.2 策劃期的評審
1.7 課后習題
第2章 將體驗系統(tǒng)化
2.1 視覺之外
2.1.1 聽覺
2.1.2 行為
2.2 互動點設計
2.2.1 欣賞式互動點
2.2.2 琢磨式互動點
2.2.3 參與式互動點
2.2.4 成就式互動點
2.2.5 互動點是情感化設計的紐帶
2.3 體驗供應鏈
2.3.1 與普通供應鏈的區(qū)別
2.3.2 環(huán)節(jié)的劃分
2.3.3 上游供應鏈
2.3.4 內(nèi)部供應鏈
2.3.5 下游供應鏈
2.4 體驗傳達
2.4.1 基本原理
2.4.2 相關(guān)認知心理
2.4.3 符號和元素
2.4.4 體驗傳達的基本原則
2.4.5 體驗偏差的成因
2.5 交互路徑分析
2.6 從用戶體驗的體驗設計
2.7 課后習題
第3章 交互的硬件載體
3.1 智能手機
3.2 穿戴類產(chǎn)品
3.3 其他設備
3.4 交互設備發(fā)展趨勢
3.5 智能硬件交互設計注意事項
3.6 課后習題
第4章 為運營搭臺
4.1 常見的運營方式
4.1.1 用戶運營之推廣
4.1.2 用戶運營之SEO
4.1.3 內(nèi)容運營
4.2 演進中的數(shù)據(jù)運營
4.3 數(shù)據(jù)指標集
4.3.1 構(gòu)建指標集的目標
4.3.2 相關(guān)數(shù)據(jù)
4.3.3 構(gòu)建指標集的方法
4.3.4 以QQ為例
4.4 數(shù)據(jù)埋點
4.4.1 數(shù)據(jù)埋點流程
4.4.2 數(shù)據(jù)埋點方法
4.5 業(yè)務風控
4.5.1 常見風險
4.5.2 防范用戶信息泄露
4.5.3 防羊毛黨
4.6 面向運營的設計
4.6.1 支撐Banner等曝光方式
4.6.2 支撐促銷活動
4.6.3 支撐SEO
4.6.4 支撐游戲關(guān)卡優(yōu)化
4.6.5 設計流程
4.7 課后習題
第5章 預估UI的成本
5.1 UI元素
5.2 UI元素對應的代碼
5.3 估算開發(fā)周期
5.4 課后習題
第6章 虛擬現(xiàn)實的UI設計
6.1 VR的UI設計
6.1.1 最佳視域
6.1.2 虛擬環(huán)境中的交互
6.1.3 視覺設計
6.2 AR的UI設計
6.2.1 AR中的交互
6.2.2 AR體驗的目標
6.3 MR的UI設計
6.4 課后習題
第7章 手機軟件UI實踐
7.1 需求邊界
7.2 需求分析
7.2.1 用戶需求
7.2.2 運營需求
7.2.3 用戶故事
7.3 UI流程圖設計
7.4 UI流程圖設計測試
7.5 線框圖及原型設計測試
7.6 視覺稿設計
7.7 原型測試
7.8 開發(fā)跟進等其他環(huán)節(jié)
7.9 課后習題