21世紀(jì)高等學(xué)校動(dòng)畫與新媒體藝術(shù)系列教材:三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)(光影渲染)
定 價(jià):48 元
- 作者:賴義德 ,鄧詩(shī)元 著
- 出版時(shí)間:2010/11/1
- ISBN:9787307078055
- 出 版 社:武漢大學(xué)出版社
- 中圖法分類:TP391.41
- 頁(yè)碼:170
- 紙張:膠版紙
- 版次:1
- 開本:16開
《21世紀(jì)高等學(xué)校動(dòng)畫與新媒體藝術(shù)系列教材·三維動(dòng)畫設(shè)計(jì):光影渲染》是一本系統(tǒng)地介紹三維光影渲染的教學(xué)書籍和自學(xué)參考資料。它以MAYA為基礎(chǔ)操作軟件,以Mental ray為主要渲染器,從基礎(chǔ)操作開始,逐步深入到高級(jí)場(chǎng)景渲染,深入淺出地為讀者展示了許多高級(jí)渲染技巧。
《21世紀(jì)高等學(xué)校動(dòng)畫與新媒體藝術(shù)系列教材·三維動(dòng)畫設(shè)計(jì):光影渲染》是一本系統(tǒng)地介紹三維光影渲染的教學(xué)書籍和自學(xué)參考資料。它以MAYA為基礎(chǔ)操作軟件,以Mental ray為主要渲染器,從基礎(chǔ)操作開始,逐步深入到高級(jí)場(chǎng)景渲染,深入淺出地為讀者展示了許多高級(jí)渲染技巧,全面深入地解決了讀者在渲染中遇到的常見問題。
第一章 概述
1.1 什么是光影渲染
1.2 光影渲染的生產(chǎn)流程
1.3 常用渲染器簡(jiǎn)介
第二章 渲染基礎(chǔ)
2.1 渲染全局設(shè)置主要參數(shù)
2.1.1 打開渲染全局設(shè)置
2.1.2 選擇渲染方式
2.1.3 輸出文件格式選擇“Image Format”
2.1.4 命名方式“FrameAnimation ext”
2.1.5 通道和攝像機(jī)選擇選項(xiàng)
2.1.6 圖像尺寸和分辨率設(shè)置
2.1.7 啟用和關(guān)閉默認(rèn)燈光渲染
2.I.8 渲染質(zhì)量預(yù)設(shè)
2.1.9 抗鋸齒品質(zhì)
2.1.10 光線追蹤品質(zhì)
2.1.11 運(yùn)動(dòng)模糊
2.2 渲染輸出
2.2.1 渲染當(dāng)前幀
2.2.2 渲染視圖局部
2.2.3 IPR交互渲染
2.2.4 動(dòng)畫預(yù)覽
2.2.5 批渲染
2.2.6 分層渲染
2.2.7 多通道輸出
2.3 渲染基礎(chǔ)操作
2.3.1 加載插件
2.3.2 激活焦散和全局光
2.3.3 給物體附加材質(zhì)
2.3.4 對(duì)象的渲染狀態(tài)
2.3.5 材質(zhì)屬性的基本操作
2.4 攝像機(jī)
2.4.1 新建攝像機(jī)
2.4.2 攝像機(jī)常用屬性
第三章 燈光
3.1 光的基礎(chǔ)知識(shí)
3.1.1 光的輻射
3.1.2 白平衡
3.2 不同光線的藝術(shù)作用
3.2.1 側(cè)面光照
3.2.2 背光源
3.2.3 頂端光照
3.2.4 底端光照
3.3 各種燈光介紹
3.3.1 環(huán)境光“Ambient Light”
3.3.2 面光源“Area Light”
3.3.3 平行光“Directional Light”
3.3.4 點(diǎn)光源“Point Light”
3.3.5 聚光燈“Spot Light”
3.3.6 體積光“Volume Light”
3.3.7 燈光的主要屬性和參數(shù)
3.4 燈光特效
3.4.1 燈光霧特效
3.4.2 輝光特效
3.5 Mentalray間接照明“Indirect Lighting”
3.5.1 使用環(huán)境“Environment”
3.5.2 GI全局光“Global Illumination”
3.5.3 焦散“Caustic”
3.5.4 光子追蹤“Photon Tracing”
3.5.5 光子貼圖“Photon Map”
3.5.6 最終聚集“Final Gathering”
3.5.7 發(fā)光粒子“Irradiance Particles”
3.5.8 環(huán)境光吸收“Ambient Occlusion”
3.6 布光方法
3.6.1 三點(diǎn)布光法
3.6.2 寫字桌臺(tái)燈
3.6.3 室內(nèi)光模擬范例
3.6.4 室外燈光范例分析
第四章 材質(zhì)與貼圖
4.1 什么是材質(zhì)
4.2 Maya材質(zhì)編輯工具
4.2.1 Hypershade簡(jiǎn)介
4.2.2 Hypershade窗口命令
4.2.3 使用節(jié)點(diǎn)網(wǎng)絡(luò)
4.3 通用材質(zhì)介紹
4.4 通用材質(zhì)屬性
4.4.1 材質(zhì)的基礎(chǔ)屬性
4.4.2 材質(zhì)調(diào)節(jié)范例:玻璃和水
4.4.3 Ramp Shader材質(zhì)屬性
4.5 UV的劃分與制作
4.5.1 什么是Uv
4.5.2 創(chuàng)建uv
4.5.3 uV編輯器
4.5.4 光滑uV工具“Smooth UV Tool”
4.6 人物角色UV制作實(shí)例
4.7 使用unfold3d插件展UV
4.8 貼圖
4.8.1 貼圖類型
4.8.2 程序紋理貼圖
4.8.3 繪制貼圖流程
4.9 Maya常用節(jié)點(diǎn)介紹
4.9.1 凹凸節(jié)點(diǎn)與置換節(jié)點(diǎn)
4.9.2 信息采樣節(jié)點(diǎn)
4.9.3 Mentalray 角節(jié)點(diǎn)“Round Corners”
4.9.4 窗戶光“mia portaLlight”節(jié)點(diǎn)
第五章 Mentalray材質(zhì)
5.1 金屬材質(zhì)“dgs_material”
5.2 電解質(zhì)材質(zhì)“Dielectric Material”
5.3 烤漆材質(zhì)“mi_car_paint_phen”
5.3.1 烤漆材質(zhì)屬性介紹
5.3.2 烤漆材質(zhì)應(yīng)用實(shí)例
5.4 SSS材質(zhì)“misss”
5.4.1 SSS材質(zhì)“misss”基本屬性
5.4.2 SSS材質(zhì)應(yīng)用
5.5 Mia_material_x材質(zhì)
5.5.1 Mia_material材質(zhì)基本原理
5.5.2 使用FG和GI全局照明
5.5.3 能量守恒
5.5.4 漫反射“Diffuse”
5.5.5 鏡面反射“Reflections”
5.5.6 優(yōu)化反射“Advanced Reflection”
5.5.7 折射“Refractions”
5.5.8 半透明“Translucency”
5.5.9 優(yōu)化折射“Advanced Refraction”
5.5.10 菲涅爾反射“BRDF”
5.5.11 各向異性“Anisotropy”
5.5.12 內(nèi)置的AO
5.5.13 模糊插值“Interpolation”
5.5.14 特殊的貼圖“Special Maps”
5.5.15 校正色彩
5.5.16 快速創(chuàng)建常用材質(zhì)
5.5.17 Mia material材質(zhì)使用范例
第六章 基礎(chǔ)渲染實(shí)例
6.1 水果
6.2 卡通渲染
6.2.1 Toon參數(shù)簡(jiǎn)介
6.2.2 線框渲染
6.2.3 卡通渲染
6.3 完整人物角色制作實(shí)例
第七章 Mentalray渲染
7.1 GI全局光照實(shí)例
7.2 焦散實(shí)例
7.2.1 折射焦散應(yīng)用實(shí)例
7.2.2 反射焦散實(shí)例
7.3 Final Gathering應(yīng)用實(shí)例分析
7.4 3SS角色渲染實(shí)例
7.5 Mentalray渲染綜合應(yīng)用實(shí)例1
7.6 Mentalray渲染綜合應(yīng)用實(shí)例2
第八章 圖像質(zhì)量與渲染時(shí)間
8.1 渲染全局設(shè)置
8.1.1 圖像大小和分辨率大小
8.1.2 抗鋸齒質(zhì)量
8.1.3 光影追蹤的質(zhì)量
8.1.4 GI全局光
8.1.5 FG全局光
8.1.6 Irradiance Particles“發(fā)光粒子”
8.1.7 Importons
8.2 燈光屬性
8.2.1 燈光衰減方式
8.2.2 燈光陰影
8.2.3 MentallKay的區(qū)域光的最高采樣值
8.2.4 MentalRay局光的光子數(shù)量