鴻蒙系統(tǒng)是一款“面向未來”、面向全場景的分布式操作系統(tǒng)。在傳統(tǒng)的單設備系統(tǒng)能力的基礎上,鴻蒙系統(tǒng)提出了基于同一套系統(tǒng)能力、適配多種終端形態(tài)的分布式理念,能夠支持多種終端設備。
本書共 6 章,從鴻蒙系統(tǒng)、技術特征等相關基礎知識開始介紹,通過新建項目,一步步地講解使用 JavaScript 設計頁面的方法、頁面跳轉功能的實現(xiàn),內容由易到難。本書還巧用圍棋應用開發(fā)的全過程,幫助讀者記憶與理解使用 JavaScript 開發(fā)應用的方法與相關知識。
本書內容淺顯易懂、實操性強,幫助激發(fā)初學者對于鴻蒙應用開發(fā)的興趣;
本書系統(tǒng)地介紹了鴻蒙系統(tǒng)及其應用開發(fā)過程,配合針對性地鴻蒙開發(fā)案例,易于理解;
本書內容基于簡單易學的JavaScript語言,幫助小白輕松入門鴻蒙應用開發(fā)的大門;
程晨,科技作家,創(chuàng)客布道師。編著、翻譯、出版人工智能、物聯(lián)網、3D打印、機器人領域相關圖書數十余本,《掌控Python》系列圖書作者,Minecraft系列圖書作者,《無線電》、《愛上機器人》雜志特約作者。出版了國內Arduino圖書,Mixly圖書,國內Intel Edison圖書。
致力于推廣科技教育的普及。2015 Intel軟件創(chuàng)新大使,2017ELF全球杰出教育人,2019 Arduino官方認證推廣大使。中國電子學會青少年機器人技術等級考試標準工作組副組長,青少年軟件編程等級考試標準工作組副組長,中國下一代教育基金會實踐與創(chuàng)新工程專家委員會,Python教師社區(qū)聯(lián)合發(fā)起人。
第 1章 準備工作
1.1 鴻蒙系統(tǒng)的發(fā)展歷史
1.1.1 鴻蒙系統(tǒng)的介紹
1.1.2 鴻蒙系統(tǒng)發(fā)展歷程
1.2 技術特征
1.2.1 分布式軟總線
1.2.2 分布式設備虛擬化
1.2.3 分布式數據管理
1.2.4 分布式任務調度
1.2.5 一次開發(fā),多端部署
1.2.6 彈性部署
1.3 技術框架
1.3.1 內核層
1.3.2 系統(tǒng)服務層
1.3.3 框架層
1.3.4 應用層
1.4 安裝開發(fā)環(huán)境
1.4.1 下載DevEco Studio
1.4.2 安裝DevEco Studio
1.4.3 配置DevEco Studio
第 2章 牛刀小試
2.1 創(chuàng)建項目
2.1.1 創(chuàng)建新項目
2.1.2 導入模板
2.2 項目預覽
2.2.1 打開預覽窗口
2.2.2 切換設備
2.3 項目分析
2.3.1 應用工程結構
2.3.2 目錄中的 js
2.3.3 顯示內容的修改
2.3.4 組件
第3章 頁面設計
3.1 CSS基礎
3.1.1 什么是CSS
3.1.2 CSS語法規(guī)則
3.1.3 選擇器
3.1.4 選擇器優(yōu)先級
3.2 盒子模型
3.2.1 什么是盒子模型
3.2.2 盒子的寬度和高度
3.2.3 填充和邊沿屬性
3.2.4 盒體屬性
3.3 定位
3.3.1 相對定位
3.3.2 固定定位
3.3.3 絕對定位
3.4 顯示與布局
3.4.1 flex-direction
3.4.2 flex-wrap
3.4.3 justify-content
3.4.4 align-items
3.4.5 align-content
3.4.6 隱藏
3.5 背景
3.5.1 背景顏色
3.5.2 背景圖像
3.6 文本和字體
3.6.1 字體屬性
3.6.2 文本屬性
第4章 頁面跳轉
4.1 創(chuàng)建新頁面
4.1.1 添加頁面
4.1.2 新頁面的 .hml文件
4.1.3 新頁面的 .css文件
4.2 添加按鈕
4.2.1 在 .hml文件中添加按鈕
4.2.2 調整按鈕位置及樣式
4.3 頁面路由
4.3.1 配置文件 config.json
4.3.2 修改 .hml文件
4.3.3 修改 .js文件
4.3.4 在控制臺輸出信息
4.4 配置文件詳解
4.4.1 “app”部分
4.4.2 “deviceConfig”部分
4.4.3 “module”部分
第5章 在畫布中繪制圖形
5.1 canvas元素
5.1.1 修改 .hml文件
5.1.2 修改 .css文件
5.2 繪制方形
5.2.1 創(chuàng)建畫布對象
5.2.2 繪制方塊
5.2.3 繪制方框
5.2.4 繪制國際象棋棋盤
5.3 繪制線段與弧線
5.3.1 繪制線段
5.3.2 填充路徑
5.3.3 繪制弧線
5.3.4 繪制圍棋棋盤
5.4 彈球動畫
5.4.1 對象
5.4.2 對象的方法
5.4.3 定時功能
5.4.4 邊界判斷
第6章 圍棋定式助記應用
6.1 項目功能描述
6.1.1 定式選擇
6.1.2 定式展示
6.2 定式選擇頁面布局
6.2.1 創(chuàng)建新項目
6.2.2 頁面布局分析
6.2.3 頁面布局規(guī)劃
6.3 定式選擇頁面功能實現(xiàn)
6.3.1 繪制棋盤
6.3.2 顯示定式
6.3.3 頁面中顯示的文本
6.4 定式展示頁面
6.4.1 新建新頁面
6.4.2 頁面路由及傳遞參數
6.4.3 逐步顯示棋子
6.4.4 重置按鈕