Maya 2020 超級學(xué)習(xí)手冊
定 價:129.9 元
- 作者:來陽
- 出版時間:2021/4/1
- ISBN:9787115554659
- 出 版 社:人民郵電出版社
- 中圖法分類:TP391.414-62
- 頁碼:330
- 紙張:
- 版次:01
- 開本:16開
本書基于中文版Maya 2020編寫,通過大量的操作實例系統(tǒng)地講解了三維動畫的制作技術(shù),是一本面向零基礎(chǔ)讀者的專業(yè)教程。
全書共12章,詳細(xì)講解了軟件的操作界面、模型制作方法、燈光技術(shù)、攝影機技術(shù)、材質(zhì)貼圖、渲染技術(shù)、流體特效、粒子系統(tǒng)等內(nèi)容。本書結(jié)構(gòu)清晰、內(nèi)容全面、通俗易懂,第3~12章還設(shè)計了相應(yīng)的實例,并闡述了制作原理及操作步驟,以此提升讀者的實際操作能力。
本書的配套學(xué)習(xí)資源內(nèi)容豐富,包括書中所有案例的工程文件、貼圖文件和多媒體教學(xué)視頻,便于讀者自學(xué)使用。
本書適合作為高校和培訓(xùn)機構(gòu)動畫專業(yè)相關(guān)課程的教材,也可以作為廣大三維動畫愛好者的自學(xué)參考書。
1.本書基于中文版Maya 2020進(jìn)行制作,適用于Maya2020/2019/2018/2017~2014版本。
2.案例豐富、講解細(xì)致、深入淺出,非常適合初學(xué)者讀者學(xué)習(xí)使用;
3.教學(xué)資源內(nèi)容豐富,包括本書所有案例的工程文件、貼圖文件和全套高質(zhì)量教學(xué)視頻;
4.結(jié)構(gòu)清晰、內(nèi)容全面、通俗易懂、全彩印刷。
來陽,Autodesk 3ds Max產(chǎn)品認(rèn)證專家,3ds Max暢銷書作者,工作經(jīng)歷: 曾就職于北京第五映像空間動畫制作有限公司,擔(dān)任動畫師職位,參與制作大型三維兒童動畫片《蔬菜寶寶》和《企鵝部落》等。曾就職于北京水晶石數(shù)字科技股份有限公司,擔(dān)任動畫師職位,參與制作大量地產(chǎn)表現(xiàn)動畫項目。曾就職于長春知和動漫游戲產(chǎn)業(yè)園,任長春師范大學(xué)知和動漫實訓(xùn)基地動畫教師,F(xiàn)就職于長春科技學(xué)院視覺藝術(shù)學(xué)院,主講Maya、3dsMax、Photoshop等軟件的圖像技術(shù)課程,在三維軟件的使用及教學(xué)上積累了豐富的實戰(zhàn)經(jīng)驗和教學(xué)心得。已出版專業(yè)書籍:《中文版Maya2017 實戰(zhàn)技術(shù)手冊》《3ds Max2018超級學(xué)習(xí)手冊》《3ds Max2015中文版從入門到精通》《中文版3ds Max2016從新手到高手》《中文版3ds Max 2015從入門到精通》等。
第 1章 初識Maya 2020
1.1 Maya 2020概述 002
1.2 Maya 2020的應(yīng)用范圍 002
1.2.1 影視制作 002
1.2.2 游戲美工 002
1.2.3 產(chǎn)品設(shè)計 003
1.2.4 建筑表現(xiàn) 003
1.2.5 數(shù)字媒體 003
1.3 Maya 2020的安裝要求 004
1.4 Maya 2020的工作界面 004
1.4.1 菜單集 005
1.4.2 “狀態(tài)行”工具欄 006
1.4.3 工具架 006
1.4.4 工具箱 008
1.4.5 “視圖”面板 009
1.4.6 工作區(qū)選擇器 012
1.4.7 通道盒/層編輯器 017
1.4.8 建模工具包 018
1.4.9 屬性編輯器 018
1.4.10 播放控件 019
1.4.11 命令行和幫助行 019
第 2章 Maya 2020基本操作
2.1 新建場景 021
2.2 文件保存 021
2.2.1 保存場景 021
2.2.2 場景另存為 021
2.2.3 遞增并保存 022
2.2.4 歸檔場景 022
2.3 對象選擇 022
2.3.1 選擇模式 022
2.3.2 在“大綱視圖”中選擇 023
2.3.3 軟選擇 024
2.4 變換對象 025
2.4.1 變換操作 025
2.4.2 變換命令控制柄 026
2.5 復(fù)制對象 026
2.5.1 復(fù)制 026
2.5.2 特殊復(fù)制 027
2.5.3 復(fù)制并變換 028
第3章 曲面建模
3.1 曲面建模概述 031
3.2 曲線工具 031
3.2.1 NURBS圓形 031
3.2.2 NURBS方形 033
3.2.3 EP曲線工具 034
3.2.4 三點圓弧 035
3.2.5 Bezier曲線工具 035
3.2.6 曲線修改工具 036
3.3 曲面工具 036
3.3.1 NURBS球體 036
3.3.2 NURBS立方體 037
3.3.3 NURBS圓柱體 037
3.3.4 NURBS圓錐體 038
3.3.5 曲面修改工具 038
3.4 技術(shù)實例 039
3.4.1 實例:制作高腳杯模型 039
3.4.2 實例:制作帽子模型 041
3.4.3 實例:制作臺燈模型 044
3.4.4 實例:制作玩具螞蟻模型 048
第4章 多邊形建模
4.1 多邊形建模概述 053
4.2 創(chuàng)建多邊形對象 053
4.2.1 多邊形球體 054
4.2.2 多邊形立方體 055
4.2.3 多邊形圓柱體 055
4.2.4 多邊形圓錐體 056
4.2.5 多邊形圓環(huán) 056
4.2.6 多邊形類型 056
4.3 多邊形組件 059
4.4 常用建模工具 060
4.4.1 結(jié)合 060
4.4.2 提取 060
4.4.3 鏡像 061
4.4.4 平滑 061
4.4.5 擠出 062
4.4.6 橋接 063
4.4.7 倒角 064
4.4.8 圓形圓角 064
4.5 技術(shù)實例 065
4.5.1 實例:制作石膏模型 065
4.5.2 實例:制作沙發(fā)模型 067
4.5.3 實例:制作圓凳子模型 071
4.5.4 實例:制作方形瓶子模型 076
4.5.5 實例:制作啞鈴模型 081
4.5.6 實例:制作錘子模型 084
第5章 燈光技術(shù)
5.1 燈光概述 092
5.2 Maya內(nèi)置燈光 092
5.2.1 環(huán)境光 093
5.2.2 平行光 093
5.2.3 點光源 095
5.2.4 聚光燈 096
5.2.5 區(qū)域光 096
5.2.6 體積光 097
5.3 Arnold燈光 098
5.3.1 Area Light(區(qū)域光) 098
5.3.2 SkyDome Light(天空光) 099
5.3.3 Mesh Light(網(wǎng)格燈光) 099
5.3.4 Photometric Light(光度學(xué)燈光) 100
5.3.5 Physical Sky(物理天空) 100
5.4 技術(shù)實例 102
5.4.1 實例:制作靜物燈光照明效果 102
5.4.2 實例:制作室內(nèi)天光照明效果 104
5.4.3 實例:制作室內(nèi)日光照明效果 106
5.4.4 實例:制作熒光照明效果 108
5.4.5 實例:制作射燈照明效果 110
5.4.6 實例:制作建筑日光照明效果 112
第6章 攝影機技術(shù)
6.1 攝影機概述 115
6.2 攝影機的類型 116
6.2.1 攝影機 116
6.2.2 攝影機和目標(biāo) 116
6.2.3 攝影機、目標(biāo)和上方向 117
6.2.4 立體攝影機 117
6.3 攝影機的參數(shù)設(shè)置 117
6.3.1 “攝影機屬性”卷展欄 117
6.3.2 “視錐顯示控件”卷展欄 118
6.3.3 “膠片背”卷展欄 118
6.3.4 “景深”卷展欄 119
6.3.5 “輸出設(shè)置”卷展欄 120
6.3.6 “環(huán)境”卷展欄 120
6.4 技術(shù)實例 121
6.4.1 實例:創(chuàng)建攝影機 121
6.4.2 實例:制作景深特效 123
第7章 材質(zhì)與紋理
7.1 材質(zhì)概述 126
7.2 “Hypershade”窗口 127
7.2.1 “瀏覽器”面板 128
7.2.2 “創(chuàng)建”面板 129
7.2.3 “材質(zhì)查看器”面板 129
7.2.4 “工作區(qū)”面板 131
7.3 材質(zhì)類型 131
7.3.1 標(biāo)準(zhǔn)曲面材質(zhì) 131
7.3.2 aiStandardSurface材質(zhì) 135
7.3.3 各項異性材質(zhì) 135
7.3.4 Blinn材質(zhì) 137
7.3.5 Lambert材質(zhì) 137
7.3.6 Phong材質(zhì) 137
7.3.7 Phong E材質(zhì) 138
7.3.8 使用背景材質(zhì) 138
7.4 紋理 138
7.4.1 “文件”紋理 139
7.4.2 “棋盤格”紋理 140
7.4.3 “布料”紋理 140
7.4.4 “木材”紋理 141
7.4.5 “aiWireframe”紋理 141
7.5 UV 141
7.5.1 平面映射 142
7.5.2 圓柱形映射 142
7.5.3 球形映射 143
7.5.4 自動投影 143
7.6 技術(shù)實例 145
7.6.1 實例:制作玻璃材質(zhì) 145
7.6.2 實例:制作金屬材質(zhì) 147
7.6.3 實例:制作陶瓷材質(zhì) 149
7.6.4 實例:制作果汁材質(zhì) 150
7.6.5 實例:制作鏤空材質(zhì) 151
7.6.6 實例:制作混合材質(zhì) 153
7.6.7 實例:制作擺臺材質(zhì) 155
7.6.8 實例:制作線框材質(zhì) 158
第8章 渲染與輸出
8.1 渲染概述 162
8.1.1 選擇渲染器 162
8.1.2 “渲染視圖”窗口 163
8.2 “Maya軟件”渲染器 164
8.2.1 “公用”選項卡 164
8.2.2 “Maya軟件”選項卡 166
8.3 “Arnold Renderer”渲染器 168
8.3.1 “Sampling”(采樣)卷展欄 168
8.3.2 “Ray Depth”(光線深度)卷展欄 169
8.4 綜合實例:會議室日光表現(xiàn) 169
8.4.1 制作地磚材質(zhì) 170
8.4.2 制作門玻璃材質(zhì) 172
8.4.3 制作金屬門把手材質(zhì) 173
8.4.4 制作陶瓷材質(zhì) 174
8.4.5 制作沙發(fā)材質(zhì) 174
8.4.6 制作抱枕材質(zhì) 175
8.4.7 制作花盆材質(zhì) 176
8.4.8 制作日光照明效果 177
8.4.9 添加天光照明效果 177
8.4.10 渲染設(shè)置 178
8.5 綜合實例:餐桌天光表現(xiàn) 179
8.5.1 制作酒瓶材質(zhì) 180
8.5.2 制作酒水材質(zhì) 181
8.5.3 制作金屬叉子材質(zhì) 182
8.5.4 制作面包材質(zhì) 183
8.5.5 制作葡萄材質(zhì) 184
8.5.6 制作奶酪材質(zhì) 184
8.5.7 制作天光照明效果 185
8.5.8 渲染設(shè)置 186
第9章 動畫技術(shù)
9.1 動畫概述 189
9.2 動畫基本操作 189
9.2.1 播放預(yù)覽 189
9.2.2 動畫運動軌跡 190
9.2.3 動畫重影效果 191
9.2.4 烘焙動畫 193
9.3 關(guān)鍵幀設(shè)置 193
9.3.1 設(shè)置關(guān)鍵幀 194
9.3.2 設(shè)置動畫關(guān)鍵幀 195
9.3.3 設(shè)置平移關(guān)鍵幀、設(shè)置旋轉(zhuǎn)關(guān)鍵幀和設(shè)置縮放關(guān)鍵幀 195
9.3.4 設(shè)置受驅(qū)動關(guān)鍵幀 196
9.4 動畫約束 196
9.4.1 父約束 197
9.4.2 點約束 197
9.4.3 方向約束 198
9.4.4 縮放約束 198
9.4.5 目標(biāo)約束 198
9.4.6 極向量約束 199
9.4.7 運動路徑 199
9.5 骨骼與綁定 200
9.5.1 創(chuàng)建關(guān)節(jié) 201
9.5.2 快速綁定 201
9.6 曲線圖編輯器 203
9.7 技術(shù)實例 204
9.7.1 實例:使用“設(shè)置關(guān)鍵幀”工具制作彈簧小人動畫 204
9.7.2 實例:使用“設(shè)置受驅(qū)動關(guān)鍵幀”工具制作門打開動畫 207
9.7.3 實例:使用“運動路徑”工具制作行星運動動畫 209
9.7.4 實例:使用“約束”工具制作氣缸運動動畫 213
9.7.5 實例:使用表達(dá)式制作玩具車運動動畫 218
9.7.6 實例:使用表達(dá)式制作飛機運動動畫 222
9.7.7 實例:使用“快速綁定”工具綁定角色 226
第 10章 流體動畫技術(shù)
10.1 流體概述 231
10.2 流體系統(tǒng) 231
10.2.1 3D流體容器 231
10.2.2 2D流體容器 233
10.2.3 從對象發(fā)射流體 234
10.2.4 使碰撞 234
10.2.5 流體屬性 234
10.3 海洋與池塘 246
10.3.1 創(chuàng)建海洋 247
10.3.2 海洋屬性 247
10.3.3 創(chuàng)建池塘 248
10.3.4 創(chuàng)建尾跡 249
10.4 Bifrost流體 249
10.4.1 創(chuàng)建液體 249
10.4.2 創(chuàng)建煙霧 250
10.4.3 Boss海洋模擬系統(tǒng) 252
10.5 技術(shù)實例 256
10.5.1 實例:使用3D流體容器制作火焰燃燒動畫特效 256
10.5.2 實例:使用3D流體容器制作煙霧動畫特效 259
10.5.3 實例:使用Bifrost流體制作液體飛濺動畫特效 262
10.5.4 實例:使用“海洋”命令制作海洋場景 266
10.5.5 實例:使用Boss海洋模擬系統(tǒng)制作海洋場景 269
第 11章 粒子動畫技術(shù)
11.1 粒子動畫技術(shù)概述 275
11.2 創(chuàng)建粒子 275
11.2.1 創(chuàng)建粒子發(fā)射器 275
11.2.2 以多邊形對象來發(fā)射粒子 282
11.2.3 以曲線對象來發(fā)射粒子 284
11.2.4 填充對象 285
11.3 場 286
11.3.1 空氣 286
11.3.2 阻力 287
11.3.3 重力 287
11.3.4 牛頓 288
11.3.5 徑向 288
11.3.6 湍流 288
11.3.7 統(tǒng)一 289
11.3.8 漩渦 289
11.4 技術(shù)實例 289
11.4.1 實例:使用n粒子制作小球約束動畫 289
11.4.2 實例:使用n粒子制作倒酒動畫 294
11.4.3 實例:使用n粒子制作萬箭齊發(fā)動畫 299
11.4.4 實例:使用n粒子制作下雪動畫 305
第 12章 布料動畫技術(shù)
12.1 布料概述 310
12.2 布料模擬 310
12.2.1 創(chuàng)建布料對象 310
12.2.2 布料屬性 312
12.2.3 獲取nCloth示例 317
12.3 技術(shù)實例 318
12.3.1 實例:使用nCloth對象制作懸掛的毛巾 318
12.3.2 實例:使用nCloth對象制作飄動的破碎布料動畫 320
12.3.3 實例:使用nCloth對象制作床單 323
12.3.4 實例:使用nCloth對象制作卷起來的毛巾 325