定 價:38.5 元
叢書名:21世紀高等教育數(shù)字藝術與設計規(guī)劃教材
- 作者:王楠 編
- 出版時間:2011/5/1
- ISBN:9787115250612
- 出 版 社:人民郵電出版社
- 中圖法分類:TP391.41
- 頁碼:328
- 紙張:膠版紙
- 版次:1
- 開本:16開
《Maya三維動畫制作基礎教程》共分8章,其中第1章和第2章主要講述了動畫基礎知識和Maya軟件基礎知識;第3章至第5章主要講述了3種Maya建模方式;第6章和第7章主要講述了Maya的材質技術和燈光渲染技術;第8章講述了掌握動畫形成的原理,介紹了Maya動畫操作界面,各種不同的動畫制作技術,律表的相關知識與動畫曲線編輯器的相關知識。
《Maya三維動畫制作基礎教程》語言精煉、通俗易懂,采用了軟件介紹與實例操作相結合的方式,為讀者的學習提供了方便。
《Maya三維動畫制作基礎教程》可作為高等院校藝術設計相關專業(yè)的教材,也可作為各類培訓學校的教學用書,還可供Maya動畫制作愛好者自學參考。
目 錄
第1章 Maya動畫基礎知識
1.1 三維動畫設計
1.1.1 三維動畫的發(fā)展
1.1.2 制作動畫的一般流程
1.1.3 三維動畫設計軟件
1.2 初識Maya
1.2.1 Maya的發(fā)展歷史
1.2.2 Maya 8.0的特色
1.2.3 Maya的硬件平臺
1.3 Maya的應用領域
1.3.1 游戲開發(fā)
1.3.2 影視劇角色的制作
1.3.3 虛擬場景的制作
1.3.4 工業(yè)造型設計
1.3.5 建筑效果圖制作
1.3.6 影視片頭制作
本章小結
第2章 Maya基礎
2.1 界面介紹
2.1.1 標題欄
2.1.2 菜單欄
2.1.3 狀態(tài)行
2.1.4 常用工具架
2.1.5 工具欄
2.1.6 視圖區(qū)
2.1.7 屬性編輯器
2.1.8 通道欄
2.1.9 層編輯器
2.1.10 時間控制器
2.1.11 命令行
2.1.12 幫助行
2.2 操作視圖與布局
2.2.1 視圖的控制方法
2.2.2 視圖的布局
2.2.3 攝像機視圖
2.3 編輯對象
2.3.1 編輯對象操作
2.3.2 刪除對象
2.3.3 選擇對象
2.3.4 使用組
2.3.5 細節(jié)級別
2.3.6 創(chuàng)建對象層級
2.3.7 使用對齊對象
2.3.8 歷史記錄
2.4 變換對象操作
2.4.1 操縱器手柄
2.4.2 基本變換操作
2.4.3 顯示操縱器工具
2.4.4 輸入數(shù)值進行變換操作
2.4.5 Pivot Point【軸心點】
2.4.6 捕捉對象
2.5 文件管理
2.5.1 文件的基礎操作
2.5.2 標準目錄結構
2.5.3 創(chuàng)建自己的Project
2.5.4 瀏覽圖片
2.5.5 引入?yún)⒖嘉募?br />2.6 節(jié)點的概念
2.6.1 父物體與子物體的概念
2.6.2 創(chuàng)建層級關系
2.7 課堂實例
2.7.1 實例1--太陽系的運動
本章小結
第3章 Maya NURBS建模技術
3.1 NURBS基礎知識
3.1.1 NURBS原理
3.1.2 NURBS曲線基礎
3.1.3 NURBS曲面基礎
3.1.4 NURBS曲面精度控制
3.1.5 NURBS建模流程
3.2 創(chuàng)建NURBS幾何體
3.2.1 Sphere【球體】
3.2.2 Cube【立方體】
3.2.3 Cylinder【柱體】
3.2.4 Cone【錐體】
3.2.5 Plane【平面】
3.2.6 Torus【圓環(huán)】
3.2.7 Circle【環(huán)形】
3.2.8 Square【方形】
3.3 創(chuàng)建NURBS曲線
3.3.1 CV Curve Tool【控制點曲線工具】
3.3.2 EP Curve Tool 【編輯點曲線工具】
3.3.3 Pencil Curve Tool【鉛筆曲線工具】
3.3.4 Arc Tool【圓弧工具】
3.3.5 Text【文本工具】
3.4 創(chuàng)建NURBS曲面
3.4.1 Revolve【旋轉成面】
3.4.2 Loft【放樣成面】
3.4.3 Planar【平面】
3.4.4 Extrude【擠出曲面】
3.4.5 Birail【圍欄】
3.4.6 Boundary【邊界成面】
3.4.7 Square【方形成面】
3.4.8 Bevel【倒角】
3.4.9 Bevel Plus【倒角插件】
3.5 NURBS曲線的編輯
3.5.1 Duplicate Surface Curves【復制曲面曲線】
3.5.2 Attach Curves【合并曲線】
3.5.3 Detach Curves【分離曲線】
3.5.4 Align Curves【對齊曲線】
3.5.5 Open/Close Curves【開放/閉合曲線】
3.5.6 Move curve Seam【移動曲線接縫】
3.5.7 Cut Curve【剪切曲線】
3.5.8 Intersect Curves【交叉曲線】
3.5.9 Curve Fillet【曲線圓角】
3.5.10 Insert Knot【插入結構點】
3.5.11 Extend【延伸】
3.5.12 Offset【偏移】
3.5.13 Reverse Curve Direction【反轉曲線方向】
3.5.14 Rebuild Curve【重建曲線】
3.5.15 Fit B-spline【適配B樣條曲線】
3.5.16 Smooth Curve【平滑曲線】
3.5.17 CV Hardness【硬化CV點】
3.5.18 Add Points Tool【加點工具】
3.5.19 Curve Editing Tool【曲線編輯工具】
3.5.20 Project Tangent【投射切線】
3.5.21 Modify Curves【修改曲線】
3.6 NURBS曲面的編輯
3.6.1 Duplicate NURBS Patches【復制NURBS面片】
3.6.2 Project Curve On Surface【投射曲線到曲面】
3.6.3 Intersect Surfaces【相交曲面】
3.6.4 Trim Tool【剪切工具】
3.6.5 Untrim Surfaces【還原剪切曲面】
3.6.6 Booleans【布爾運算】
3.6.7 Attach Surfaces【合并曲面】
3.6.8 Detach Surfaces【分離曲面】
3.6.9 Align Surfaces【對齊曲面】
3.6.10 Open/Close Surfaces【開放/閉合】曲面
3.6.11 Move Seam【移動曲面接縫】
3.6.12 Insert Isoparms【插入等參線】
3.6.13 Extend Surfaces【延伸曲面】
3.6.14 Offset Surfaces【偏移曲面】
3.6.15 Reverse Surface Direction【反轉曲面方向】
3.6.16 Rebuild Surfaces【重建曲面】
3.6.17 Round Tool【圓角工具】
3.6.18 Surface Fillet【曲面圓角】
3.6.19 Stitch【縫合】
3.6.20 Sculpt Geometry Tool【幾何體雕刻工具】
3.7 課堂實例
3.7.1 實例1--雙喜圖案繪制
3.7.2 實例2--靜物組合
3.7.3 實例3--鼠標建模
本章小結
第4章 Maya多邊形建模技術
4.1 多邊形基礎知識
4.1.1 多邊形概念
4.1.2 Polygon建模菜單組
4.1.3 Polygon組元的顯示
4.1.4 有效和無效的Polygon幾何體
4.2 創(chuàng)建多邊形
4.2.1 多邊形的基本幾何體
4.2.2 創(chuàng)建多邊形文本
4.2.3 創(chuàng)建自由多邊形
4.2.4 轉換多邊形
4.3 編輯多邊形
4.3.1 多邊形的選擇
4.3.2 編輯多邊形組元
4.3.3 操作多邊形組元
4.3.4 細分多邊形構成體
4.3.5 三角形化和四邊形化多邊形
4.3.6 通過繪畫編輯多邊形
4.3.7 融合多邊形定點和邊界邊
4.3.8 多邊形模型修改
4.4 多邊形UV
4.4.1 UV Texture Editor窗口
4.4.2 Planar Mapping【平面投射】
4.4.3 Cylindrical Mapping【圓柱投射】
4.4.4 Spherical Mapping【球形投射】
4.4.5 Automatic Mapping【自動投射】
4.4.6 編輯UV
4.5 課堂實例
4.5.1 實例1--書桌的制作
4.5.2 實例2--顯示器的制作
4.5.3 實例3--鍵盤的制作
4.5.4 實例4--臺燈的制作
本章小結
第5章 Maya細分曲面建模技術
5.1 細分曲面建;A
5.1.1 Subdiv的特性
5.2 創(chuàng)建細分模型
5.2.1 創(chuàng)建基本細分幾何體
5.2.2 轉化細分模型
5.3 編輯細分模型
5.3.1 Full Crease Edge/Vertex【完全褶皺邊/點】
5.3.2 Partial Crease Edge/Vertex【局部褶皺邊/點】
5.3.3 Uncrease Edge/Vertex【去除褶皺邊/點】
5.3.4 Mirror【鏡像】細分曲面
5.3.5 Attach【合并】細分曲面
5.3.6 Collapse Hierarchy【塌陷層級】
5.3.7 細分組元選擇操作
5.4 課堂實例
5.4.1 實例--手機的制作
本章小結
第6章 Maya材質技術
6.1 材質的概述
6.2 材質編輯器
6.2.1 材質的基本類型
6.2.2 材質的屬性設置
6.3 紋理貼圖
6.3.1 材質的創(chuàng)建
6.3.2 材質的指定
6.4 課堂實例
6.4.1 實例1--透明材質的制作
6.4.2 實例2--木紋質感制作
6.4.3 實例3--金屬材質的制作
6.4.4 實例4--雙面材質的制作
本章小結
第7章 Maya燈光技術與渲染技術
7.1 基本燈光類型
7.1.1 Ambient Light【環(huán)境光】
7.1.2 Directional Light【方向燈】
7.1.3 Point Light【點光源】
7.1.4 Spot Light【聚光燈】
7.1.5 Area Light【區(qū)域光】
7.1.6 Volume Light【體積光】
7.2 燈光屬性設置
7.2.1 燈光屬性
7.2.2 陰影屬性
7.3 燈光使用方法
7.3.1 燈光視圖的切換
7.3.2 通過操縱器控制燈光
7.4 布光方式
7.4.1 主光源
7.4.2 輔助光源
7.4.3 背光
7.5 攝像機的基礎知識
7.5.1 創(chuàng)建攝像機
7.5.2 攝像機類型
7.5.3 攝像機的屬性
7.5.4 攝像機的操作
7.5.5 攝像機的運用技巧
7.6 渲染概述
7.7 渲染設置
7.7.1 通用渲染設置
7.7.2 軟件渲染器渲染設置
7.8 渲染場景
7.8.1 測試渲染
7.8.2 渲染動畫
7.8.3 瀏覽動畫
7.9 課堂實例
7.9.1 實例1--燈光訓練
7.9.2 實例2--攝影機訓練
本章小結
第8章 Maya基礎動畫技術
8.1 動畫的概念
8.1.1 幀的概念
8.1.2 幀率的概念
8.1.3 幀率設置
8.2 Maya動畫操作界面
8.3 動畫種類
8.3.1 關鍵幀動畫
8.3.2 驅動幀動畫
8.3.3 路徑動畫
8.3.4 表達式動畫
8.3.5 非線變形器動畫
8.4 動畫編輯器
8.4.1 Dope Sheet【律表】
8.4.2 Graph Editor【動畫曲線編輯器】
8.5 課堂實例
8.5.1 實例1--關鍵幀動畫
8.5.2 實例2--驅動幀動畫
8.5.3 實例3--路徑動畫
本章小結