手機(jī)游戲從創(chuàng)意到設(shè)計(jì)
定 價(jià):23 元
- 作者:周國(guó)燭[等]編著
- 出版時(shí)間:2008/6/1
- ISBN:9787118054040
- 出 版 社:國(guó)防工業(yè)出版社
- 中圖法分類:TN929.53
- 頁(yè)碼:192頁(yè)圖
- 紙張:膠版紙
- 版次:1
- 開(kāi)本:16K
本書內(nèi)容包括手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)相關(guān)的基礎(chǔ)知識(shí)和策劃入門知識(shí)、策劃的職責(zé)和工作內(nèi)容,手機(jī)游戲的開(kāi)發(fā)流程,常見(jiàn)游戲類型的設(shè)計(jì)技巧和設(shè)計(jì)思路等。
1 手機(jī)游戲簡(jiǎn)介
1.1 手機(jī)硬件環(huán)境介紹
1.1.1 基本手機(jī)類別
1.1.2 手機(jī)支持的圖片格式
1.1.3 色彩級(jí)別
1.1.4 常見(jiàn)手機(jī)顯示屏分辨率
1.2 手機(jī)游戲發(fā)展史
1.2.1 手機(jī)游戲的發(fā)展現(xiàn)狀
1.2.2 造成手機(jī)游戲市場(chǎng)認(rèn)知度低的主要原因
1.2.3 手機(jī)游戲的前景預(yù)測(cè)
1.3 手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)
1.3.1 職業(yè)分工
1.3.2 項(xiàng)目管理模式
1.4 手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)平臺(tái)介紹
1.4.1 按運(yùn)行平臺(tái)分類
1.4.2 手機(jī)操作系統(tǒng)
1.4.3 選擇開(kāi)發(fā)語(yǔ)言
1.4.4 選擇開(kāi)發(fā)平臺(tái)
1.4.5 SDK的選擇和配置
1.4.6 其他注意事項(xiàng)
1.4.7 MIDLET測(cè)量用例
1.4.8 使用集成環(huán)境開(kāi)發(fā)
1.5 手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)限制
1.5.1 開(kāi)發(fā)硬件限制
1.5.2 開(kāi)發(fā)軟環(huán)境限制
2 策劃入門
2.1 策劃是干什么的
2.2 你是什么類型的策劃
2.3 常見(jiàn)游戲類型
2.3.1 動(dòng)作類游戲
2.3.2 策略類游戲
2.3.3 角色扮演類游戲
2.3.4 模擬類游戲
2.3.5 冒險(xiǎn)類游戲
2.3.6 解謎類游戲
2.3.7 體育類游戲
2.3.8 文字類游戲
2.3.9 射擊類游戲
2.3.10 即時(shí)戰(zhàn)略游戲
2.3.11 格斗類游戲
2.3.12 益智類游戲
2.3.13 競(jìng)速游戲
2.3.14 育成游戲
2.3.15 卡片游戲
2.3.16 桌面游戲
2.3.17 音樂(lè)游戲
2.3.18 戀愛(ài)游戲
2.3.19 其他類游戲
2.4 游戲規(guī)則設(shè)計(jì)
2.4.1 什么是規(guī)則
2.4.2 游戲需要什么樣的規(guī)則
2.4.3 規(guī)則設(shè)計(jì)分析
2.5 游戲術(shù)語(yǔ)介紹
2.6 如何開(kāi)始一個(gè)構(gòu)思
2.7 策劃中經(jīng)常使用的工具
2.7.1 動(dòng)畫編輯器
2.7.2 地圖編輯器
2.8 如何撰寫策劃案
3 策劃和美術(shù)
3.1 美術(shù)的職責(zé)
3.2 美術(shù)的工作流程
3.3 策劃和美術(shù)
3.3.1 原畫設(shè)定
3.3.2 建模/基本動(dòng)作設(shè)定
3.3.3 動(dòng)作關(guān)鍵幀捕捉
3.3.4 動(dòng)畫編輯/文件導(dǎo)出
4 策劃和程序員
4.1 游戲開(kāi)發(fā)中的分工
4.1.1 策劃——游戲的靈魂
4.1.2 外延(界面,規(guī)則說(shuō)明,操作)
4.1.3 內(nèi)函(規(guī)則設(shè)計(jì)、情節(jié)、人設(shè)、數(shù)值、AI)
4.1.4 程序——完成具體操作
4.1.5 美術(shù)——對(duì)視覺(jué)效果上的把握
4.1.6 分工之間所需要的信息是交織在一起的
4.2 分工與合作
4.2.1 信息的交換只靠文檔是不夠的
4.2.2 理解能力、閱歷、愛(ài)好、知識(shí)結(jié)構(gòu)上的差異
4.2.3 文檔資料是低效但易于管理的溝通方式
4.2.4 溝通需要所有參與者的努力
4.2.5 任何項(xiàng)目人員都有義務(wù)了解設(shè)計(jì)相關(guān)細(xì)節(jié)
4.2.6 策劃和程序員溝通的內(nèi)容
4.3 障礙在哪
4.3.1 游戲開(kāi)發(fā)中的三不管地帶
4.3.2 好游戲的標(biāo)準(zhǔn)
4.3.3 策劃,程序很少花精力去考慮的地方
4.3.4 游戲設(shè)計(jì)上可能出現(xiàn)的多變因素
4.3.5 工作習(xí)慣上產(chǎn)生的矛盾
4.3.6 游戲設(shè)計(jì)和實(shí)現(xiàn)性上的矛盾
4.3.7 策劃需要更主動(dòng)地了解設(shè)計(jì)上存在的風(fēng)險(xiǎn)
4.3.8 盡量讓所有人都清楚設(shè)計(jì)和實(shí)現(xiàn)的風(fēng)險(xiǎn)
5 游戲開(kāi)發(fā)流程
5.1 開(kāi)發(fā)流程簡(jiǎn)介
5.1.1 主要的環(huán)節(jié)
5.1.2 需要在這些階段完成的工作
5.2 從善如流,快樂(lè)游戲
6 手機(jī)游戲設(shè)計(jì)技巧
6.1 游戲設(shè)計(jì)技術(shù)方法
6.1.1 流程圖的概念
6.1.2 流程圖采用的符號(hào)
6.2 動(dòng)作類游戲設(shè)計(jì)技巧
6.3 角色扮演類設(shè)計(jì)技巧
6.4 即時(shí)戰(zhàn)略類設(shè)計(jì)技巧
6.4.1 即時(shí)戰(zhàn)略游戲
6.4.2 即時(shí)戰(zhàn)略游戲中的元素
6.4.3 勝利準(zhǔn)則
6.4.4 即時(shí)戰(zhàn)略游戲AI
6.4.5 即時(shí)戰(zhàn)略游戲在手機(jī)上的限制
6.5 育成類設(shè)計(jì)技巧
6.5.1 育成類游戲設(shè)計(jì)特點(diǎn)
6.5.2 育成類游戲數(shù)值調(diào)整
6.5.3 育成類游戲的其他影響因素
6.6 飛行射擊類設(shè)計(jì)技巧
6.6.1 人稱視角射擊游戲
6.6.2 其他視角的射擊游戲
6.6.3 設(shè)計(jì)要求
6.7 益智類設(shè)計(jì)技巧
6.7.1 益智類游戲的發(fā)展
6.7.2 益智游戲設(shè)計(jì)
7 RPG游戲策劃模版
8 說(shuō)明文檔模板
9 游戲測(cè)試說(shuō)明
9.1 產(chǎn)品具體規(guī)范
9.2 功能檢測(cè)
9.3 系統(tǒng)要求
9.4 游戲邏輯要求
9.5 產(chǎn)品性能要求
9.6 其他
附錄 測(cè)試文檔范例