體驗(yàn)傳遞:游戲用戶體驗(yàn)分析與設(shè)計(jì)
定 價(jià):99 元
叢書名:UI/UE系列叢書
- 作者:路行己
- 出版時(shí)間:2020/11/1
- ISBN:9787111666752
- 出 版 社:機(jī)械工業(yè)出版社
- 中圖法分類:TP11
- 頁(yè)碼:0
- 紙張:
- 版次:
- 開(kāi)本:16開(kāi)
本書分為三部分。第壹部分(第1~2章):游戲用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)。本部分提出了游戲體驗(yàn)傳遞原理的概念,從而幫助讀者更加深入地理解游戲用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師的作用、價(jià)值以及能力體系。第二部分(第3~5章):游戲用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師的分析與設(shè)計(jì)方法。本部分將基于第壹部分建立的能力框架,幫助讀者掌握游戲用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師的核心分析和設(shè)計(jì)能力。第三部分(第6~8章):游戲用戶體驗(yàn)的設(shè)計(jì)思維。本部分從游戲設(shè)計(jì)思維、交互設(shè)計(jì)思維和視覺(jué)思維等理論角度,對(duì)第二部分的內(nèi)容進(jìn)行了高度總結(jié)和提煉,從而幫助讀者形成游戲用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師所需的設(shè)計(jì)思維,應(yīng)用到更廣泛的領(lǐng)域中。
前言
第一部分 游戲用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的基本概念
003第1章 游戲體驗(yàn)傳遞
0031.1 從游戲的定義到體驗(yàn)價(jià)值交換
0051.2 游戲體驗(yàn)傳遞原理
0091.3 產(chǎn)品中的游戲化設(shè)計(jì)思維
0101.4 本章小結(jié)
012第2章 游戲用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)
0122.1 用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的定義與目的
0142.2 游戲用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師的作用與價(jià)值
0162.3 游戲用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師的工作內(nèi)容與主要產(chǎn)出
0222.4 游戲用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師的能力需求
0232.4.1 體驗(yàn)分析能力
0242.4.2 機(jī)制分析能力
0252.4.3 交互設(shè)計(jì)能力
0272.5 本章小結(jié)
第二部分 游戲用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師的分析與設(shè)計(jì)方法
031第3章 利用選擇模型分析游戲核心體驗(yàn)
0323.1 利用單選模型分析只與自身選擇有關(guān)的游戲體驗(yàn)
0383.2 利用雙選模型分析受到異步干擾因素影響的體驗(yàn)
0443.3 利用博弈模型分析受到同步干擾因素影響的游戲體驗(yàn)
0453.3.1 具有優(yōu)勢(shì)策略的博弈模型分析
0533.3.2 納什均衡狀態(tài)下的博弈模型分析
0633.3.3 純隨機(jī)模型
0643.4 本章小結(jié)
065第4章 利用游戲機(jī)制創(chuàng)造不同的體驗(yàn)
0684.1 減少需求循環(huán)的認(rèn)知偏差
0684.1.1 基于體驗(yàn)記錄發(fā)現(xiàn)需求循環(huán)的認(rèn)知偏差
0724.1.2 通過(guò)可用性測(cè)試解決認(rèn)知偏差
0744.2 關(guān)注機(jī)制邏輯能否準(zhǔn)確傳達(dá)體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)
0774.3 基于體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)優(yōu)化機(jī)制
0804.4 本章小結(jié)
081第5章 表現(xiàn)層的界面體驗(yàn)分析與設(shè)計(jì)
0825.1 易用性與體驗(yàn)效率
1015.2 易學(xué)性與價(jià)值傳遞
1025.2.1 信息層次清晰
1105.2.2 信息表意準(zhǔn)確
1235.2.3 利用模式化設(shè)計(jì)
1275.2.4 5秒檢驗(yàn)法
1305.3 情感化設(shè)計(jì)
1315.3.1 利用界面的場(chǎng)景化設(shè)計(jì)增強(qiáng)游戲沉浸感
1345.3.2 通過(guò)超出預(yù)期的反饋強(qiáng)化游戲的情感體驗(yàn)
1375.3.3 尋找特定的視覺(jué)元素喚醒玩家的情感體驗(yàn)
1395.3.4 還原有趣的操作體驗(yàn)創(chuàng)造操作中的情感體驗(yàn)
1445.4 本章小結(jié)
第三部分 游戲用戶體驗(yàn)的設(shè)計(jì)思維
149第6章 游戲設(shè)計(jì)中的交互設(shè)計(jì)思維
1496.1 心理模型與實(shí)現(xiàn)模型
1506.1.1 心理模型
1516.1.2 實(shí)現(xiàn)模型
1526.1.3 基于兩種模型引導(dǎo)玩家行為
1536.2 目標(biāo)導(dǎo)向設(shè)計(jì)
1546.2.1 游戲中的用戶目標(biāo)
1586.2.2 游戲中的商業(yè)目標(biāo)
1586.2.3 基于設(shè)計(jì)目標(biāo)的逐層傳遞,優(yōu)化游戲體驗(yàn)
1596.3 基于游戲場(chǎng)景進(jìn)行設(shè)計(jì)
1606.3.1 歸納場(chǎng)景
1616.3.2 分析需求
1626.3.3 需求分級(jí)
1636.3.4 設(shè)計(jì)優(yōu)化
1666.4 優(yōu)雅的設(shè)計(jì)
1666.4.1 目標(biāo)聚焦
1686.4.2 機(jī)制高效
1696.4.3 界面簡(jiǎn)潔
1716.4.4 操作有趣
1746.5 本章小結(jié)
176第7章 游戲設(shè)計(jì)思維
1767.1 需求循環(huán)
1787.1.1 關(guān)注需求循環(huán)的合理性
1837.1.2 需求循環(huán)的過(guò)程體驗(yàn)
1887.1.3 需求循環(huán)的理解成本
1897.2 選擇模型
1907.2.1 如何選定模型
1957.2.2 正確地進(jìn)行模型分析
2067.3 本章小結(jié)
207第8章 視覺(jué)原理
2088.1 基于視覺(jué)查詢?cè)硪龑?dǎo)玩家認(rèn)知
2098.1.1 提升觀看效率,引導(dǎo)閱讀順序
2118.1.2 提升閱讀體驗(yàn),引導(dǎo)玩家認(rèn)知
2138.2 利用特征識(shí)別原理提升信息辨識(shí)度
2148.2.1 通過(guò)顏色對(duì)比提升信息辨識(shí)度
2188.2.2 利用外形和運(yùn)動(dòng)特征提升信息辨識(shí)度
2218.2.3 利用縱深關(guān)系引導(dǎo)玩家注意力
2238.2.4 通過(guò)信息間距影響玩家認(rèn)知
2258.3 基于圖案處理原理的視覺(jué)傳達(dá)
2268.3.1 認(rèn)知水平
2288.3.2 特征差異
2298.3.3 圖形語(yǔ)義
2308.3.4 信息變形
2328.4 通過(guò)記憶激活建立游戲體驗(yàn)
2328.4.1 視覺(jué)記憶的建立與體驗(yàn)優(yōu)化
2388.4.2 基于記憶關(guān)聯(lián)構(gòu)建多種類體驗(yàn)
2468.5 本章小結(jié)
248寫在最后的話
250參考文獻(xiàn)
附錄A 本書提及的游戲作品與動(dòng)漫作品
附錄B “思考與實(shí)踐”參考答案