定 價:39 元
叢書名:電子競技運動與管理專業(yè)規(guī)劃教材
- 作者:恒一 查天奇
- 出版時間:2019/11/1
- ISBN:9787111638544
- 出 版 社:機(jī)械工業(yè)出版社
- 中圖法分類:G898.3-091
- 頁碼:
- 紙張:膠版紙
- 版次:
- 開本:16開
本書為電子競技運動與管理專業(yè)規(guī)劃教材系列叢書之一。全書分三大部分,第壹部分為世界電子競技發(fā)展史,包括世界電子競技的起源與發(fā)展、韓國電子競技和歐美電子競技;第二部分為中國電子競技發(fā)展史,包括中國電子競技的興起、中國電子競技在夾縫中生存、中國電子競技的飛速發(fā)展;第三部分為電子競技未來的發(fā)展。全書展現(xiàn)了電子競技運動的發(fā)展過程,幫助讀者全面認(rèn)識電子競技運動。
本書可作為高等院校、技師院校、培訓(xùn)院校電子競技運動與管理專業(yè)的教材,也可作為電子競技相關(guān)運營、管理等人員的參考用書。
伴隨著人們生活水平的提高,電子競技以其競技性高、趣味性強(qiáng)、娛樂成本低、操作便捷等特點,逐漸成為全球玩家休閑娛樂放松方式的首選,了解電子競技的發(fā)展現(xiàn)狀是研究電子競技?xì)v史背景的重要依據(jù)。
電子競技是一個集體育、文化、科技于一體的多領(lǐng)域新興產(chǎn)業(yè)。在現(xiàn)代高科技技術(shù)的支撐下,電子競技巧妙地將體育運動與文化娛樂結(jié)合在了一起,成為當(dāng)下年輕人最為喜愛的休閑娛樂方式。不僅如此,體育競賽所帶來的刺激性和觀賞性,大大促進(jìn)了電子競技在全球范圍內(nèi)的發(fā)展,使之成為21世紀(jì)重要的社會文化現(xiàn)象之一。
電子競技運動誕生于美國,興起于韓國,是文化與科技融合的產(chǎn)物,某種意義上也算是一種技術(shù)產(chǎn)物。在歐美、日韓等發(fā)達(dá)國家,電子競技已經(jīng)成為相對成熟的產(chǎn)業(yè),擁有穩(wěn)定的職業(yè)運動員和大量的關(guān)注者,并且有國家政策的扶持。類似于傳統(tǒng)游戲逐漸成為體育競賽項目的歷史發(fā)展過程,電子競技是電子游戲發(fā)展長河中必然的產(chǎn)物。盡管國外對于電子競技相關(guān)方面的研究較早,但并沒有像中國一樣對電子競技進(jìn)行認(rèn)證,所以,國外更多以電子游戲來稱呼電子競技運動。
電子競技經(jīng)濟(jì)方面,歐美與韓國的電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展較為領(lǐng)先。賽事方面,有早期國際三大賽事:職業(yè)電子競技聯(lián)盟(Cyberathlete Professional League,簡稱CPL)、世界電子競技大賽(World Cyber Games,簡稱WCG)以及電子競技世界杯(Electronic Sport World Cup,簡稱ESWC)。游戲開發(fā)方面,美國游戲商領(lǐng)先,著名的《雷神之錘》系列、《星際爭霸》系列、《反恐精英》系列、《魔獸爭霸》系列等游戲,均是由美國游戲商研發(fā)發(fā)行的。計算機(jī)軟硬件方面,無論是德國的Cherry(櫻桃)、丹麥的SteelSeries(賽睿)、美國的Razer(雷蛇),還是微軟的Windows系統(tǒng)、蘋果的Mac OS系統(tǒng)、Epic Games的Unreal Engine(虛幻引擎)系列,都對電子競技的發(fā)展起到重大的推動作用。職業(yè)化方面,歐美與韓國擁有眾多的世界級綜合性電子競技俱樂部,如Navi俱樂部、SK Gaming俱樂部、Fnatic俱樂部、Nip俱樂部、EG俱樂部、SKT T1俱樂部等。
在政治法律方面,電子競技整體的法律法規(guī)還并不健全,政府制定與電子競技相關(guān)的法律法規(guī)并不常見。但也有部分國家制定了相關(guān)的電子競技法規(guī),盡管較為簡短,卻有可能影響其他國家對電子競技立法的態(tài)度。
法國政府于2015年11月修改了《數(shù)字及電子產(chǎn)品管理法》,將電子競技列入法國政府正式認(rèn)可的體育項目。2016年,法國進(jìn)行數(shù)字法案改革,電子競技法規(guī)是法國“數(shù)字法案”提案中的一個部分。法國的稅收體系與社會福利體系承認(rèn)電子競技選手的職業(yè)身份,這樣他們就能享受到諸如國民健康保險、失業(yè)救助以及養(yǎng)老金等社會福利。2016年,法國還成立了一個國家級的聯(lián)合電子競技協(xié)會。法國政府在2017年通過了首條電子競技相關(guān)法令,對職業(yè)選手的合同長度和制定進(jìn)行了規(guī)范。
韓國在成立專門管理電子競技的政府機(jī)構(gòu)(KeSPA)之后,2017年也為電子競技立法。美國到目前為止還未為電子競技立法,但是會在簽證方面給予國外電子競技選手一些便利,例如會把一些電子競技選手認(rèn)可為體育選手,從而給他們相應(yīng)的簽證。
在我國,近年來,隨著社會各界媒體正面報道的增多,電子競技曾被認(rèn)為“洪水猛獸”的觀念正在逐漸轉(zhuǎn)變。在國家政策的指導(dǎo)下,在社會各界及電子競技從業(yè)人員的努力下,電子競技已經(jīng)成為我國一項新興的朝陽產(chǎn)業(yè)。
在我國的電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展中,從賽事方面來看,銀川市政府牽頭的世界電子競技大賽(World Cyber Arena,簡稱WCA)和阿里體育主辦的世界電子競技運動會(World Electronic Sports Games,簡稱WESG)已經(jīng)在世界范圍內(nèi)形成一定的影響力,《英雄聯(lián)盟》職業(yè)聯(lián)賽(League of Legends Pro League,簡稱LPL)、網(wǎng)易暴雪黃金系列聯(lián)賽、《DOTA2》亞洲邀請賽(DOTA2 Asia Championships,簡稱DAC)等,形成了層次分明的賽事體系;從電子競技游戲開發(fā)方面來看,騰訊公司研發(fā)的《王者榮耀》在國內(nèi)創(chuàng)造了多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲(Multiplayer Online Battle Arena,簡稱MOBA)類手游的神話,而且還通過游戲內(nèi)的英雄形象,向國外玩家介紹中國歷史,對外進(jìn)行文化輸出;從電腦硬件研發(fā)方面來看,我國的GIGABYTE(技嘉)、Ducky(魔力鴨)、i-rocks(艾芮克)等,已經(jīng)獲得了玩家們的認(rèn)可;從電子競技職業(yè)化方面來看,我國擁有多家世界級電子競技俱樂部,如WE電子競技俱樂部、LGD電子競技俱樂部、Newbee電子競技俱樂部、IG電子競技俱樂部、EDG電子競技俱樂部等,他們都曾在世界級的大賽中代表我國奪得桂冠。
電子競技政策主要集中在2016年及之后出臺。
對電子競技行業(yè)意義重大的政策
時間頒布部門主要內(nèi)容
2003年11月18日國家體育總局將電子競技列為第99個正式體育競賽項目
2004年4月12日國家廣電總局發(fā)布《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知》
2006年9月27日中華全國體育總會頒布《全國電子競技競賽管理辦法》
2008年國家體育總局將電子競技運動列為第78號體育運動項目
2016年國家發(fā)改委2016年4月15日,國家發(fā)改委發(fā)布《關(guān)于印發(fā)促進(jìn)消費帶動轉(zhuǎn)型升級行動方案的通知》,通知中第27條明確指出:在做好知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)和對青少年引導(dǎo)的前提下,以企業(yè)為主體,舉辦全國性或國際性電子競技游戲游藝賽事活動
時間頒布部門主要內(nèi)容
2016年國家體育總局2016年7月13日,國家體育總局發(fā)布《體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展“十三五”規(guī)劃》,規(guī)劃指出以冰雪、山地戶外、水上、汽摩、航空、電子競技等運動項目為重點,引導(dǎo)具有消費引領(lǐng)性的健身休閑項目發(fā)展
文化部文化部2016年26號文件指出:鼓勵游戲游藝設(shè)備生產(chǎn)企業(yè)積極引入體感、多維特效、虛擬現(xiàn)實、增強(qiáng)現(xiàn)實等技術(shù);支持打造區(qū)域性、全國性乃至國際性游戲游藝競技賽事,帶動行業(yè)發(fā)展;全面放開游戲游藝設(shè)備的生產(chǎn)和銷售,全面取消游藝娛樂場所總量和布局要求
教育部2016年9月6日,教育部公布《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(?疲⿲I(yè)目錄》,該目錄增補(bǔ)了13個專業(yè),其中包括“電子競技運動與管理”
國務(wù)院常務(wù)會議2016年10月14日,國務(wù)院常務(wù)會議指出:要出臺加快發(fā)展健身休閑產(chǎn)業(yè)指導(dǎo)意見,因地制宜發(fā)展冰雪、山地、水上、汽摩、航空等戶外運動和電子競技等
電子競技發(fā)展史是研究電子競技這種社會現(xiàn)象發(fā)生、歷史的發(fā)展過程以及發(fā)展規(guī)律的課程,是電子競技理論體系中的重要組成部分。對電子競技的歷史進(jìn)行探索和研究,找到歷史的共性,有利于形成電子競技所特有的文化歸屬感。同時,在探究、思考和總結(jié)歷史的過程中,可以找到前人解決問題的方式方法,借鑒經(jīng)驗,讓電子競技可以更加健康穩(wěn)步、可持續(xù)地發(fā)展下去。
電子競技的歷史雖然不長,但它的未來還有巨大的發(fā)展空間,希望電子競技的從業(yè)人員和選擇電子競技相關(guān)專業(yè)的學(xué)生通過對本書的學(xué)習(xí),可以找到對電子競技的認(rèn)同感和歸屬感,學(xué)習(xí)電子競技前輩們堅韌不拔、努力拼搏的精神,讓電子競技在我國的發(fā)展越來越好。
第一部分 世界電子競技發(fā)展史
第一章?世界電子競技的起源與發(fā)展2
第一節(jié)?電子游戲的萌芽與發(fā)展2
第二節(jié)?電子競技概念的形成7
第三節(jié)?層出不窮的電子競技賽事10
第四節(jié)?電子競技職業(yè)俱樂部的誕生13
第二章?韓國電子競技18
第一節(jié)?韓國電子競技的發(fā)展18
第二節(jié)?韓國電子競技的發(fā)展原因與局限22
第三章?歐美電子競技26
第一節(jié)?歐美電子競技的發(fā)展26
第二節(jié)?《DOTA》的誕生36
第三節(jié)?風(fēng)靡全球的MOBA游戲38
第四節(jié)?第一方賽事的崛起43
第二部分?中國電子競技發(fā)展史
第四章?中國電子競技的興起58
第一節(jié)?中國電子競技的萌芽58
第二節(jié)?電子競技游戲走入國人視野61
第三節(jié)?國際賽事踏入國門64
第四節(jié)?首屆WCG的兩枚金牌69
第五節(jié)?中國電子競技職業(yè)化歷程73
第六節(jié)?走進(jìn)電視的電子競技78
第五章?中國電子競技在夾縫中生存81
第一節(jié)?中國電子競技的艱難前行81
第二節(jié) 數(shù)字電視與網(wǎng)絡(luò)電視直播83
第三節(jié)?中國職業(yè)電子競技俱樂部破土而出86
第四節(jié)?自強(qiáng)不息的電子競技選手91
第五節(jié) 游戲?qū)?zhàn)平臺大發(fā)展94
第六節(jié)?第三方賽事遍地開花98
第七節(jié)?游戲壽命與網(wǎng)絡(luò)游戲的沖擊102
第六章?中國電子競技的飛速發(fā)展106
第一節(jié)?“解說+淘寶”模式的出現(xiàn)與發(fā)展106
第二節(jié)?《DOTA》地圖的局限性與電子競技游戲外掛108
第三節(jié)?百家爭鳴的MOBA游戲111
第四節(jié)?群雄并起的電子競技俱樂部115
第五節(jié)?電子競技直播平臺的發(fā)展127
第六節(jié)?資本進(jìn)入電子競技產(chǎn)業(yè)132
第七節(jié)?高校聯(lián)賽持續(xù)升溫143
第八節(jié)?《王者榮耀》的爆發(fā)146
第九節(jié)?電子競技娛樂化內(nèi)容涌現(xiàn)150
第十節(jié)?電子競技相關(guān)政策157
第三部分 電子競技未來的發(fā)展
第七章?電子競技未來的發(fā)展方向162
參考文獻(xiàn)166