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電子競技商業(yè)模式 電子競技產(chǎn)業(yè)作為集科技、競技、娛樂、社交于一體,擁有獨特商業(yè)屬性與用戶價值的數(shù)字娛樂文化體育產(chǎn)業(yè),具有廣闊的發(fā)展空間。武漢大學(xué)在教育部產(chǎn)學(xué)合作開展創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育政策的支持下與國內(nèi)電競行業(yè)領(lǐng)導(dǎo)者騰訊公司強強聯(lián)合,開展電競產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式創(chuàng)新與相關(guān)課程開發(fā)的研究。作為合作研究的成果之一,《電子競技商業(yè)模式》一書聚焦電競商業(yè)模式設(shè)計與運作,探尋電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)企業(yè)和政府在促進電競產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展過程中所面臨的機遇、挑戰(zhàn)與發(fā)展戰(zhàn)略。該書的出版將有利于普及電競行業(yè)基礎(chǔ)教育,增強讀者對電競行業(yè)的了解,開發(fā)新的創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)機會,并幫助相關(guān)企業(yè)在商業(yè)實踐中構(gòu)建新的競爭優(yōu)勢,適應(yīng)國內(nèi)外電子競技行業(yè)快速發(fā)展的需要,對促進我國電競教育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展、培養(yǎng)電競?cè)瞬啪哂兄匾饬x,也標志電競教育開始從職業(yè)教育走向?qū)I(yè)教育。
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