游戲化教育 改變互聯(lián)網(wǎng)教育的創(chuàng)新戰(zhàn)略
定 價(jià):65 元
叢書名:圖靈原創(chuàng)
- 作者:尹俊
- 出版時(shí)間:2018/4/1
- ISBN:9787115480613
- 出 版 社:人民郵電出版社
- 中圖法分類:G434
- 頁(yè)碼:212
- 紙張:膠版紙
- 版次:1
- 開本:16開
互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,網(wǎng)絡(luò)游戲已成為很多人生活中的一部分,對(duì)人們產(chǎn)生了重要的影響。那么,如何將其中積極的影響因素與教育結(jié)合起來呢?這是本書的核心思想及價(jià)值所在。
本書共8章。第1章主要是從教學(xué)活動(dòng)的不同側(cè)面入手,以互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的行業(yè)視角對(duì)近幾年來的公立教育、大學(xué)教育、互聯(lián)網(wǎng)教育及游戲化教育展開了敘述,介紹了游戲化教育的基本形態(tài)。第2章從圖形化、及時(shí)反饋、社群需求、雙向溝通四個(gè)方面對(duì)“游戲到底靠什么讓人著迷”這個(gè)問題進(jìn)行了探討。第3章到第7章從內(nèi)容、邏輯、互動(dòng)、社區(qū)、黏性五個(gè)角度對(duì)游戲化教育的運(yùn)營(yíng)原理進(jìn)行了闡述。結(jié)尾,第8章以載體、渠道、挑戰(zhàn)及產(chǎn)業(yè)為切入點(diǎn),對(duì)游戲化教育的未來形態(tài)進(jìn)行了展望。
本書適合互聯(lián)網(wǎng)教育與培訓(xùn)機(jī)構(gòu)從業(yè)者、社會(huì)工作者、家長(zhǎng)及相關(guān)專業(yè)師生閱讀。
游戲化教育具備跨界性、多元性及場(chǎng)景化三大特點(diǎn)。
通過和游戲的有機(jī)結(jié)合,游戲化教育可以借助這三大特點(diǎn)重構(gòu)現(xiàn)有的學(xué)習(xí)體系,使知識(shí)學(xué)習(xí)的過程變得更簡(jiǎn)單、高效。
借助游戲中的專業(yè)設(shè)置,學(xué)習(xí)者還可以一種參與者的方式體驗(yàn)到傳統(tǒng)教育模式無法提供的“知識(shí)場(chǎng)景”經(jīng)驗(yàn),從而有利于鍛煉自身處理社會(huì)問題的各項(xiàng)能力。
游戲體驗(yàn)所產(chǎn)生的大批訓(xùn)練數(shù)據(jù),也為相關(guān)教育科學(xué)研究機(jī)構(gòu)或個(gè)人提供了豐富的研究資料。
本書的作者既是游戲化教育理念的提出者,也是該理念的實(shí)踐者。他創(chuàng)立的華仕通教育,旗下產(chǎn)品“時(shí)事一點(diǎn)通”“申論一點(diǎn)通”“行測(cè)一點(diǎn)通”“天天學(xué)馬原”已擁有300萬青年用戶,和清華大學(xué)馬克思主義學(xué)院、清華大學(xué)科技園、廈門大學(xué)公共事務(wù)學(xué)院、廈門大學(xué)軟件學(xué)院、廈門理工學(xué)院等高校機(jī)構(gòu)共建,成為在線考試培訓(xùn)領(lǐng)軍品 牌。除了那些眾所周知的案例,本書還以華仕通教育幾款產(chǎn)品為例,這幾款公考產(chǎn)品從在內(nèi)容、邏輯、交互、社群和用戶黏性等方面都一定程度上借鑒了網(wǎng)絡(luò)游戲的模式,賦予學(xué)習(xí)更多的趣味性,給用戶帶來強(qiáng)烈的刺激和全新的感受,充分調(diào)動(dòng)用戶學(xué)習(xí)的好奇心和求知欲,使學(xué)習(xí)變成一種樂趣。
本書作者具有多年在線教育行業(yè)經(jīng)驗(yàn),還與多所高校、社會(huì)組織、家長(zhǎng)建立關(guān)系,書中通過一些真實(shí)案例分析進(jìn)行深入分析游戲化教育,也是一本完整闡述游戲化思維對(duì)在線教育深刻機(jī)制改革的工具書。
尹俊
華仕通教育科技有限公司董事長(zhǎng)兼總經(jīng)理;
廈門大學(xué)中文系畢業(yè),曾擔(dān)任廈門大學(xué)文化發(fā)展研究院首任執(zhí)行院長(zhǎng)、《福建文化產(chǎn)業(yè)年鑒》副主編和《南強(qiáng)》雜志創(chuàng)刊人兼主編;
2014年,帶隊(duì)赴美國(guó)舉辦中國(guó)非物質(zhì)文化遺產(chǎn)美國(guó)東部展,游學(xué)于馬里蘭大學(xué),開展中美文化交流;
在服務(wù)于華億傳媒、建發(fā)房產(chǎn)、國(guó)旅聯(lián)合等上市公司期間,對(duì)企業(yè)文化教育、公共文化教育等有著深入的思考;
從清華科技園啟迪孵化器開始投入互聯(lián)網(wǎng)教育領(lǐng)域創(chuàng)業(yè),注重用游戲化思維進(jìn)行互聯(lián)網(wǎng)教育創(chuàng)新,對(duì)此有著系統(tǒng)的理念和豐富的實(shí)踐經(jīng)驗(yàn);
創(chuàng)業(yè)兩年以來,帶領(lǐng)公司連續(xù)榮獲“中國(guó)在線教育百?gòu)?qiáng)企業(yè)”稱號(hào)。
第 1章 教育行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀 \\1
1.1 有教無類:公立教育的進(jìn)與退 \\3
1.2 破冰碎墻:教育在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的嬗變 \\7
1.3 由內(nèi)而外的解放:大學(xué)教育的革新 \\12
1.4 去中心化:新教育不應(yīng)唯單個(gè)個(gè)體馬首是瞻 \\17
1.5 在玩中學(xué),在學(xué)中玩:游戲化教育的興起 \\22
第 2章 游戲到底靠什么讓人著迷 \\31
2.1 圖形化 \\33
2.2 及時(shí)反饋 \\37
2.3 社群需求 \\43
2.4 雙向溝通 \\48
第3章 內(nèi)容為王 \\53
3.1 內(nèi)容:決定游戲化教育成敗的根本要素 \\55
3.2 內(nèi)容承載:互聯(lián)網(wǎng)教育在知識(shí)層面的優(yōu)化 \\61
3.3 內(nèi)容管理:從取材到引導(dǎo)的環(huán)節(jié)細(xì)化 \\66
3.4 內(nèi)容營(yíng)銷:從前期到后期的用戶工作 \\72
第4章 邏輯就是力量 \\77
4.1 邏輯:游戲化教育取得成功的捷徑 \\79
4.2 游戲化教育的基本邏輯:從問題到行動(dòng)的貫徹 \\85
4.3 日常管理的邏輯:從內(nèi)容到產(chǎn)品的運(yùn)營(yíng) \\91
4.4 戰(zhàn)略發(fā)展的邏輯:從盈利到業(yè)務(wù)的謀劃 \\96
第5章 用戶和外界的良好互動(dòng) \\103
5.1 互動(dòng):游戲化教育在一般溝通理念上的延伸 \\105
5.2 盤活知識(shí):用戶和教學(xué)內(nèi)容的互動(dòng) \\110
5.3 相互促進(jìn):用戶和教學(xué)的參與者的互動(dòng) \\117
5.4 優(yōu)化運(yùn)營(yíng):用戶和平臺(tái)的互動(dòng) \\122
第6章 形成于用戶之間的社區(qū) \\131
6.1 社區(qū):用戶在游戲化教育中的自然結(jié)盟 \\133
6.2 監(jiān)督與競(jìng)爭(zhēng):游戲化教育社區(qū)的兩大特征 \\138
6.3 在參與中構(gòu)建社交:社區(qū)建設(shè) \\143
6.4 在發(fā)展中運(yùn)營(yíng)社交:社區(qū)維護(hù) \\148
第7章 用戶黏性 \\157
7.1 黏性:游戲化教育平臺(tái)管理市場(chǎng)的宗旨 \\159
7.2 認(rèn)識(shí)決定行為:用戶對(duì)平臺(tái)產(chǎn)生黏性的心理表現(xiàn) \\165
7.3 扎馬步:平臺(tái)和用戶之間黏性的形成 \\170
7.4 高抬腿:平臺(tái)和用戶之間黏性的升級(jí) \\177
第8章 游戲化教育的未來 \\187
8.1 未來的載體:游戲化教育和互聯(lián)網(wǎng)的深度接駁 \\189
8.2 未來的渠道:線上教育與線下教育的交融 \\195
8.3 未來的挑戰(zhàn):由點(diǎn)及面的行業(yè)隱憂 \\200
8.4 未來的產(chǎn)業(yè):各路力量的強(qiáng)勢(shì)整合 \\206