目錄
第1章初識Unity 3D1
1.1Unity 3D簡介1
1.1.1Unity 3D的特色1
1.1.2Unity 3D的發(fā)展2
1.1.3Unity 3D的應(yīng)用3
1.2Unity 3D下載與安裝6
1.2.1Unity 3D下載6
1.2.2Unity 3D安裝7
1.3資源管理14
1.3.1創(chuàng)建新項目14
1.3.2創(chuàng)建游戲物體15
1.3.3添加游戲物體組件16
1.3.4項目保存16
1.4Unity 3D游戲發(fā)布18
1.4.1發(fā)布到PC平臺19
實踐案例: PC平臺游戲場景發(fā)布21
1.4.2發(fā)布到Web平臺25
實踐案例: Web平臺游戲場景發(fā)布25
1.4.3發(fā)布到Android平臺27
實踐案例: Android平臺游戲場景發(fā)布32
1.5本章小結(jié)36
1.6習(xí)題36
第2章Unity 3D界面37
2.1Unity 3D界面布局37
2.2Hierarchy視圖38
2.2.1視圖布局39
2.2.2操作介紹39
2.3Project視圖39
2.3.1視圖布局40
2.3.2操作介紹40[1][2][1][3]2.4Inspector視圖41
2.4.1視圖布局41
2.4.2操作介紹41
2.5Scene View視圖42
2.5.1視圖布局42
2.5.2操作介紹43
2.6Game View視圖45
2.6.1視圖布局45
2.6.2操作介紹45
2.7菜單欄46
2.7.1File菜單46
2.7.2Edit菜單46
2.7.3Assets菜單47
2.7.4GameObject菜單48
2.7.5Component菜單49
2.7.6Window菜單50
2.7.7Help菜單50
2.8工具欄51
2.9其他快捷鍵51
實踐案例:自由物體創(chuàng)建52
2.10資源管理56
2.10.1導(dǎo)入系統(tǒng)資源包58
2.10.2導(dǎo)入外部資源包59
2.10.3資源導(dǎo)出60
2.11Unity資源商店62
2.11.1Unity資源商店簡介62
2.11.2Unity資源商店使用63
綜合案例:創(chuàng)建簡單3D場景64
2.12本章小結(jié)69
2.13習(xí)題69
第3章Unity 3D腳本開發(fā)基礎(chǔ)70
3.1JavaScript腳本基礎(chǔ)70
3.1.1變量70
3.1.2表達(dá)式和運算符70
3.1.3語句72
3.1.4函數(shù)74
3.2C#腳本基礎(chǔ)74
3.2.1變量74
3.2.2表達(dá)式和運算符77
3.2.3語句77
3.2.4函數(shù)79
3.3Unity 3D腳本編寫80
3.3.1創(chuàng)建腳本80
3.3.2鏈接腳本81
3.3.3運行測試83
3.3.4C#腳本編寫注意事項83
實踐案例:腳本環(huán)境測試85
實踐案例:創(chuàng)建游戲?qū)ο?6
實踐案例:旋轉(zhuǎn)的立方體90
綜合案例:第一人稱漫游91
3.4本章小結(jié)96
3.5習(xí)題96
第4章Unity 3D圖形用戶界面97
4.1Unity 3D圖形界面概述97
4.1.1GUI的概念97
4.1.2GUI的發(fā)展97
4.2OnGUI系統(tǒng)98
4.2.1Button控件98
4.2.2Box控件102
4.2.3Label控件103
4.2.4Background Color控件104
4.2.5Color控件105
4.2.6TextField控件106
4.2.7TextArea控件107
4.2.8ScrollView控件108
4.2.9Slider控件109
4.2.10ToolBar控件111
4.2.11ToolTip控件111
4.2.12Drag Window控件112
4.2.13Window控件113
4.2.14紋理貼圖115
4.2.15Skin控件116
4.2.16Toggle控件119
4.3UGUI系統(tǒng)120
4.3.1Canvas121
4.3.2Event System122
4.3.3Panel 控件123
4.3.4Text控件123
4.3.5Image控件 124
4.3.6Raw Image控件124
4.3.7Button控件125
4.3.8Toggle控件126
4.3.9Slider控件127
4.3.10Scrollbar控件127
4.3.11Input Field控件128
實踐案例:游戲界面開發(fā)130
4.4本章小結(jié)136
4.5習(xí)題136
第5章三維漫游地形系統(tǒng)137
5.1地形概述137
5.2Unity 3D地形系統(tǒng)創(chuàng)建流程138
5.2.1創(chuàng)建地形138
5.2.2地形參數(shù)138
5.3使用高度圖創(chuàng)建地形139
實踐案例:采用高度圖創(chuàng)建地形139
5.4地形編輯工具141
5.4.1地形高度繪制141
5.4.2地形紋理繪制142
5.4.3樹木繪制143
5.4.4草和其他細(xì)節(jié)144
5.4.5地形設(shè)置145
5.4.6風(fēng)域146
5.5環(huán)境特效147
5.5.1水特效147
5.5.2霧特效148
5.5.3天空盒149
綜合案例: 3D游戲場景設(shè)計150
5.6本章小結(jié)161
5.7習(xí)題161
第6章物理引擎162
6.1物理引擎概述162
6.2剛體162
6.2.1剛體添加方法163
6.2.2剛體選項設(shè)置163
實踐案例:剛體測試164
6.3碰撞體167
6.3.1碰撞體添加方法167
6.3.2碰撞體選項設(shè)置167
6.4觸發(fā)器170
實踐案例:碰撞消失的立方體171
6.5物理材質(zhì)174
實踐案例:彈跳的小球175
6.6力177
實踐案例:力的添加177
6.7角色控制器179
6.7.1添加角色控制器179
6.7.2角色控制器選項設(shè)置179
6.8關(guān)節(jié)180
6.8.1鉸鏈關(guān)節(jié)180
6.8.2固定關(guān)節(jié)181
6.8.3彈簧關(guān)節(jié)181
6.8.4角色關(guān)節(jié)182
6.8.5可配置關(guān)節(jié)182
6.9布料184
6.9.1添加布料系統(tǒng)184
6.9.2布料系統(tǒng)屬性設(shè)置184
6.10射線185
實踐案例:拾取物體185
6.11物理管理器187
綜合案例:迷宮奪寶188
6.12本章小結(jié)194
6.13習(xí)題194
第7章模型與動畫195
7.1三維模型概述195
7.1.1主流三維建模軟件簡介195
7.1.2三維模型導(dǎo)入Unity 3D196
7.2Mecanim動畫系統(tǒng)200
7.3人形角色動畫200
7.3.1創(chuàng)建Avatar201
7.3.2配置Avatar202
7.3.3人形動畫重定向202
7.4角色動畫在游戲中的應(yīng)用203
7.4.1Animator組件203
7.4.2Animator Controller203
7.4.3Animator動畫狀態(tài)機(jī)204
實踐案例:模型動畫204
7.5本章小結(jié)208
7.6習(xí)題208
第8章導(dǎo)航系統(tǒng)209
8.1Unity 3D導(dǎo)航系統(tǒng)209
8.1.1設(shè)置NavMesh209
8.1.2烘焙209
8.1.3設(shè)置導(dǎo)航代理211
實踐案例:自動尋路212
8.2障礙物214
實踐案例:障礙物繞行214
8.3本章小結(jié)216
8.4習(xí)題216
第9章游戲特效217
9.1粒子系統(tǒng)217
9.1.1粒子系統(tǒng)概述217
9.1.2粒子系統(tǒng)屬性217
實踐案例:尾焰制作225
實踐案例:禮花模擬227
實踐案例:火炬模擬228
實踐案例:噴泉模擬231
9.2光影特效234
9.2.1光照基礎(chǔ)234
9.2.2陰影238
實踐案例:光照過濾239
9.3音樂特效241
9.3.1導(dǎo)入音效241
9.3.2播放音效241
實踐案例:背景音樂播放243
綜合案例:萬圣節(jié)的尖叫246
9.4本章小結(jié)251
9.5習(xí)題251
第10章二維卡牌游戲開發(fā)253
10.1正交攝像機(jī)253
10.2精靈254
10.2.1精靈的實現(xiàn)254
10.2.2精靈的尺寸255
10.2.3精靈渲染器255
10.2.4圖片導(dǎo)入設(shè)置256
10.2.5精靈編輯257
10.3二維物理系統(tǒng)257
10.3.1剛體257
10.3.2碰撞體258
10.3.3Joint 2D261
實踐案例:幀動畫264
綜合案例:二維卡牌游戲開發(fā)265
10.4本章小結(jié)277
10.5習(xí)題277
第11章3D射擊游戲開發(fā)278
11.13D射擊游戲構(gòu)思278
11.23D射擊游戲設(shè)計278
11.33D射擊游戲?qū)嵤?79
11.3.1項目準(zhǔn)備279
11.3.2武器設(shè)定283
11.3.3子彈設(shè)定286
11.3.4射擊動畫293
11.3.5射擊功能298
11.3.6游戲優(yōu)化299
11.3.7游戲發(fā)布300
11.4本章小結(jié)301
11.5習(xí)題302
第12章虛擬現(xiàn)實應(yīng)用開發(fā)303
12.1虛擬現(xiàn)實概述303
12.1.1虛擬現(xiàn)實概念303
12.1.2虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)基本特征303
12.1.3虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)分類303
12.1.4虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)組成304
12.1.5虛擬現(xiàn)實應(yīng)用305
12.2虛擬現(xiàn)實開發(fā)軟件及平臺307
12.2.1Virtools307
12.2.2Quest 3D307
12.2.3VRPlatform307
12.2.4Unity 3D308
12.2.5Unreal Engine4309
12.3虛擬現(xiàn)實開發(fā)設(shè)備310
12.3.1Oculus Rift310
12.3.2Microsoft HoloLens313
12.3.3Gear VR314
12.3.4HTC Vive314
實踐案例:交互式虛擬漫游326
12.4本章小結(jié)333
12.5習(xí)題333
第13章增強(qiáng)現(xiàn)實開發(fā)334
13.1增強(qiáng)現(xiàn)實概述334
13.1.1增強(qiáng)現(xiàn)實概念334
13.1.2增強(qiáng)現(xiàn)實原理334
13.1.3增強(qiáng)現(xiàn)實應(yīng)用335
13.1.4增強(qiáng)現(xiàn)實開發(fā)插件335
13.2Vuforia發(fā)展歷程335
13.3Vuforia核心功能336
13.3.1圖片識別336
13.3.2圓柱體識別336
13.3.3多目標(biāo)識別337
13.3.4文字識別337
13.3.5云識別337
實踐案例: AR動物開發(fā)338
13.4本章小結(jié)347
13.5習(xí)題347
參考文獻(xiàn)348