本書共分為10章, 從初學者的角度出發(fā), 全面講解Maya 2014制作3D模型和動畫等效果的相關知識, 第1章初識Maya 2014, 第2章Maya 2014的相關操作, 第3章NURBS建模技術, 第4章多邊形建模, 第5章燈光技術和陰影, 第6章攝影機技術, 第7章材質與紋理技術, 第8章渲染運用, 第9章動畫技術, 第10章動力學與流體。
暢銷書作者*新maya力作,基礎性教材,對于初學者幫助極大。本書適合作為院校和培訓機構藝術專業(yè)課程的教材,也可以作為Maya 2014自學人員的參考用書。
Adobe專家組成員,暢銷書作者,編寫過多本計算機設計類軟件與web前端開發(fā)類書籍,深受讀者好評。并致力于新技術研究。
目 錄
第1章 初識Maya 2014
1.1 Maya2014簡介
1.1.1 有關Maya 2014
1.1.2 Maya發(fā)展歷史
1.2 Maya 2014的應用領域
1.3 安裝、卸載、啟動和退出Maya 2014
1.3.1 Maya 2014的系統(tǒng)要求
1.3.2 安裝Maya 2014
1.3.3 卸載Maya 2014
1.3.4 啟動Maya 2014
1.3.5 退出Maya 2014
1.4 界面布局
1.5 Maya 2014的工作界面
1.5.1 標題欄
1.5.2 菜單欄
1.5.3 狀態(tài)欄
1.5.4 工具架
1.5.5 工具箱和視圖布局工具按鈕
1.5.6 通道盒和層編輯器
1.5.7 時間標尺
1.5.8 命令欄
1.5.9 熱鍵盒
1.6 Maya 2014新功能概述
1.6.1 常用功能
1.6.2 基礎
1.6.3 文件引用
1.6.4 動畫
1.6.5 角色動畫
1.6.6 建模
1.6.7 畫筆特效
1.6.8 動力學和n動力學
1.6.9 渲染和渲染設置
1.7 本章小結
1.8 課后測試題
第2章 Maya 2014的相關操作
2.1 Maya 2014中的基本操作
2.1.1 項目窗口
2.1.2 新建與保存Maya 2014場景
2.1.3 打開Maya 2014文件
2.1.4 合并場景
2.1.5 文件歸檔
2.2 視圖控制
2.2.1 空間視圖切換
2.2.2 窗口和編輯器切換
2.2.3 改變視圖的類型
自測1:實現側視圖改變成前視圖
2.3 創(chuàng)建基本的對象
自測2:創(chuàng)建多邊形立方體
2.4 對象的基本操作
2.4.1 選擇對象
2.4.2 移動、旋轉和縮放對象
2.4.3 對視圖的操作
2.4.4 復制對象
自測3:復制對象
2.4.5 分組對象
2.4.6 刪除對象
2.4.7 創(chuàng)建父子關系
自測4:創(chuàng)建父子關系
2.5 曲線捕捉
自測5:使用柵格繪制曲線
2.6 設置參考圖像和背景圖片
2.6.1 設置參考圖像
2.6.2 設置背景圖片
自測6:設置背景圖片
2.7 自定制Maya 2014
2.7.1 自定制鍵盤快捷鍵
自測7:設置快捷鍵
2.7.2 自定制視圖的背景顏色
自測8:設置背景顏色
2.7.3 自定制模型在視圖中的顯示顏色
自測9:改變模型顏色
2.8 本章小結
2.9 課后測試題
第3章 NURBS建模技術
3.1 NURBS理論知識
3.1.1 NURBS建模方法
3.1.2 NURBS對象的組成元素
3.1.3 物體級別與元素間的切換
3.1.4 NURBS曲面的精度控制
自測1:修改NURBS曲面模型顯示精度
3.2 創(chuàng)建NURBS對象
3.2.1 創(chuàng)建NURBS曲線
自測2:巧用曲線工具繪制螺旋線
3.2.2 文本
3.2.3 創(chuàng)建NURBS基本體
3.2.4 創(chuàng)建NURBS曲面
3.3 編輯NURBS曲線
3.3.1 復制曲面曲線
自測3:復制曲面上的曲線
3.3.2 附加曲線
自測4:連接斷開的曲線
3.3.3 分離曲線
3.3.4 對齊曲線
自測5:對齊曲線的頂點
3.3.5 開放/閉合曲線
自測6:閉合斷開的曲線
3.3.6 切割曲線
自測7:切割曲線
3.3.7 曲線圓角
3.4 編輯NURBS曲面
3.4.1 復制NURBS面片
自測8:復制NURBS面片
3.4.2 在曲面上投影曲線
3.4.3 曲面相交
自測9:用曲線相交在曲面的相交處生成曲線
3.4.4 布爾
自測10:運用布爾運算
3.4.5 附加曲面
自測11:用附加曲面合并曲面
3.4.6 附加而不移動
3.4.7 分離曲面
3.4.8 對齊曲面
3.4.9 開放/閉合曲面
自測12:將開放的曲面閉合起來
3.5 本章小結
3.6 課后測試題
第4章 多邊形建模
4.1 多邊形建模概述
4.1.1 多邊形的概念
4.1.2 多邊形的子對象元素
4.2 多邊形對象的創(chuàng)建
自測1:制作板凳
4.3 多邊形顯示操作
4.3.1 多邊形數量顯示
4.3.2 多邊形菜單
自測2:顯示多邊形物體
4.4 編輯多邊形對象
4.4.1 刪除多邊形上的構成元素
4.4.2 減少多邊形的數量
自測3:刪除多邊形的邊數
4.4.3 多邊形布爾運算
自測4:模型進行布爾運算
4.4.4 合并多邊形
自測5:合并立方體
4.4.5 提取
自測6:提取多邊形模型的面
4.4.6 橋接
4.4.7 交互式分割工具
4.4.8 三角形化為多邊形
自測7:互逆的效果
4.4.9 合并頂點工具
4.4.10 合并邊工具
4.4.11 平滑多邊形
自測8:平滑多邊形
4.4.12 擠出多邊形的面
自測9:擠出多邊形的面
4.4.13 切角多邊形
自測10:切角多邊形
4.4.14 切割多邊形的面
4.4.15 創(chuàng)建多邊形工具
4.4.16 填補多邊形面上的洞
自測11:填補洞
4.4.17 添加分段
4.4.18 插入環(huán)邊
自測12:在多邊形上插入循環(huán)邊
4.4.19 滑動邊
自測13:在多邊形插入滑動邊
4.5 本章小結
4.6 課后測試題
第5章 燈光技術和陰影
5.1 燈光概述
5.2 攝影布光原則
5.3 燈光的類型
5.3.1 環(huán)境光
5.3.2 平行光
5.3.3 點光源
5.3.4 聚光燈
5.3.5 區(qū)域光
5.3.6 體積光
自測1:創(chuàng)建各種類型光
5.4 燈光的基本操作
自測2:使用操縱器調整燈光
5.5 燈光的基本屬性
5.5.1 基本屬性
5.5.2 調整燈光的屬性
自測3:設置燈光基本屬性
5.6 燈光的高級屬性
5.6.1 環(huán)境光
5.6.2 平行光
5.6.3 點光源
5.6.4 聚光燈
自測4:制作柵格效果
5.7 燈光的鏈接
5.7.1 鏈接燈光和表面
5.7.2 進行燈光鏈接
自測5:燈光鏈接表面
5.8 陰影
5.8.1 陰影類型
5.8.2 陰影屬性
自測6:使用深度貼圖陰影
5.9 本章小結
5.10 課后測試題
第6章 攝影機技術
6.1 攝影機的類型
6.1.1 攝像機
6.1.2 攝影機和目標
6.1.3 攝影機、目標和上方向
6.1.4 立體攝影機
6.1.5 多重攝影機裝配
6.2 攝影機的基本設置
自測1:基本設置的效果
6.3 攝影機工具
6.3.1 側滾工具
6.3.2 平移工具
自測2:側滾平移對象
6.3.2 推拉工具
6.3.4 縮放工具
自測3:使用縮放工具對模型進行縮放操作
6.3.5 二維平移/縮放工具
6.3.6 方位角仰角工具
自測4:巧用二維平移/縮放工具和方位角仰角工具
6.3.7 偏轉-俯仰工具
6.3.8 飛行工具
自測5:使用飛行工具
6.4 攝影機視圖指示器
6.5 攝影機圖標和操縱器
6.5.1 攝影機圖標
6.5.2 攝影機操縱器
6.6 景深
自測6:制作景深特效
6.7 本章小結
6.8 課后測試題
第7章 材質與紋理技術
7.1 材質概述
7.2 材質編輯器
7.2.1 工具欄
7.2.2 創(chuàng)建欄
7.2.3 分類區(qū)域
7.2.4 工作區(qū)域
7.3 材質類型
7.3.1 表面材質
7.3.2 體積材質
7.3.3 置換材質
自測1:制作卡通材質
7.4 材質屬性
7.4.1 公用材質屬性
自測2:制作瑪瑙材質
7.4.2 高光屬性
自測3:制作金屬材質
7.4.3 光線跟蹤屬性
自測4:制作迷彩材質
7.5 紋理
7.5.1 紋理的類型
7.5.2 紋理的作用
7.5.3 紋理的屬性
自測5:制作玻璃材質
7.6 創(chuàng)建于編輯UV
7.6.1 UV介紹
7.6.2 UV映射類型
7.6.3 UV坐標的設置原則
7.6.4 UV紋理編輯器
自測6:使用UV紋理編輯器
7.7 本章小結
7.8 課后測試題
第8章 渲染運用
8.1 渲染基礎
8.1.1 渲染概念
8.1.2 渲染算法
8.2 默認渲染器——Maya軟件
8.2.1 文件輸出
8.2.2 圖像大小
8.2.3 渲染設置
8.3 向量渲染器——Maya向量
8.3.1 外觀選項
8.3.2 填充選項
8.3.3 邊選項
自測1:使用Maya向量改變線框效果
自測2:使用Maya向量渲染線框圖
8.4 硬件渲染器——Maya硬件
8.5 電影級渲染器——mental ray
8.5.1 mental ray的常用材質
8.5.2 mental ray渲染參數設置
自測3:為對象添加陰影
自測4:制作全局照明
8.6 本章小結
8.7 課后測試題
第9章 動畫技術
9.1 動畫概述
9.2 時間軸
9.2.1 時間滑塊
9.2.2 時間范圍滑塊
9.2.3 播放控制器
9.2.4 動畫控制菜單
9.2.5 動畫首選項
9.3 關鍵幀動畫
9.3.1 設置關鍵幀
9.3.2 設置變換關鍵幀
9.3.3 自動關鍵幀
9.3.4 在通道盒中設置關鍵幀
自測1:制作關鍵幀動畫
9.4 曲線圖編輯器
9.4.1 工具欄
9.4.2 大綱列表
9.4.3 曲線圖標視圖
自測2:使對象具有重影
9.5 變形器
9.5.1 混合變形
自測3:用混合變形制作表情動畫
9.5.2 晶格
9.5.3 包裹
9.5.4 簇
9.5.5 非線性
9.5.6 抖動變形器
自測4:創(chuàng)建抖動效果
9.5.7 線工具
9.5.8 褶皺工具
9.6 受驅動關鍵幀動畫
9.6.1 驅動列表
9.6.2 菜單欄
9.6.3 功能按鈕
9.7 運動路徑動畫
9.7.1 設置運動路徑關鍵幀動畫
自測5:制作運動路徑關鍵幀動畫
9.7.2 連接到運動路徑
自測6:制作連接到運動路徑動畫
9.7.3 流動路徑對象
自測7:制作穿越動畫
9.8 約束
9.8.1 點
9.8.2 目標
自測8:用目標約束控制眼睛的轉動
9.8.3 方向
自測9:用方向約束控制模型的旋轉
9.8.4 縮放
9.8.5 父對象
9.8.6 幾何體
9.8.7 切線
9.8.8 極向量
9.9 骨架系統(tǒng)
9.9.1 了解骨架結構
9.9.2 父子關系
9.9.3 創(chuàng)建骨架
自測10:用關節(jié)工具創(chuàng)建人體骨架
9.10 角色蒙皮
9.10.1 蒙皮前的準備工作
9.10.2 平滑綁定
9.10.3 交互式蒙皮綁定
9.10.4 剛性綁定
自測11:制作運動路徑盤旋動畫
9.11 本章小結
9.12 課后測試題
第10章 動力學與流體
10.1 粒子系統(tǒng)
10.1.1 粒子工具
自測1:單擊鼠標創(chuàng)建粒子
10.1.2 創(chuàng)建發(fā)射器
自測2:調節(jié)方向發(fā)射器的方向
10.1.3 從對象發(fā)射
自測3:從對象發(fā)射粒子
10.1.4 使用選定發(fā)射器
10.1.5 逐點發(fā)射速率
10.1.6 使碰撞
10.1.7 粒子碰撞事件編輯器
10.1.8 目標
10.1.9 實例化器(替換)
10.1.10 精靈向導
10.1.11 連接到時間
10.2 動力場
10.2.1 空氣
自測4:創(chuàng)建空氣場
10.2.2 阻力
10.2.3 重力
10.2.4 牛頓
10.2.5 徑向
10.2.6 湍流
自測5:創(chuàng)建湍流場
10.2.7 一致
10.2.8 漩渦
10.2.9 體積軸
自測6:制作體積軸場效果
10.2.10 體積曲線
10.2.11 將選定對象作為場源
10.2.12 影響選定對象
10.3 柔體
10.3.1 創(chuàng)建柔體
10.3.2 創(chuàng)建彈簧
10.3.3 繪制柔體權重工具
自測7:創(chuàng)建柔體與柔體權重
10.4 剛體
10.4.1 創(chuàng)建主動剛體
10.4.2 創(chuàng)建被動剛體
10.4.3 創(chuàng)建釘子約束
10.4.4 創(chuàng)建固定約束
10.4.5 創(chuàng)建鉸鏈約束
10.4.6 創(chuàng)建彈簧約束
10.4.7 創(chuàng)建屏障約束
10.4.8 設置主動關鍵幀
10.4.9 設置被動關鍵幀
10.4.10 斷開剛體連接
10.5 流體
10.5.1 創(chuàng)建3D容器
10.5.2 創(chuàng)建2D容器
10.5.3 添加/編輯內容
自測8:制作流體火球動畫
10.6 本章小結
10.7 課后測試題
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