本書作為游戲設計的理論教材,從結構上分為五大部分:游戲定義、游戲發(fā)展史、游戲分類、游戲研發(fā)制作流程、游戲產(chǎn)業(yè)及游戲市場的發(fā)展。游戲發(fā)展史包括電腦游戲、電子游戲、網(wǎng)絡游戲、手機游戲等各種平臺下虛擬游戲的誕生、演變和發(fā)展過程。游戲分類則分別將不同的游戲平臺、載體、形式和內容作為標準,來講解各種分類下的具體概念和所涵蓋的游戲內容。書中還介紹了當今一線游戲公司的運作和具體的開發(fā)過程,從宏觀視角介紹了游戲公司的部門和職能劃分、游戲制作的基本流程、公司的運營模式以及游戲產(chǎn)品的營銷與推廣等,并從微觀角度詳細講解了游戲策劃、美術、程序和引擎等具體方面的內容。除此以外,書中還介紹了當今世界游戲產(chǎn)業(yè)及游戲市場的發(fā)展現(xiàn)狀、中國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展情況和未來的就業(yè)前景等。
書中配有豐富的視頻資源,掃描書中二維碼即可隨時觀看,豐富了學習的形式,擴充了本書的內容。
本書不只系統(tǒng)的介紹了游戲定義、發(fā)展、分類等,更介紹了游戲公司的研發(fā)架構和游戲研發(fā)的流程,可以很好的幫助希望從事游戲行業(yè)的人來充分了解游戲行業(yè)工作過程和狀態(tài)。
李瑞森,Autodesk AAI認證講師、3DS MAX產(chǎn)品專家、ADOBE ACCD中國認證設計師,現(xiàn)任山東宇揚動漫文化有限公司產(chǎn)品總監(jiān)。曾參與《風火之旅Online》和《QQ西游》的研發(fā),《仙劍奇?zhèn)b傳五》的場景設計制作,擁有豐富從業(yè)經(jīng)歷和開發(fā)經(jīng)驗。執(zhí)導的多部動漫作品在省級和國家多個獎項評選中獲獎。主編過《游戲場景設計實例教程》《游戲場景設計實例教程·高級篇》《Unity3D游戲場景設計實例教程》《游戲概論》等多部游戲設計專業(yè)教材,并廣泛應用于全國各個高校的游戲設計專業(yè),受到廣泛好評。
第1章游戲起源 1
1.1 游戲的定義 2
1.1.1 游戲的特征 2
1.1.2 游戲的本質 5
1.2 游戲的發(fā)展與演變 6
1.3 虛擬游戲的定義 8
1.4 游戲心理學 12
1.4.1 游戲心理學的概念 12
1.4.2 游戲心理學在游戲設計中的應用 12
第2章電子游戲發(fā)展史 17
2.1 虛擬游戲的誕生 18
2.2 游戲機的興起 19
2.3 2D游戲時代 28
2.4 3D游戲時代 36
2.5 網(wǎng)絡游戲時代 41
2.5.1 聯(lián)機對戰(zhàn)網(wǎng)游時代 42
2.5.2 MMO網(wǎng)游啟蒙時代 44
2.5.3 舊MMO網(wǎng)游時代 46
2.5.4 新MMO網(wǎng)游時代 50
2.6 電子游戲的“三國時代” 58
2.7 手機游戲的發(fā)展 65
第3章電子游戲的分類 71
3.1 按硬件平臺分類 72
3.1.1 電腦游戲 72
3.1.2 街機游戲 73
3.1.3 家用機游戲 74
3.1.4 掌機游戲 75
3.1.5 手機游戲 76
3.2 按存儲載體分類 78
3.2.1 軟盤游戲 78
3.2.2 卡帶游戲 80
3.2.3 光盤游戲 81
3.2.4 數(shù)字游戲 84
3.3 按運行方式分類 85
3.3.1 單機游戲 85
3.3.2 網(wǎng)絡游戲 86
3.4 按游戲內容分類 87
3.4.1 角色扮演類游戲 89
3.4.2 動作類游戲 92
3.4.3 冒險類游戲 94
3.4.4 策略類游戲 96
3.4.5 射擊類游戲 98
3.4.6 體育類游戲 101
3.4.7 競速類游戲 101
3.4.8 模擬類游戲 103
3.4.9 益智類游戲 104
3.4.10 音樂類游戲 105
3.4.11 卡牌類游戲 106
第4章游戲公司運營及產(chǎn)品研發(fā)流程 108
4.1 游戲公司部門介紹 109
4.1.1 管理部門 109
4.1.2 研發(fā)部門 110
4.1.3 市場部門 111
4.2 游戲公司的運營模式 111
4.2.1 研發(fā)型公司 111
4.2.2 外包服務型公司 113
4.2.3 技術服務型公司 113
4.2.4 代理運營公司 114
4.3 游戲產(chǎn)品研發(fā)制作流程 115
4.3.1 立項與策劃階段 116
4.3.2 前期制作階段 117
4.3.3 游戲研發(fā)階段 119
4.3.4 游戲測試階段 120
第5章游戲策劃 122
5.1 游戲策劃的定義與職能分工 123
5.2 游戲策劃所應具備的職業(yè)能力 126
5.3 游戲策劃設計要素 129
5.3.1 世界觀構架 129
5.3.2 游戲劇情 131
5.3.3 游戲系統(tǒng) 133
5.3.4 游戲關卡 135
5.3.5 游戲平衡性 139
5.4 游戲項目策劃流程 140
5.5 游戲策劃文檔 142
5.5.1 游戲項目可行性報告 142
5.5.2 游戲項目開發(fā)策劃案 143
5.5.3 項目團隊的工作計劃書 145
5.6 游戲項目策劃驗收標準 145
第6章游戲美術 151
6.1 游戲美術的概念與風格 152
6.2 游戲美術發(fā)展簡述 154
6.3 游戲美術的職能分工 157
6.3.1 游戲原畫美術師 157
6.3.2 2D美術設計師 158
6.3.3 3D美術設計師 161
6.3.4 游戲特效美術師 162
6.3.5 地圖編輯美術師 163
6.4 游戲美術設計制作流程 165
6.5 游戲美術常用軟件 168
第7章游戲程序 171
7.1 游戲程序的定義 172
7.2 游戲程序員的職業(yè)素質 172
7.3 常用的游戲編程語言 175
7.4 游戲程序的職能分工 177
7.5 游戲引擎的定義 179
7.6 游戲引擎的發(fā)展史 181
7.6.1 引擎的誕生(1991~1993年) 181
7.6.2 引擎的發(fā)展(1994~1997年) 182
7.6.3 引擎的革命(1998~2000年) 184
7.6.4 國內游戲引擎發(fā)展簡述 187
7.7 世界主流游戲引擎介紹 191
7.7.1 Unreal(虛幻)引擎 191
7.7.2 CryEngine引擎 193
7.7.3 Frostbite(寒霜)引擎 194
7.7.4 Gamebryo引擎 195
7.7.5 BigWorld引擎 197
7.7.6 id Tech引擎 198
7.7.7 Source(起源)引擎 199
7.7.8 Unity引擎 200
7.8 游戲引擎編輯器的基本功能 201
第8章游戲產(chǎn)業(yè)及市場發(fā)展 208
8.1 世界游戲產(chǎn)業(yè)三大陣營 209
8.1.1 美國游戲產(chǎn)業(yè) 209
8.1.2 日本游戲產(chǎn)業(yè) 213
8.1.3 韓國游戲產(chǎn)業(yè) 216
8.2 中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀 220
8.2.1 中國游戲制作業(yè)的發(fā)展 221
8.2.2 中國游戲市場現(xiàn)狀 235
8.3 新時代移動游戲產(chǎn)業(yè)的崛起 238
8.4 游戲制作行業(yè)就業(yè)前景 241
附錄 知名游戲公司介紹 243