第一章 動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展大背景
第一節(jié) 動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)戰(zhàn)略地位逐步確立
一、明確動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的戰(zhàn)略定位
二、鼓勵(lì)文化與科技融合的發(fā)展方向
三、鼓勵(lì)動(dòng)漫游戲精品化與原創(chuàng)化
四、制定實(shí)施動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)激勵(lì)政策
第二節(jié) 動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)各門類全面升級(jí)
一、動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)全面升級(jí)
二、手游行業(yè)持續(xù)爆發(fā)
三、動(dòng)畫電影逐步崛起
四、動(dòng)漫衍生品渠道拓展
五、消費(fèi)市場(chǎng)日益擴(kuò)張
第三節(jié) 動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)支持技術(shù)高速發(fā)展
一、新媒體技術(shù)的進(jìn)步
二、智能硬件的升級(jí)
第二章 動(dòng)漫游戲的歷史變遷
第一節(jié) 游戲成長(zhǎng)史:從1.0 時(shí)代到4.0 時(shí)代
一、游戲1.0 時(shí)代:人—機(jī)交互的時(shí)代
二、游戲2.0 時(shí)代:人—人交互的起始
三、游戲3.0 時(shí)代:人—文交互的深化
四、游戲4.0 時(shí)代:游戲與互聯(lián)網(wǎng)的深度融合
第二節(jié) 動(dòng)漫成長(zhǎng)史:從1.0 時(shí)代到3.0 時(shí)代
一、動(dòng)漫1.0 時(shí)代:野蠻生長(zhǎng)
二、動(dòng)漫2.0 時(shí)代:“大躍進(jìn)”時(shí)代
三、動(dòng)漫3.0 時(shí)代:精品化和品牌化發(fā)展趨勢(shì)
第三章 互聯(lián)網(wǎng)思維與游戲化思維的交融
第一節(jié) 互聯(lián)網(wǎng)思維是什么
一、用戶思維
二、簡(jiǎn)約思維
三、極致思維
四、迭代思維
五、流量思維
六、社會(huì)化思維
七、大數(shù)據(jù)思維
八、平臺(tái)思維
九、跨界思維
第二節(jié) 游戲思維是什么
一、游戲思維的概念
二、游戲思維的核心
三、游戲思維在游戲產(chǎn)業(yè)中的運(yùn)用
第三節(jié) 互聯(lián)網(wǎng)思維在游戲產(chǎn)業(yè)中的運(yùn)用
一、個(gè)性化思維——用戶生成模式,人人都是創(chuàng)作者
二、碎片化思維——小、短、快
三、用戶思維——從動(dòng)漫游戲“作品”到動(dòng)漫游戲“產(chǎn)品”的轉(zhuǎn)變
四、粉絲思維——?jiǎng)勇螒虍a(chǎn)品的粉絲經(jīng)濟(jì)學(xué)
五、大數(shù)據(jù)思維——互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)成為本土動(dòng)漫游戲的孵化器
六、焦點(diǎn)思維——簡(jiǎn)單的形象,不簡(jiǎn)單的堅(jiān)持
七、社會(huì)化思維——社會(huì)化媒體帶來(lái)的低成本、高效率的營(yíng)銷
八、跨界思維——線上線下一起玩、互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)也成為動(dòng)漫游戲的消費(fèi)者
九、社交性思維——互聯(lián)網(wǎng)讓動(dòng)漫游戲更具社交性
第四章 3.0 時(shí)代的動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)鏈
第一節(jié) 動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)鏈:從平面到立體
一、傳統(tǒng)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)鏈
二、3.0 時(shí)代動(dòng)漫新型產(chǎn)業(yè)鏈
第二節(jié) 游戲產(chǎn)業(yè)鏈:從線性到網(wǎng)狀
一、版權(quán)方:開發(fā)者的多元化
二、內(nèi)容:來(lái)源的互聯(lián)網(wǎng)化
三、渠道:發(fā)行渠道的多元化
四、用戶:需求的社區(qū)化
第五章 動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的新物種
第一節(jié) 移動(dòng)游戲第三方服務(wù)
一、數(shù)據(jù)服務(wù)方
二、移動(dòng)支付方
三、移動(dòng)游戲第三方服務(wù)生態(tài)圈
第二節(jié) 移動(dòng)電子競(jìng)技
一、移動(dòng)電子競(jìng)技興起的背景及原因
二、我國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技的發(fā)展現(xiàn)狀
三、我國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技的發(fā)展困境
四、我國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技的發(fā)展趨勢(shì)
第三節(jié) 軟件與硬件的融合發(fā)展
一、軟件研發(fā)的新訴求
二、硬件生產(chǎn)企業(yè)的新布局
第六章 動(dòng)漫游戲的“泛娛樂(lè)”平臺(tái)
第一節(jié) “泛娛樂(lè)”的概念
一、“泛娛樂(lè)”興起的原因
二、“泛娛樂(lè)”的本質(zhì)
第二節(jié) “泛娛樂(lè)”的發(fā)展簡(jiǎn)史
第三節(jié) BAT 布局“泛娛樂(lè)”平臺(tái)
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