作者憑借多年一線游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn),總結(jié)了一套完整自洽的理論與實(shí)踐體系,以通俗易懂的方式講解了游戲系統(tǒng)設(shè)計(jì)的核心原則。作者一方面教讀者如何從零開始把現(xiàn)實(shí)生活中的方方面面抽象成游戲中的系統(tǒng),以及如何科學(xué)量化這些系統(tǒng),另一方面還傳授了一套系統(tǒng)設(shè)計(jì)師必不可少的溝通技巧——與同事溝通,與游戲系統(tǒng)溝通,以及與玩家溝通。本書既適合各個(gè)層次的游戲設(shè)計(jì)師、游戲開發(fā)人員,以及想要學(xué)習(xí)游戲系統(tǒng)設(shè)計(jì)的人閱讀,也適合對游戲領(lǐng)域感興趣的非行業(yè)人士閱讀。
DAX GAZAWAY自20世紀(jì)90年代以來一直在電子游戲行業(yè)工作,并在3A和獨(dú)立工作室開創(chuàng)了游戲系統(tǒng)設(shè)計(jì)的先河。他是三款《星球大戰(zhàn)》游戲的系統(tǒng)和/或關(guān)卡設(shè)計(jì)師,《蜘蛛俠3》和《漫威終極聯(lián)盟2》的首席系統(tǒng)設(shè)計(jì)師,以及Row Sham Bow games的工作室首席系統(tǒng)設(shè)計(jì)師。作為福賽大學(xué)的課程主任,他創(chuàng)辦了關(guān)卡和系統(tǒng)設(shè)計(jì)課程,指導(dǎo)建立了相應(yīng)的院系,現(xiàn)在正孜孜不倦地教授一屆又一屆新生。他的父母在《龍與地下城》小組中相識,這種“由游戲玩家撫養(yǎng)長大”的經(jīng)歷為他成為一名終身游戲玩家奠定了基礎(chǔ)。
李天頎,電子科技大學(xué)工學(xué)碩士,四川省游戲工委專家,成都市動(dòng)漫游戲協(xié)會游戲板塊副主任,成都工業(yè)學(xué)院游戲設(shè)計(jì)課程講師,《游戲設(shè)計(jì)進(jìn)階:一種系統(tǒng)方法》《必玩!77款激發(fā)游戲設(shè)計(jì)師創(chuàng)造力的游戲》等書譯者。大學(xué)畢業(yè)后憑借一腔熱情投身游戲行業(yè),做過游戲策劃,也從事過游戲運(yùn)營工作。曾負(fù)責(zé)的主要產(chǎn)品有《自由之戰(zhàn)》《聚爆》《蘭空VOEZ》等。創(chuàng)立了游戲開發(fā)教育品牌“皮皮關(guān)”,曾任網(wǎng)易有道游戲開發(fā)課程負(fù)責(zé)人,現(xiàn)正與嗶哩嗶哩合作開發(fā)游戲課程,亦正與成都工業(yè)學(xué)院合作設(shè)計(jì)游戲?qū)I(yè)教材,為“培養(yǎng)真正熱愛游戲開發(fā)的人”這一愿景而一直努力著。李享,12年游戲行業(yè)從業(yè)經(jīng)驗(yàn),曾擔(dān)任Gameloft游戲主策劃一職,參與過《Avengers》《Spiderman-Ultimate Power》等游戲制作;在VR游戲領(lǐng)域有較深研究,參與過《雇傭兵》《青山404》《蜀道驚魂》等VR射擊和大空間游戲制作,擔(dān)任制作人一職;對游戲劇情、世界觀設(shè)定等有研究,曾合作翻譯《扣人心弦:游戲敘事技巧與實(shí)踐》一書;游戲知名社區(qū)“機(jī)核網(wǎng)”核心作者。
第1章 定義游戲和玩家 1
定義游戲 2
商定的人為規(guī)則 2
玩家對結(jié)果有影響 3
人們可以選擇退出 4
游戲會話時(shí)長有限 4
內(nèi)在獎(jiǎng)勵(lì) 5
游戲?qū)傩钥偨Y(jié) 5
尋找游戲的目標(biāo)用戶:玩家屬性 6
年齡 6
性別 7
對學(xué)習(xí)規(guī)則的容忍度 7
對挑戰(zhàn)的興趣度 9
期望的時(shí)間投入 10
節(jié)奏偏好 11
競爭性 11
平臺偏好 12
技能水平 12
類型/美術(shù)/設(shè)定/敘事偏好 13
從玩家身上獲得的價(jià)值 13
付費(fèi) 13
其他形式的價(jià)值 16
目標(biāo)受眾價(jià)值 17
目標(biāo)受眾組合 18
國際象棋 18
《大蜜蜂》 18
《馬里奧賽車》 19
《韋諾之戰(zhàn)》 20
《寶石迷陣》 20
目標(biāo)受眾簡介的用法 21
進(jìn)一步要做的事 22
第2章 游戲行業(yè)中的職能 23
核心管理團(tuán)隊(duì) 24
愿景把關(guān)者 24
首席工程師 25
首席美術(shù)師 25
首席設(shè)計(jì)師 25
制作人 25
首席聲音設(shè)計(jì)師 25
團(tuán)隊(duì)分支 26
美術(shù) 26
工程 27
制作 28
設(shè)計(jì) 28
音效團(tuán)隊(duì) 29
QA團(tuán)隊(duì) 30
敘事設(shè)計(jì)師 30
其他額外職能 30
進(jìn)一步要做的事 30
第3章 學(xué)會提問 31
如何提出一個(gè)理論性問題 32
科學(xué)法的步驟 32
為數(shù)據(jù)分析定義問題 36
如何就問題尋求幫助 36
為什么你的提問方式很重要 37
寫出好問題的步驟 37
進(jìn)一步要做的事 41
第4章 系統(tǒng)設(shè)計(jì)工具 42
什么是數(shù)據(jù) 43
游戲行業(yè)工具 43
文檔工具 44
圖像編輯工具 44
3D建模工具 45
流程圖工具 46
數(shù)據(jù)庫 47
bug追蹤軟件 48
游戲引擎 48
進(jìn)一步要做的事 48
第5章 電子表格基礎(chǔ) 50
為什么是電子表格 51
什么是電子表格 52
電子表格單元格:數(shù)據(jù)的構(gòu)建塊 53
單元格 53
公式欄 54
電子表格符號 54
電子表格中的數(shù)據(jù)容器 59
列和行 59
工作表 59
工作簿 60
工作表的操作 62
引用另一張表格 62
隱藏?cái)?shù)據(jù) 64
凍結(jié)部分工作表 64
使用評論與注釋 66
評論 66
注釋 68
使用格式刷 69
使用篩選 74
數(shù)據(jù)驗(yàn)證 77
“數(shù)據(jù)驗(yàn)證”對話框 79
時(shí)間驗(yàn)證 80
列表驗(yàn)證 81
命名范圍 81
進(jìn)一步要做的事 85
第6章 電子表格功能 86
分組變量 87
函數(shù)結(jié)構(gòu) 87
更復(fù)雜的函數(shù) 90
系統(tǒng)設(shè)計(jì)師使用的函數(shù) 93
加函數(shù)(SUM) 93
平均值(AVERAGE) 94
中位數(shù)(MEDIAN) 94
眾數(shù)(MODE) 95
最大值(MAX)和最小值(MIN) 95
排名(RANK) 95
計(jì)數(shù)(COUNT)、非空統(tǒng)計(jì)(COUNTA)和統(tǒng)計(jì)唯一(COUNTUNIQUE) 96
長度(LEN) 97
條件檢查(IF) 97
條件計(jì)數(shù)(COUNTIF) 97
縱向查找(VLOOKUP) 98
查找(FIND) 99
截。∕ID) 99
取時(shí)(NOW) 99
隨機(jī)數(shù)(RAND) 100
取整(ROUND) 100
范圍隨機(jī)(RANDBETWEEN) 101
了解更多函數(shù) 101
怎樣選擇正確的函數(shù) 102
進(jìn)一步要做的事 103
第7章 把生活提煉進(jìn)系統(tǒng) 104
一個(gè)抽象的例子 109
投擲 109
棍棒 109
奔跑 110
團(tuán)隊(duì)合作 110
把機(jī)制合在一起 110
游戲中的故事 111
進(jìn)一步要做的事 112
第8章 想出點(diǎn)子 113
點(diǎn)子自助餐 114
樣本點(diǎn)子自助餐 114
進(jìn)行頭腦風(fēng)暴會議 115
設(shè)定目標(biāo) 115
集結(jié)團(tuán)隊(duì) 116
給自己一段時(shí)間 117
不要接受第一個(gè)答案 117
避免批評 118
在某種程度上切題 119
捕捉創(chuàng)造力 119
保持合理的預(yù)期 119
滲透 120
強(qiáng)制創(chuàng)造力的方法 120
壞風(fēng)暴 120
開玩笑 121
構(gòu)建塊 121
將來過去法 121
迭代步進(jìn) 122
折中 123
反向 124
隨機(jī)聯(lián)想 124
意識流寫作 124
進(jìn)一步要做的事 125
第9章 屬性:創(chuàng)造和量化生活 126
機(jī)制與屬性 127
羅列屬性 128
最初的頭腦風(fēng)暴 128
藍(lán)天頭腦風(fēng)暴 129
研究屬性 130
引用至你自己的屬性庫 131
定義一個(gè)屬性 132
定義屬性時(shí)考慮的事項(xiàng) 133
給屬性分組 134
進(jìn)一步要做的事 137
第10章 在電子表格中組織數(shù)據(jù) 138
創(chuàng)建一個(gè)供他人閱讀的電子表格 139
避免輸入數(shù)字 139
標(biāo)記數(shù)據(jù) 140
驗(yàn)證數(shù)據(jù) 141
屬性用列,對象用行 141
顏色編碼 142
避免添加不需要的列、行或空白單元格 144
用表格分隔數(shù)據(jù)對象 145
引用表 145
介紹表 146
輸出/可視化表 147
草稿表 148
電子表格示例 148
進(jìn)一步要做的事 149
第11章 屬性數(shù)值 150
了解屬性 151
確定數(shù)值的粒度 151
數(shù)值應(yīng)該與概率有關(guān) 151
有些數(shù)值需要與真實(shí)世界的測量相關(guān)聯(lián) 152
更小的數(shù)值更容易計(jì)算 153
使用更大的數(shù)值可以獲得更多粒度 154
過大的數(shù)值會令人困惑 155
人類討厭小數(shù)和分?jǐn)?shù),但計(jì)算機(jī)并不介意 156
分配數(shù)值示例 156
緊張度技巧 157
尋找正確的數(shù)值 159
進(jìn)一步要做的事 160
第12章 系統(tǒng)設(shè)計(jì)基礎(chǔ) 161
屬性權(quán)重 162
DPS和交織屬性 165
二分查找 168
二分查找的工作原理 168
缺少可用范圍 171
命名規(guī)范 172
命名對象迭代 177
關(guān)于“新”的問題 177
迭代命名方法一:版本號 177
迭代命名方法二:版本字母和數(shù)字 178
特殊情況術(shù)語 179
使用握手公式 180
進(jìn)一步要做的事 186
第13章 范圍平衡、數(shù)據(jù)支點(diǎn)和層次設(shè)計(jì) 187
范圍平衡 188
范圍平衡的工作原理 189
誰調(diào)整什么 193
數(shù)據(jù)支點(diǎn) 195
什么是支點(diǎn) 195
創(chuàng)建一個(gè)支點(diǎn) 196
測試支點(diǎn) 196
鎖定一個(gè)支點(diǎn) 197
使用支點(diǎn)創(chuàng)建數(shù)據(jù) 198
不可避免的交叉測試 200
支點(diǎn)序列 201
層次設(shè)計(jì) 202
開始層次結(jié)構(gòu) 203
層次設(shè)計(jì)的優(yōu)勢 204
進(jìn)一步要做的事 205
第14章 指數(shù)增長與收益遞減 206
線性增長 207
指數(shù)增長 208
基本指數(shù)增長公式 209
指數(shù)增長公式的構(gòu)件 211
調(diào)整基本指數(shù)增長公式 217
關(guān)于迭代的說明 217
進(jìn)一步要做的事 218
第15章 分析游戲數(shù)據(jù) 219
概覽分析 220
更深層次分析 227
練習(xí)數(shù)據(jù)分析 229
比較分析 229
金絲雀 230
進(jìn)一步要做的事 232
第16章 宏觀系統(tǒng)和玩家參與 233
宏觀系統(tǒng)難度調(diào)整 234
絕對平衡 234
正反饋循環(huán) 235
負(fù)反饋循環(huán) 237
動(dòng)態(tài)難度調(diào)整 239
分層難度調(diào)整 240
多重作用 242
平衡的組合 243
進(jìn)一步要做的事 243
第17章 微調(diào)平衡、測試和解決問題 244
平衡 245
為什么平衡很重要 245
總體游戲平衡(一般游戲平衡) 246
打破你的數(shù)據(jù) 248
有裁判比賽的平衡性問題 248
怎樣開始平衡數(shù)據(jù) 250
進(jìn)行試玩測試 252
最小可行性測試 253
平衡性測試 254
漏洞測試 255
用戶測試 256
測試版/上線后的遙測測試 260
解決問題 263
識別問題 263
消除變量 264
提出解決辦法 264
與團(tuán)隊(duì)溝通 264
做原型與測試 265
把更改記錄在案 265
進(jìn)一步要做的事 265
第18章 系統(tǒng)溝通與心理學(xué) 266
用游戲交流對話 267
文字的含義 268
噪聲 270
互惠 272
越界 273
淺層關(guān)系 273
把握平衡 274
對回報(bào)的期望 274
進(jìn)一步要做的事 275
第19章 概率 276
基本概率 277
概率的記法 277
計(jì)算一維均勻分布概率 278
計(jì)算一維非均勻分布概率 284
計(jì)算復(fù)合概率 285
計(jì)算2D6中“大于或等于”的累積概率 293
計(jì)算雙數(shù)骰子的概率 294
計(jì)算連續(xù)單一事件 295
計(jì)算超過二維的概率 299
計(jì)算相關(guān)事件概率 301
計(jì)算互斥事件概率 303
計(jì)算均勻分布的枚舉概率 304
計(jì)算非均勻分布的枚舉概率 305
基于概率計(jì)算屬性權(quán)重 307
計(jì)算不完全信息概率 309
概率的感知 310
概率的不確定性 310
概率信息組織 311
隨機(jī)事件的屬性 311
計(jì)算用途 311
隨機(jī)結(jié)果的測量 312
隨機(jī)的類型 312
概率分布 313
結(jié)果相關(guān)性 313
繪制概率例子 314
衡量游戲中的運(yùn)氣 316
測試是不是純運(yùn)氣 318
測試是不是被運(yùn)氣主導(dǎo) 318
測試是否受運(yùn)氣影響 318
調(diào)整運(yùn)氣的影響 319
混沌因素 321
進(jìn)一步要做的事 321
第20章 接下來的步驟 322
實(shí)踐 323
分析現(xiàn)有的游戲 323
玩新游戲 323
修改現(xiàn)有的游戲 323
致力于你自己的游戲 324
持續(xù)學(xué)習(xí) 324