3ds Max 2023實(shí)訓(xùn)教程
定 價(jià):99.9 元
- 作者:周賢
- 出版時(shí)間:2023/10/1
- ISBN:9787115617941
- 出 版 社:人民郵電出版社
- 中圖法分類:TP391.414
- 頁碼:
- 紙張:膠版紙
- 版次:
- 開本:128開
《3ds Max 2023實(shí)訓(xùn)教程》以“實(shí)際工作用什么,就重點(diǎn)講什么”為宗旨,拋開一切復(fù)雜且在工作中用不上的功能,集中講解與各行業(yè)相關(guān)的3ds Max核心技術(shù)、方法和思路。
《3ds Max 2023實(shí)訓(xùn)教程》內(nèi)容包括3ds Max通用基礎(chǔ)知識(shí)、主流行業(yè)建模技法解析、材質(zhì)制作與貼圖技術(shù)、燈光技術(shù)與打光思路、攝影機(jī)構(gòu)圖與鏡頭效果、動(dòng)畫和動(dòng)作,以及渲染出圖等。本書最后一章展示主流行業(yè)的項(xiàng)目實(shí)訓(xùn),介紹3ds Max的行業(yè)應(yīng)用和注意事項(xiàng),引導(dǎo)新手找到適合自己的行業(yè)。本書附有教學(xué)視頻,讀者可在線觀看。
《3ds Max 2023實(shí)訓(xùn)教程》非常適合作為藝術(shù)類院校相關(guān)專業(yè)和培訓(xùn)機(jī)構(gòu)的教材,也可以作為3ds Max自學(xué)人員的參考書。本書所有內(nèi)容均以中文版3ds Max 2023、VRay 6.0為基礎(chǔ)進(jìn)行編寫,讀者可采用相同或更高版本的軟件來學(xué)習(xí)。
本書適合零基礎(chǔ)或有一定基礎(chǔ)的3ds Max讀者用于自學(xué)或提升,除了講解3ds Max的基礎(chǔ)用法,還分享了該軟件在室內(nèi)、建筑、游戲、產(chǎn)品、動(dòng)畫方向的應(yīng)用案例。
零基礎(chǔ)起步:內(nèi)容講解循序漸進(jìn),便于讀者輕松掌握3ds Max的各項(xiàng)功能;
案例專業(yè):據(jù)實(shí)際工作組織案例,幫助讀者掌握實(shí)戰(zhàn)技巧,邊學(xué)邊連上手更快;
可視化教學(xué):附贈(zèng)1000多分鐘在線教學(xué)視頻,結(jié)合圖書讓學(xué)習(xí)效果更佳;
PPT課件:8個(gè)可供教師參考教學(xué)的PPT課件,適合作為院校相關(guān)專業(yè)教材。
本名周德明 ,一名純粹的知識(shí)傳播者。
2008 年開始從事室內(nèi)設(shè)計(jì)工作,之后擔(dān)任設(shè)計(jì)總監(jiān)和室內(nèi)設(shè)計(jì)培訓(xùn)總監(jiān)職務(wù),擁有豐富的在線培訓(xùn)經(jīng)驗(yàn)。教學(xué)方向包括室內(nèi)設(shè)計(jì)效果圖的制作方法和設(shè)計(jì)理念等。教學(xué)內(nèi)容通俗易懂,并與實(shí)際工作相結(jié)合。
第 1章
3ds Max通用基礎(chǔ)知識(shí)15
1.1 3ds Max常規(guī)設(shè)置16
1.1.1 單位設(shè)置16
1.1.2 修改器按鈕設(shè)置16
1.1.3 材質(zhì)編輯器設(shè)置17
1.1.4 捕捉設(shè)置18
技術(shù)專題:微調(diào)器捕捉設(shè)置19
1.1.5 渲染器設(shè)置19
1.1.6 文件存檔設(shè)置20
1.1.7 Gamma值設(shè)置20
1.1.8 四元菜單設(shè)置20
1.2 視圖操作22
1.2.1 認(rèn)識(shí)三視圖22
1.2.2 常用視圖模式22
1.2.3 視圖的基本操作方法23
1.2.4 視圖操作的核心技巧24
1.2.5 視圖在主流行業(yè)的應(yīng)用25
1.3 工具欄操作25
1.3.1 選擇模式25
1.3.2 坐標(biāo)27
1.3.3 選擇并放置29
1.3.4 軸心29
1.3.5 捕捉模式30
1.3.6 角度捕捉與百分比捕捉31
1.3.7 軸心配合捕捉功能31
1.3.8 鏡像32
1.3.9 對(duì)齊33
1.3.10 渲染工具34
1.4 技術(shù)匯總與解析34
第 2章
主流行業(yè)建模技法解析35
2.1 3ds Max建模技法與主流行業(yè)應(yīng)用總述36
2.2 基礎(chǔ)建模36
2.2.1 直接創(chuàng)建幾何體36
2.2.2 拆分與組合36
2.2.3 基礎(chǔ)建模在主流行業(yè)中的應(yīng)用37
案例實(shí)訓(xùn):通過基礎(chǔ)建模制作電視柜37
2.3 二維線建模38
2.3.1 建模原理38
2.3.2 “頂點(diǎn)”層級(jí)39
2.3.3 “線段”層級(jí)41
2.3.4 “樣條線”層級(jí)42
2.3.5 擠出44
2.3.6 倒角剖面45
技術(shù)專題:模型的方向調(diào)整46
2.3.7 車削46
2.3.8 二維線建模在主流行業(yè)中的應(yīng)用47
案例實(shí)訓(xùn):使用二維線建模制作羅馬柱47
2.4 復(fù)合建模48
2.4.1 散布48
2.4.2 變形49
2.4.3 一致50
2.4.4 連接50
2.4.5 圖形合并51
2.4.6 布爾和超級(jí)布爾52
2.4.7 地形53
2.4.8 放樣53
2.4.9 專業(yè)切割56
2.4.10 復(fù)合建模在主流行業(yè)中的應(yīng)用57
案例實(shí)訓(xùn):通過復(fù)合建模制作可樂瓶57
2.5 Surface(曲面)建模59
2.5.1 Surface建模原理59
2.5.2 “曲面”修改器59
2.5.3 Surface建模在主流行業(yè)中的應(yīng)用60
案例實(shí)訓(xùn):使用Surface建模制作蘋果60
2.6 面片建模62
2.6.1 面片建模原理62
2.6.2 “頂點(diǎn)”層級(jí)62
2.6.3 “邊”層級(jí)64
2.6.4 “面片”層級(jí)66
2.6.5 “元素”層級(jí)67
2.6.6 “控制柄”層級(jí)68
2.6.7 面片建模在主流行業(yè)中的應(yīng)用68
案例實(shí)訓(xùn):使用面片建模制作荷葉68
2.7 NURBS建模70
案例實(shí)訓(xùn):使用NURBS建模制作手機(jī)70
2.8 多邊形建模70
2.8.1 多邊形建模原理70
2.8.2 “頂點(diǎn)”層級(jí)71
2.8.3 “邊界”層級(jí)74
2.8.4 “邊”層級(jí)74
2.8.5 “多邊形”層級(jí)76
技術(shù)專題:面的不同擠出類型77
2.8.6 “元素”層級(jí)79
2.8.7 各層級(jí)共有功能79
2.8.8 多邊形建模在主流行業(yè)中的應(yīng)用83
案例實(shí)訓(xùn):使用多邊形建模制作置物架83
2.9 技術(shù)匯總與解析84
2.10 建模技術(shù)實(shí)訓(xùn)84
拓展實(shí)訓(xùn):使用多邊形建模制作電視柜84
拓展實(shí)訓(xùn):使用二維線建模制作模型85
拓展實(shí)訓(xùn):使用復(fù)合建模制作模型85
拓展實(shí)訓(xùn):使用Surface建模制作模型85
拓展實(shí)訓(xùn):使用面片建模制作模型86
拓展實(shí)訓(xùn):使用NURBS建模制作模型86
拓展實(shí)訓(xùn):使用多邊形建模制作模型86
第3章
材質(zhì)制作與貼圖技術(shù)87
3.1 主流行業(yè)中的材質(zhì)應(yīng)用概述88
3.2 默認(rèn)材質(zhì)與VRay材質(zhì)88
3.3 材質(zhì)球的常規(guī)應(yīng)用88
3.3.1 選擇材質(zhì)球類型89
3.3.2 將材質(zhì)指定給選定對(duì)象89
3.3.3 觀察材質(zhì)89
3.3.4 按材質(zhì)選擇對(duì)象90
3.3.5 檢查材質(zhì)90
3.4 VRay材質(zhì)詳解90
3.4.1 漫反射91
3.4.2 反射92
3.4.3 折射94
3.4.4 煙霧顏色95
3.4.5 BRDF(雙向反射分布函數(shù))96
3.4.6 貼圖97
3.5 主流行業(yè)的常用貼圖類型98
3.5.1 通用材質(zhì)類型98
3.5.2 常用貼圖類型100
3.6 “UVW貼圖”與“UVW展開”修改器103
3.6.1 “UVW貼圖”修改器詳解103
3.6.2 “UVW展開”修改器詳解104
3.7 主流行業(yè)的材質(zhì)實(shí)例110
案例實(shí)訓(xùn):設(shè)置木材材質(zhì)110
案例實(shí)訓(xùn):設(shè)置石材材質(zhì)111
案例實(shí)訓(xùn):設(shè)置透明材質(zhì)111
案例實(shí)訓(xùn):設(shè)置金屬材質(zhì)112
案例實(shí)訓(xùn):設(shè)置皮革材質(zhì)113
3.8 技術(shù)匯總與解析114
3.9 材質(zhì)貼圖拓展實(shí)訓(xùn)114
第4章
燈光技術(shù)與打光思路115
4.1 主流行業(yè)3ds Max燈光應(yīng)用概述116
4.1.1 哪些行業(yè)需要在3ds Max里面制作燈光效果116
4.1.2 3ds Max里的常用燈光類型116
4.2 “標(biāo)準(zhǔn)”燈光116
4.2.1 目標(biāo)/自由聚光燈117
4.2.2 目標(biāo)/自由平行光120
4.2.3 泛光120
4.3 “光度學(xué)”燈光121
4.3.1 目標(biāo)/自由燈光121
4.3.2 燈光位置和目標(biāo)方向的控制122
4.4 VRay燈光123
4.4.1 VRayLight(VRay燈光)123
4.4.2 VRayAmbientLight(VRay環(huán)境燈光)126
4.4.3 VRaySun(VRay太陽光)126
4.5 打光思路和方法129
4.5.1 室內(nèi)打光思路和方法129
4.5.2 外觀打光思路和方法131
4.5.3 產(chǎn)品打光思路和方法134
案例實(shí)訓(xùn):進(jìn)行室內(nèi)打光136
案例實(shí)訓(xùn):進(jìn)行外觀打光139
案例實(shí)訓(xùn):進(jìn)行產(chǎn)品打光141
4.6 技術(shù)匯總與解析143
4.7 燈光技術(shù)實(shí)訓(xùn)143
拓展實(shí)訓(xùn):進(jìn)行室內(nèi)打光143
拓展實(shí)訓(xùn):進(jìn)行外觀打光144
拓展實(shí)訓(xùn):進(jìn)行產(chǎn)品打光144
第5章
攝影機(jī)構(gòu)圖與鏡頭效果145
5.1 3ds Max攝影機(jī)概述146
5.1.1 靜態(tài)攝影機(jī)146
5.1.2 動(dòng)態(tài)攝影機(jī)146
5.2 攝影機(jī)的基本用法146
5.2.1 標(biāo)準(zhǔn)攝影機(jī)146
5.2.2 VRay物理攝影機(jī)148
5.3 攝影機(jī)的常用打法151
5.3.1 平行打法151
5.3.2 斜線打法152
5.4 畫面比例153
5.4.1 設(shè)置畫面比例的重要性和方法153
5.4.2 不同效果圖的畫面比例設(shè)置方法154
5.5 不同行業(yè)的攝影機(jī)構(gòu)圖方法154
案例實(shí)訓(xùn):進(jìn)行室內(nèi)攝影機(jī)構(gòu)圖154
案例實(shí)訓(xùn):進(jìn)行外觀攝影機(jī)構(gòu)圖155
案例實(shí)訓(xùn):進(jìn)行產(chǎn)品攝影機(jī)構(gòu)圖157
5.6 技術(shù)匯總與解析157
5.7 攝影機(jī)構(gòu)圖實(shí)訓(xùn)157
拓展實(shí)訓(xùn):進(jìn)行室內(nèi)攝影機(jī)構(gòu)圖158
拓展實(shí)訓(xùn):進(jìn)行外觀攝影機(jī)構(gòu)圖158
拓展實(shí)訓(xùn):進(jìn)行產(chǎn)品攝影機(jī)構(gòu)圖158
第6章
動(dòng)畫和動(dòng)作159
6.1 主流行業(yè)常用的動(dòng)畫類型160
6.1.1 漫游動(dòng)畫160
6.1.2 生長(zhǎng)動(dòng)畫160
6.1.3 交互動(dòng)畫160
6.1.4 影視廣告動(dòng)畫160
6.2 用3ds Max制作動(dòng)畫的基本原理161
6.2.1 動(dòng)畫的基本原理161
6.2.2 時(shí)間與幀的把控161
6.3 動(dòng)畫控制區(qū)工具詳解161
6.3.1 配置時(shí)間161
6.3.2 時(shí)間軸162
6.3.3 播放器162
6.3.4 關(guān)鍵點(diǎn)163
6.3.5 制作動(dòng)畫的核心原理164
6.3.6 軌跡視圖-曲線編輯器165
案例實(shí)訓(xùn):動(dòng)畫小實(shí)例168
6.4 骨骼詳解170
6.4.1 骨骼170
6.4.2 Biped172
6.5 動(dòng)作174
6.5.1 骨骼動(dòng)作175
6.5.2 Biped動(dòng)作模式176
6.6 蒙皮194
6.6.1 認(rèn)識(shí)蒙皮194
6.6.2 蒙皮過程198
6.7 不同類型動(dòng)畫的制作方法205
案例實(shí)訓(xùn):制作漫游動(dòng)畫206
案例實(shí)訓(xùn):制作生長(zhǎng)動(dòng)畫207
案例實(shí)訓(xùn):制作影視廣告動(dòng)畫210
6.8 技術(shù)匯總與解析213
6.9 動(dòng)畫制作實(shí)訓(xùn)214
拓展實(shí)訓(xùn):制作漫游動(dòng)畫214
拓展實(shí)訓(xùn):制作生長(zhǎng)動(dòng)畫214
拓展實(shí)訓(xùn):制作影視廣告動(dòng)畫214
第7章
渲染出圖215
7.1 3ds Max渲染概述216
7.1.1 需要用3ds Max進(jìn)行渲染的行業(yè)216
7.1.2 渲染質(zhì)量與渲染速度的平衡216
7.2 VRay渲染器詳解216
7.2.1 “渲染設(shè)置”窗口216
7.2.2 渲染區(qū)域和輸出大小217
7.2.3 渲染輸出自動(dòng)保存218
7.2.4 幀緩沖區(qū)218
7.2.5 全局開關(guān)219
7.2.6 圖像采樣器(抗鋸齒)219
7.2.7 環(huán)境220
7.2.8 顏色映射220
7.2.9 攝影機(jī)221
7.2.10 GI221
7.3 草圖和成品圖設(shè)置222
7.3.1 草圖設(shè)置222
7.3.2 成品圖設(shè)置223
7.4 動(dòng)畫輸出設(shè)置224
7.4.1 渲染光子圖224
7.4.2 渲染成品226
7.5 技術(shù)匯總與解析226
第8章
3ds Max多行業(yè)應(yīng)用實(shí)訓(xùn)227
8.1 室內(nèi)設(shè)計(jì)項(xiàng)目228
8.1.1 室內(nèi)設(shè)計(jì)項(xiàng)目概述228
8.1.2 室內(nèi)設(shè)計(jì)效果圖項(xiàng)目228
8.1.3 室內(nèi)設(shè)計(jì)全景圖項(xiàng)目244
8.1.4 技術(shù)匯總與解析254
8.1.5 室內(nèi)設(shè)計(jì)項(xiàng)目實(shí)訓(xùn)254
8.2 建筑設(shè)計(jì)項(xiàng)目255
8.2.1 建筑設(shè)計(jì)項(xiàng)目概述255
8.2.2 別墅外觀效果圖項(xiàng)目255
8.2.3 商業(yè)樓房外觀效果圖項(xiàng)目257
8.2.4 技術(shù)匯總與解析258
8.2.5 建筑設(shè)計(jì)項(xiàng)目實(shí)訓(xùn)258
8.3 游戲設(shè)計(jì)項(xiàng)目259
8.3.1 游戲設(shè)計(jì)項(xiàng)目概述259
8.3.2 游戲道具制作項(xiàng)目259
8.3.3 游戲角色制作項(xiàng)目260
8.3.4 技術(shù)匯總與解析261
8.3.5 游戲設(shè)計(jì)項(xiàng)目實(shí)訓(xùn)261
案例實(shí)訓(xùn):制作游戲裝備261
案例實(shí)訓(xùn):制作游戲角色262
8.4 產(chǎn)品設(shè)計(jì)項(xiàng)目262
8.4.1 產(chǎn)品設(shè)計(jì)項(xiàng)目概述262
8.4.2 概念汽車設(shè)計(jì)效果表現(xiàn)項(xiàng)目262
8.4.3 電子產(chǎn)品外觀設(shè)計(jì)項(xiàng)目264
8.4.4 技術(shù)匯總與解析265
8.4.5 產(chǎn)品造型設(shè)計(jì)實(shí)訓(xùn)265
案例實(shí)訓(xùn):汽車設(shè)計(jì)效果表現(xiàn)265
案例實(shí)訓(xùn):電子產(chǎn)品外觀設(shè)計(jì)表現(xiàn)266
8.5 動(dòng)畫影視項(xiàng)目266
8.5.1 動(dòng)畫影視項(xiàng)目概述266
8.5.2 漫游動(dòng)畫項(xiàng)目266
8.5.3 生長(zhǎng)動(dòng)畫項(xiàng)目267
8.5.4 影視廣告動(dòng)畫項(xiàng)目268
8.5.5 技術(shù)匯總與解析271
8.5.6 動(dòng)畫項(xiàng)目實(shí)訓(xùn)271
案例實(shí)訓(xùn):制作漫游動(dòng)畫271
案例實(shí)訓(xùn):制作生長(zhǎng)動(dòng)畫271
案例實(shí)訓(xùn):制作影視廣告動(dòng)畫271
附錄:計(jì)算機(jī)配置清單272