從零開始 快速入門Unity 3D游戲開發(fā)
定 價(jià):69.9 元
- 作者:康遠(yuǎn)英
- 出版時(shí)間:2022/4/1
- ISBN:9787115573544
- 出 版 社:人民郵電出版社
- 中圖法分類:TP317.6
- 頁碼:239
- 紙張:
- 版次:01
- 開本:16開
本書是指導(dǎo)初學(xué)者學(xué)習(xí)Unity 3D游戲開發(fā)的入門圖書,書中詳細(xì)講解了場(chǎng)景搭建、腳本、物理系統(tǒng)、Mecanim動(dòng)畫系統(tǒng)、UI(用戶界面)系統(tǒng)等初學(xué)者必須具備的Unity 3D游戲開發(fā)基礎(chǔ)知識(shí),并演示了如何將這些知識(shí)運(yùn)用到實(shí)際的游戲開發(fā)中。
全書共分為11章。第1章和第2章為Unity 3D的基礎(chǔ)認(rèn)識(shí);第3章講解場(chǎng)景搭建;第4章和第5章講解游戲開發(fā)所需的編程知識(shí);第6章講解控制游戲中對(duì)象的位置、位移和旋轉(zhuǎn)角度的3D數(shù)學(xué);第7章講解用于在游戲中進(jìn)行檢測(cè)的物理系統(tǒng);第8章講解制作游戲動(dòng)畫片段,以及控制動(dòng)畫片段過渡的Mecanim動(dòng)畫系統(tǒng);第9章講解游戲UI系統(tǒng);第10章講解運(yùn)用腳本、物理系統(tǒng)、Mecanim動(dòng)畫系統(tǒng)、UI系統(tǒng)等知識(shí)點(diǎn)制作一款2D平臺(tái)跳躍游戲;第11章講解如何把游戲發(fā)布到不同的平臺(tái)上,并讓游戲能夠運(yùn)行。
本書適合想從事游戲行業(yè),但苦于沒有相關(guān)經(jīng)歷,需要從零開始學(xué)習(xí)的游戲愛好者,也可以作為游戲培訓(xùn)班或游戲開發(fā)專業(yè)學(xué)生的參考用書。
1.基礎(chǔ)知識(shí)和核心內(nèi)容的詳細(xì)講解,讓零基礎(chǔ)讀者也可以快速掌握Unity游戲開發(fā)基礎(chǔ)技能
2.大量真實(shí)的實(shí)戰(zhàn)案例,讀者可結(jié)合案例掌握所學(xué)知識(shí)在實(shí)際工作中的應(yīng)用
3.詳細(xì)的操作視頻,幫助讀者加深理解游戲開發(fā)各項(xiàng)功能的運(yùn)用
康遠(yuǎn)英,新媒體技師學(xué)院專業(yè)老師,多年游戲設(shè)計(jì)、制作、運(yùn)營相關(guān)的項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)和教學(xué)經(jīng)驗(yàn)。 國家級(jí)高技能人才培訓(xùn)基地建設(shè)項(xiàng)目數(shù)字游戲方向負(fù)責(zé)人。 參與過蠻荒紀(jì)、恐懼之魂、天天K神仙、盜墓筆記、名將、商戰(zhàn)項(xiàng)目、上古神殿等多個(gè)項(xiàng)目的研發(fā)。
第 1章 初識(shí)Unity 3D
1.1 使用Unity 3D開發(fā)的游戲 / 002
1.2 為什么要選擇Unity 3D開發(fā)游戲 / 002
1.2.1 擁有海量素材的Unity商店 / 002
1.2.2 支持多種主流游戲發(fā)布平臺(tái) / 003
1.3 Unity 3D和虛幻4引擎的對(duì)比 / 003
1.4 本章總結(jié) / 004
第 2章 Unity 3D基礎(chǔ)的窗口、常識(shí)和組件
2.1 下載和安裝Unity 3D / 006
2.2 Unity 3D的基礎(chǔ)窗口 / 010
2.2.1 Project窗口 / 010
2.2.2 Scene窗口 / 012
2.2.3 Game窗口 / 014
2.3 Unity 3D的基本常識(shí) / 014
2.3.1 游戲?qū)ο?/ 015
2.3.2 游戲?qū)ο蟮母缸雨P(guān)系結(jié)構(gòu) / 016
2.3.3 游戲素材資源的導(dǎo)入和導(dǎo)出 / 017
2.3.4 場(chǎng)景文件——場(chǎng)景的基本單位 / 019
2.3.5 Unity 3D基礎(chǔ)的游戲?qū)ο?/ 020
2.4 Unity 3D的常用組件 / 021
2.4.1 Transform組件 / 021
2.4.2 Rigidbody組件 / 021
2.4.3 Collider組件 / 022
2.4.4 Sprite Renderer組件 / 024
2.4.5 Camera 組件 / 025
2.4.6 Light組件 / 026
2.5 本章總結(jié) / 027
第3章 場(chǎng)景搭建
3.1 2D游戲場(chǎng)景搭建的準(zhǔn)備工作 / 029
3.2 Tile Palette——Tilemap的功能窗口 / 030
3.3 Tilemap Collider 2D——2D場(chǎng)景的Collider組件 / 035
3.4 本章總結(jié) / 036
第4章 腳本和C#的基礎(chǔ)語法
4.1 設(shè)置開發(fā)環(huán)境 / 038
4.1.1 下載Visual Studio和開發(fā)工具包 / 038
4.1.2 設(shè)置Unity 3D的編輯器 / 040
4.1.3 創(chuàng)建并添加腳本 / 040
4.2 變量 / 042
4.2.1 變量的類型 / 043
4.2.2 定義變量 / 043
4.2.3 算術(shù)運(yùn)算符 / 044
4.2.4 變量的訪問權(quán)限 / 045
4.3 數(shù)組 / 046
4.4 函數(shù) / 048
4.5 條件判斷語句 / 052
4.5.1 if語句 / 052
4.5.2 if...else和if...else if...else語句 / 055
4.5.3 switch語句 / 059
4.6 循環(huán)語句 / 060
4.6.1 while語句 / 060
4.6.2 do...while語句 / 062
4.6.3 for語句 / 063
4.7 本章總結(jié) / 064
第5章 腳本的工作機(jī)制與Unity 3D 常用的函數(shù)和變量
5.1 面向過程和面向?qū)ο?/ 066
5.1.1 如何面向?qū)ο?/ 066
5.1.2 GetComponent函數(shù) / 069
5.2 腳本的工作機(jī)制——生命周期函數(shù) / 072
5.2.1 Awake和Start函數(shù)——初始化變量數(shù)值的函數(shù) / 072
5.2.2 Update和FixedUpdate函數(shù)——更新游戲畫面的函數(shù) / 072
5.3 Unity 3D中常用的變量和函數(shù) / 073
5.3.1 常用的變量 / 073
5.3.2 常用的函數(shù) / 074
5.4 靜態(tài)對(duì)象 / 079
5.5 常見的腳本錯(cuò)誤和調(diào)試方法 / 080
5.5.1 C#的語法錯(cuò)誤 / 081
5.5.2 對(duì)象沒有進(jìn)行初始化 / 081
5.5.3 無法添加腳本 / 081
5.6 本章總結(jié) / 082
第6章 3D數(shù)學(xué)
6.1 笛卡兒坐標(biāo)系和Vector對(duì)象 / 084
6.2 局部坐標(biāo)系和世界坐標(biāo)系 / 086
6.3 向量 / 087
6.3.1 什么是向量 / 088
6.3.2 向量的運(yùn)算 / 089
6.3.3 向量的單位化 / 093
6.4 三角函數(shù) / 094
6.5 本章總結(jié) / 096
第7章 物理系統(tǒng)
7.1 游戲?qū)ο笾g的碰撞檢測(cè) / 098
7.2 游戲?qū)ο笾g的觸發(fā)檢測(cè) / 099
7.3 Tag(標(biāo)簽) / 100
7.4 使用剛體組件控制游戲?qū)ο蟮奈灰?/ 101
7.5 射線檢測(cè) / 103
7.6 綜合案例——制作3D滾動(dòng)球 / 104
7.6.1 控制小球的位移 / 106
7.6.2 實(shí)現(xiàn)小球和寶石的觸發(fā)檢測(cè) / 106
7.6.3 更新玩家獲得的分?jǐn)?shù) / 107
7.6.4 判斷游戲的輸贏 / 107
7.7 本章總結(jié) / 109
第8章 Mecanim動(dòng)畫系統(tǒng)
8.1 使用Animation編輯窗口制作動(dòng)畫片段 / 111
8.2 使用Animator Controller(動(dòng)畫狀態(tài)機(jī))控制動(dòng)畫片段之間的過渡 / 117
8.2.1 設(shè)置控制動(dòng)畫片段過渡的過渡條件和過渡參數(shù) / 117
8.2.2 Animator Controller中用于控制動(dòng)畫片段播放時(shí)機(jī)的3種狀態(tài)——Entry、AnyState和Exit / 122
8.3 使用Blend Tree(混合樹)輕松實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫片段的自由過渡 / 124
8.3.1 1D Blend Tree / 125
8.3.2 2D Blend Tree / 127
8.4 綜合案例——制作2D角色控制器 / 129
8.4.1 場(chǎng)景搭建 / 130
8.4.2 制作角色的動(dòng)畫片段 / 131
8.4.3 控制角色的奔跑 / 132
8.4.4 控制角色的轉(zhuǎn)向 / 134
8.4.5 控制角色的跳躍 / 135
8.4.6 創(chuàng)建動(dòng)畫片段的過渡條件 / 136
8.5 本章總結(jié) / 137
第9章 UI系統(tǒng)
9.1 常用的UI組件 / 139
9.1.1 Image組件——顯示圖片 / 139
9.1.2 Text組件——顯示文字 / 148
9.1.3 Rect Transform組件——設(shè)置UI組件的位置、旋轉(zhuǎn)角度、縮放比例 / 153
9.1.4 Button組件——游戲中的按鈕 / 154
9.1.5 Slider組件——調(diào)節(jié)游戲音量 / 155
9.1.6 Toggle組件——游戲的功能開關(guān) / 156
9.1.7 Dropdown組件 / 157
9.1.8 自動(dòng)布局組件——設(shè)置窗口布局 / 158
9.2 矩形工具 / 159
9.3 Canvas(畫布)游戲?qū)ο蟆刂扑蠻I組件的顯示方式 / 161
9.3.1 Canvas組件——控制所有UI組件的渲染順序和渲染方式 / 161
9.3.2 Anchor和Canvas Scaler——控制UI組件在不同分辨率下的自適應(yīng) / 165
9.4 游戲UI的過渡動(dòng)畫 / 171
9.5 Audio Source組件——游戲BGM和UI音效 / 176
9.5.1 播放音效 / 176
9.5.2 Audio Source組件和UI組件的綜合運(yùn)用 / 177
9.6 游戲UI階段練習(xí)案例——制作角色血槽 / 179
9.7 本章總結(jié) / 182
第 10章 2D平臺(tái)跳躍游戲
10.1 腳本的命名規(guī)范 / 184
10.2 制作游戲主菜單界面 / 184
10.3 場(chǎng)景搭建 / 189
10.4 制作2D角色控制器 / 189
10.4.1 制作角色的動(dòng)畫片段 / 190
10.4.2 實(shí)現(xiàn)角色的物理動(dòng)作 / 190
10.4.3 控制角色在不同物理動(dòng)作下進(jìn)行動(dòng)畫片段的過渡 / 192
10.5 相機(jī)的跟隨 / 194
10.6 制作場(chǎng)景中的機(jī)關(guān) / 195
10.6.1 制作地刺 / 195
10.6.2 制作砰擊器 / 196
10.7 制作角色的生命值系統(tǒng) / 199
10.8 制作場(chǎng)景中可拾取的物品 / 204
10.9 制作場(chǎng)景中敵人的AI系統(tǒng) / 207
10.9.1 制作青蛙的AI系統(tǒng) / 208
10.9.2 制作老鷹的AI系統(tǒng) / 209
10.10 制作角色和敵人的傷害系統(tǒng) / 212
10.10.1 制作角色的傷害系統(tǒng) / 213
10.10.2 制作敵人的傷害系統(tǒng) / 215
10.11 制作移動(dòng)平臺(tái) / 215
10.12 制作游戲的音效 / 217
10.13 制作游戲的終點(diǎn) / 218
10.14 本章總結(jié) / 221
第 11章 游戲發(fā)布
11.1 游戲發(fā)布前的準(zhǔn)備工作 / 223
11.1.1 下載發(fā)布平臺(tái)的安裝包 / 223
11.1.2 游戲發(fā)布的基本參數(shù)設(shè)置 / 225
11.2 將游戲發(fā)布到不同的平臺(tái) / 228
11.2.1 發(fā)布到Windows和macOS平臺(tái) / 231
11.2.2 發(fā)布到Android平臺(tái) / 232
11.2.3 發(fā)布到iOS平臺(tái) / 233
11.2.4 發(fā)布到WebGL平臺(tái) / 238
11.3 本章總結(jié) / 239