3ds Max是由Autodesk公司制作開發(fā)的,集造型、渲染和制作動畫于一身的三維制作軟件。廣泛應(yīng)用于廣告、影視、工業(yè)設(shè)計、建筑設(shè)計、多媒體制作、游戲、輔助教學(xué)以及工程可視化等領(lǐng)域,深受廣大三維動畫制作愛好者的喜愛。
內(nèi)容特點
以3ds Max 2020中文版本為操作主體,圍繞效果圖、產(chǎn)品和動畫等方面展開。全書共分為15章,第1章和第2章講解3ds Max基礎(chǔ)知識,第3章~第5章講解常見的三維、二維和復(fù)合對象建模,第6章為高級建模,第7章和第8章為材質(zhì)和燈光,第9章為攝像機。第10章和第11章為動畫基礎(chǔ)和動畫分類,第12章為動力學(xué),第13章為環(huán)境與毛發(fā),第14章為粒子特效,第15章為綜合動畫案例。
結(jié)合筆者多年積累的專業(yè)知識、設(shè)計經(jīng)驗和教學(xué)經(jīng)驗,考慮困擾廣大初學(xué)者在學(xué)習(xí)該軟件過程中所遇到的問題,并非軟件的基本操作,而是如何將所學(xué)之操作靈活應(yīng)用于實際的設(shè)計工作中,因此,在本書的內(nèi)容設(shè)計方面,不以介紹3ds Max軟件的具體操作方法為終極目的,而是圍繞實際運用,在講解軟件的同時向讀者傳達更多深層次的信息為什么這樣做,引導(dǎo)廣大讀者獲得舉一反三的能力,更多地思考所學(xué)軟件知識如何服務(wù)于實際的設(shè)計工作。
適用對象
筆者力求內(nèi)容詳盡、條理清晰、圖文并茂,講解由淺入深、層次分明,知識點上深入淺出。非常適合入門者自學(xué)使用,也適合作為應(yīng)用型高校、培訓(xùn)機構(gòu)的教學(xué)參考書。
關(guān)于樂學(xué)吧
為方便讀者交流,筆者創(chuàng)立了樂學(xué)吧。本著溝通、分享和成長的理念,打造學(xué)習(xí)設(shè)計、分享經(jīng)驗的綜合性知識平臺。樂學(xué)吧的創(chuàng)作人員既有多年的設(shè)計領(lǐng)域從業(yè)經(jīng)驗,又有多年的授課經(jīng)驗和講授技巧,能夠深入地把握廣大讀者的學(xué)習(xí)需求,并擅長運用讀者易于接受的方式將知識與技巧表達出來。
閱讀建議
廣大讀者在學(xué)習(xí)技術(shù)的過程中不可避免地會遇到一些難解的問題,如果在學(xué)習(xí)過程中需要幫助,可加封面微信好友,進群后,與更多群友進行技術(shù)交流。
第1章 3ds Max 2020基礎(chǔ)知識及新功能
1.1 3ds Max 2020新增功能 02
1.1.1 倒角功能增強 02
1.1.2 更新全新OSL貼圖 03
1.1.3 預(yù)覽動畫渲染加速 03
1.1.4 增強切角功能 04
1.1.5 更多UV編輯工具集 05
1.1.6 其他方面 05
1.2 基本操作 06
1.2.1 軟件界面 06
1.2.2 基本操作 08
1.2.3 項設(shè)置 09
1.2.4 文件操作 10
1.2.5 實戰(zhàn):文件歸檔 11
第2章 軟件基礎(chǔ)操作
2.1 基本操作 14
2.1.1 物體創(chuàng)建 14
2.1.2 控制對象 15
2.1.3 選擇對象 15
2.1.4 雙重工具 16
2.1.5 捕捉設(shè)置 18
2.2 復(fù)制和群組 19
2.2.1 變換復(fù)制 19
2.2.2 陣列復(fù)制 20
2.2.3 路徑陣列 23
2.2.4 鏡像復(fù)制 23
2.2.5 對齊 24
2.2.6 群組和選擇集 25
2.3 實戰(zhàn)案例課桌 25
2.3.1 單位設(shè)置 26
2.3.2 調(diào)節(jié)位置 27
2.3.3 制作桌板 28
2.3.4 制作中間隔板 29
2.3.5 再次調(diào)節(jié)位置 29
2.3.6 進行群組 30
第3章 三維編輯
3.1 編輯器配置 32
3.1.1 基本操作和認識 32
3.1.2 個性化修改器 32
3.2 常用三維編輯命令 33
3.2.1 彎曲 33
3.2.2 錐化 35
3.2.3 扭曲 37
3.2.4 晶格 39
3.2.5 FFD(自由變形) 40
3.3 實戰(zhàn)案例抱枕、辦公座椅 42
3.3.1 抱枕 42
3.3.2 辦公座椅 45
第4章 二維編輯
4.1 二維圖形創(chuàng)建 48
4.1.1 二維線條創(chuàng)建 48
4.1.2 二維圖形參數(shù) 48
4.2 編輯樣條線 49
4.2.1 點編輯 50
4.2.2 段編輯 52
4.2.3 樣條線編輯 53
4.3 常見二維編輯命令 54
4.3.1 擠出 54
4.3.2 車削 56
4.3.3 倒角 57
4.3.4 倒角剖面 57
4.4 實戰(zhàn)案例推拉窗、吊窗、八邊形展示架 58
4.4.1 推拉窗 58
4.4.2 吊扇 60
4.4.3 八邊形展示架 63
第5章 復(fù)合對象
5.1 布爾運算 66
5.1.1 基本操作 66
5.1.2 ProBoolean(超級布爾) 67
5.1.3 布爾應(yīng)用 67
5.2 圖形合并 69
5.3 放樣 70
5.3.1 放樣操作 70
5.3.2 放樣分析 71
5.3.3 截面圖形對齊 72
5.3.4 多個截面圖形放樣 73
5.4 實戰(zhàn)案例羅馬柱、石膏線、羽毛球拍、香蕉 74
5.4.1 羅馬柱 74
5.4.2 石膏線 77
5.4.3 羽毛球拍 78
5.4.4 香蕉 80
第6章 高級建模
6.1 編輯多邊形 84
6.1.1 選擇參數(shù) 84
6.1.2 編輯頂點 85
6.1.3 編輯邊 86
6.1.4 編輯邊界 88
6.1.5 編輯多邊形 89
6.1.6 編輯元素 90
6.2 實戰(zhàn)案例漏勺、咖啡杯、鏤空造型、面片燈罩、室內(nèi)空間、矩形燈帶、天花造型、車邊鏡、波浪背景墻 91
6.2.1 漏勺 91
6.2.2 咖啡杯 93
6.2.3 鏤空造型 95
6.2.4 面片燈罩 97
6.2.5 室內(nèi)空間 99
6.2.6 矩形燈帶 102
6.2.7 天花造型 103
6.2.8 車邊鏡 105
6.2.9 波浪背景墻 107
第7章 材質(zhì)編輯
7.1 材質(zhì)基礎(chǔ)知識 110
7.1.1 理論知識 110
7.1.2 材質(zhì)編輯器 110
7.1.3 標準材質(zhì)及參數(shù) 111
7.2 常見材質(zhì) 113
7.2.1 光線跟蹤材質(zhì) 113
7.2.2 建筑材質(zhì) 115
7.2.3 多維/子對象材質(zhì) 116
7.3 常見貼圖 117
7.3.1 位圖 117
7.3.2 棋盤格貼圖 118
7.3.3 其他貼圖 119
7.4 實戰(zhàn)案例地面磚平鋪、籃球、新建或?qū)氩馁|(zhì) 119
7.4.1 地面磚平鋪 119
7.4.2 籃球 120
7.4.3 新建或?qū)氩馁|(zhì) 122
第8章 燈光調(diào)節(jié)
8.1 燈光類型 126
8.1.1 標準燈光 126
8.1.2 光度學(xué)燈光 128
8.2 燈光添加與參數(shù) 129
8.2.1 燈光添加 129
8.2.2 燈光參數(shù) 130
8.2.3 光度學(xué)燈光 132
8.3 實戰(zhàn)案例陽光入射效果、透明材質(zhì)、室內(nèi)布光 133
8.3.1 陽光入射效果 133
8.3.2 透明材質(zhì) 134
8.3.3 室內(nèi)布光 135
第9章 攝像機
9.1 攝像機添加 140
9.1.1 添加攝像機 140
9.1.2 參數(shù)說明 140
9.1.3 攝像機安全框 142
9.2 攝像機應(yīng)用技巧 143
9.2.1 景深 143
9.2.2 室內(nèi)攝像機 144
第10章 動畫基礎(chǔ)
10.1 動畫入門 146
10.1.1 動畫播放面板 146
10.1.2 關(guān)鍵幀面板和幀速率面板 146
10.2 關(guān)鍵幀動畫 147
10.3 時間配置 149
10.3.1 幀速率設(shè)置和時間設(shè)置 149
10.3.2 播放設(shè)置和動畫長度 150
10.3.3 關(guān)鍵點步幅 151
10.4 曲線編輯器 152
10.4.1 初探曲線編輯器 152
10.4.2 曲線編輯器的運用 153
10.5 實戰(zhàn)案例球體運動 154
第11章 動畫分類
11.1 路徑動畫 160
11.1.1 路徑動畫制作方法 160
11.1.2 實戰(zhàn)應(yīng)用:攝像機路徑動畫 161
11.2 骨骼動畫 162
11.2.1 骨骼動畫的介紹和運用 162
11.2.2 IK與FK轉(zhuǎn)換 164
11.2.3 樣條線IK的使用 166
11.3 CAT角色動畫插件 167
11.3.1 加載CAT預(yù)設(shè) 167
11.3.2 CAT綁定 168
11.3.3 CAT蒙皮與權(quán)重 171
第12章 動力學(xué)
12.1 MassFX剛體 176
12.1.1 MassFX工具欄 176
12.1.2 MassFX剛體案例 176
12.2 布料mCloth 181
12.2.1 布料mCloth基本操作 181
12.2.2 實戰(zhàn):布料mCloth 182
第13章 環(huán)境與毛發(fā)
13.1 環(huán)境和效果 190
13.1.1 界面認識 190
13.1.2 霧和體積霧 190
13.1.3 體積光和鏡頭光暈 192
13.1.4 實戰(zhàn):火焰的制作 194
13.2 毛發(fā)hair和fur系統(tǒng) 197
13.2.1 實戰(zhàn):毛絨玩具熊 197
13.2.2 人物頭發(fā)的制作 199
第14章 粒子特效
14.1 粒子系統(tǒng) 206
14.1.1 雪 206
14.1.2 暴風(fēng)雪 207
14.1.3 粒子云 209
14.1.4 噴射 210
14.1.5 超級噴射 210
14.1.6 粒子陣列 211
14.2 粒子流源 211
14.2.1 創(chuàng)建粒子流源 212
14.2.2 參數(shù)說明 213
14.2.3 面板參數(shù) 214
14.2.4 選擇展卷欄 215
14.2.5 系統(tǒng)管理 216
14.2.6 腳本 217
第15章 綜合案例:自由飄落的葉子、亂箭齊飛、色塊的運動
15.1 綜合案例:自由飄落的葉子 220
15.1.1 動畫準備 220
15.1.2 粒子系統(tǒng)特效 220
15.2 綜合案例:亂箭齊飛 222
15.2.1 創(chuàng)建真實場景 223
15.2.2 創(chuàng)建動畫裝備 223
15.2.3 動畫細節(jié)調(diào)整 225
15.3 綜合案例:色塊的運動 227
15.3.1 創(chuàng)建模型 227
15.3.2 創(chuàng)建發(fā)射器 228