適讀人群 :獨(dú)立游戲制作人,游戲開發(fā)者,Unity設(shè)計(jì)師,游戲程序開發(fā)者。 想成為一名優(yōu)秀的游戲設(shè)計(jì)師?你需要具備豐富的設(shè)計(jì)與實(shí)踐經(jīng)驗(yàn),并且掌握功能強(qiáng)大的優(yōu)秀設(shè)計(jì)工具。
本書第1版在國內(nèi)外暢銷多年,原作者為了使圖書內(nèi)容緊跟發(fā)展潮流,更易理解、實(shí)用,進(jìn)行了細(xì)致修訂與改寫,除涵蓋高版本軟件的相關(guān)內(nèi)容外,還大幅修改了游戲案例教程。
游戲設(shè)計(jì)與開發(fā)之路沒有捷徑,幸運(yùn)的是,這本書能夠成為你追夢路上的良師益友。
本書特色:
?? Unity+C#游戲設(shè)計(jì)與開發(fā)詳解,獨(dú)立游戲開發(fā)的優(yōu)選組合。
?? 解讀游戲設(shè)計(jì)與開發(fā)概念,設(shè)計(jì)理念快速轉(zhuǎn)化為數(shù)字原型。
?? 解密7個(gè)不同類型的游戲原型,講解深入,可參考價(jià)值超高。
?? 通過代碼調(diào)試、快速迭代改進(jìn)游戲設(shè)計(jì),實(shí)現(xiàn)優(yōu)秀的“游戲平衡”與“游戲體驗(yàn)”。
?? 傳授如何在競爭激烈、瞬息萬變的游戲行業(yè)中生存并獲取成功的秘訣。
歡迎閱讀本書。筆者有多年游戲設(shè)計(jì)方面的經(jīng)驗(yàn),并在多所大學(xué)擔(dān)任過游戲設(shè)計(jì)課程的教授,其中包括密歇根州立大學(xué)的媒體和信息系,以及南加州大學(xué)的互動媒體及游戲?qū)I(yè),本書便是基于筆者多年的專業(yè)經(jīng)驗(yàn)編寫而成的。
本前言主要介紹本書的寫作目的、內(nèi)容以及使用方法。
【本書的寫作目的】
本書的寫作目的非常明確:提供讀者成為成功游戲設(shè)計(jì)師和原型設(shè)計(jì)師所需要的工具和知識,筆者盡可能地將所有的相關(guān)知識和技能都納入了本書。與其他教程類的書籍不同的是,本書結(jié)合了游戲設(shè)計(jì)的原則與數(shù)字開發(fā)(也就是計(jì)算機(jī)編程)內(nèi)容,并將兩者融入互動原型中。隨著性能先進(jìn)且簡便易用的游戲開發(fā)引擎的出現(xiàn)(比如Unity),原型構(gòu)建正變得前所未有的簡單。而且,學(xué)會原型開發(fā)也有助于你成為一名更優(yōu)秀的游戲設(shè)計(jì)師。
第Ⅰ部分:游戲設(shè)計(jì)和紙面原型
本書第Ⅰ部分介紹了游戲設(shè)計(jì)的不同理論和分析框架,這些內(nèi)容在早年出版的一些書籍里均有涉及。本部分介紹了一種將這些理論結(jié)合并拓展的方法——四元分層法。四元分層法探究了與互動體驗(yàn)設(shè)計(jì)相關(guān)的決策內(nèi)容。本部分同時(shí)含有不同游戲設(shè)計(jì)原則及其挑戰(zhàn)難度,闡述了紙面原型的設(shè)計(jì)過程、游戲測試和迭代設(shè)計(jì)。這些具體的信息和知識將有助于你成為合格的設(shè)計(jì)師,有效的項(xiàng)目和時(shí)間管理策略將幫助你管理好自己的開發(fā)項(xiàng)目。
第Ⅱ部分:數(shù)字原型
本書第Ⅱ部分介紹了編程的內(nèi)容。該部分基于筆者作為教授多年為零基礎(chǔ)的學(xué)生授課的經(jīng)驗(yàn),筆者在課堂上也使用這些內(nèi)容教導(dǎo)學(xué)生如何利用數(shù)字編程表達(dá)自己游戲設(shè)計(jì)的理念。如果你此前沒有學(xué)過任何編程或開發(fā)的相關(guān)知識,也沒有任何經(jīng)驗(yàn)的話,那么第Ⅱ部分的內(nèi)容就是為你量身定做的。如果你此前有過一定的編程經(jīng)驗(yàn),那么你也可以學(xué)到編程的幾個(gè)小竅門,了解到一些不同的編程方法。第II部分囊括了C#的基礎(chǔ)內(nèi)容及類繼承和面向?qū)ο缶幊獭?/p>
第Ⅲ部分:游戲原型實(shí)例和教程
本書第Ⅲ部分圍繞多種風(fēng)格迥異的原型實(shí)例教程展開,你能學(xué)習(xí)到不同類型游戲的開發(fā)方法。該部分內(nèi)容的主要目的是,通過展示不同類型游戲的開發(fā)方式,展現(xiàn)開發(fā)游戲原型的最佳辦法,并且這些知識為你將來的工作打下了良好的基礎(chǔ)。市場上其他圖書多數(shù)只介紹一種類型的教程,篇幅長達(dá)上百頁。相比之下,本書的教程種類繁多,短小精悍。雖然沒有那些書籍的單個(gè)教程內(nèi)容詳盡,但是筆者認(rèn)為學(xué)習(xí)多種不同類型的教程更有助于讀者將來自己開發(fā)項(xiàng)目。
第Ⅳ部分:附錄
本書包含了一些很重要的附錄內(nèi)容,值得在這里提一下。筆者將書中多次提及的信息,以及筆者認(rèn)為讀者閱讀后有可能想要再次查閱的內(nèi)容放在了附錄,因此本書的附錄并不是通篇為重復(fù)的內(nèi)容,也不需要你翻閱不同章節(jié)查找。附錄A是運(yùn)用Unity創(chuàng)建游戲項(xiàng)目的步驟。附錄B是篇幅最長的附錄,雖然該附錄的名字十分平庸,但是筆者認(rèn)為你以后會經(jīng)常查閱這部分的知識。附錄B“實(shí)用概念”里集合了筆者在游戲原型開發(fā)中經(jīng)常使用的技術(shù)和策略。
【數(shù)字原型:Unity和C#】
本書提到的所有電子游戲?qū)嵗谟螒蛞鎁nity和C#語言。筆者在講授電子游戲開發(fā)和互動體驗(yàn)課程上有十多年的經(jīng)驗(yàn),在筆者看來,目前為止Unity是學(xué)習(xí)游戲開發(fā)的最佳工具,C#語言則最適合原型設(shè)計(jì)師學(xué)習(xí)。雖然現(xiàn)在也有一些開發(fā)工具不需要使用者具備任何編程技術(shù)(比如Game Maker和Construct 2),但是Unity的資源包更靈活多變,并且基本上都是免費(fèi)的(Unity的免費(fèi)版本包含付費(fèi)版本的大多數(shù)功能,本書通篇用到的 Unity 功能也都是免費(fèi)版本的)。很多工作室會用Unreal,但是Unreal的內(nèi)容不是太簡單就是太難。如果你真的想學(xué)習(xí)游戲編程,那么 Unity是你的最佳選擇。
同樣,有一些編程語言要比 C#語言更容易使用。過去筆者教過學(xué)生 ActionScript和JavaScript,但這么長時(shí)間以來 C#的靈活性和強(qiáng)大的功能一直讓筆者印象深刻。學(xué)習(xí)C#不僅是學(xué)習(xí)簡單的編程知識,更是學(xué)習(xí)編程的方法。JavaScript對使用者在編程時(shí)的嚴(yán)謹(jǐn)性要求不高,可筆者發(fā)現(xiàn)這實(shí)際上會減慢開發(fā)的速度。C#在這方面則要嚴(yán)格得多(通過強(qiáng)類型變量等內(nèi)容),這不僅有助于使用者成為更出色的程序員,同時(shí)也會提升編程速度(比如強(qiáng)類型提供代碼自動完成的提示,讓使用者更快速、更準(zhǔn)確地編程)。
【本書面向的受眾群體】
市面上有很多關(guān)于游戲設(shè)計(jì)的書籍,也有很多關(guān)于編程的圖書。本書的宗旨就是填補(bǔ)游戲設(shè)計(jì)和編程之間的缺口,將兩者聯(lián)系起來。隨著像Unity的游戲開發(fā)技術(shù)趨于成熟,游戲設(shè)計(jì)師把自己的想法轉(zhuǎn)換為數(shù)字原型就變得極為重要。本書能幫助你:
如果你有興趣致力于游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域,但是從未學(xué)過編程,那么本書是你的合適選擇。第Ⅰ部分介紹幾種不同的游戲設(shè)計(jì)理論,以及探索設(shè)計(jì)理念和方法。第Ⅱ部分主要教零基礎(chǔ)的讀者學(xué)習(xí)編程,使其了解面向?qū)ο蟮捏w系。自從筆者擔(dān)任大學(xué)教授以來,主講的課程主要都是面向沒有編程基礎(chǔ)的學(xué)生。筆者將自己的所有教學(xué)經(jīng)驗(yàn)提煉濃縮至第Ⅱ部分內(nèi)容中。第Ⅲ部分闡述了不同游戲類型的游戲原型開發(fā)方法,每一種方法都能快速地把概念轉(zhuǎn)變成數(shù)字原型。本書的附錄列舉了游戲開發(fā)和編程的概念,提供了擴(kuò)展學(xué)習(xí)的資源。附錄B“實(shí)用概念”里有很多深入探究的內(nèi)容,接下來的很多年里你也會經(jīng)常用到這部分內(nèi)容。
如果你有編程經(jīng)驗(yàn),同時(shí)對游戲設(shè)計(jì)感興趣,那么本書第Ⅰ部分和第Ⅲ部分對你最有用。第Ⅰ部分介紹幾種不同的游戲設(shè)計(jì)理論以及探索設(shè)計(jì)理念和方法。第Ⅱ部分介紹 C#語言,以及如何在 Unity 環(huán)境中運(yùn)用 C#,你可以跳過這部分內(nèi)容。如果你熟悉其他編程語言,那么就會發(fā)現(xiàn)C#和C++很相似,同時(shí)帶有Java的一些高級功能。第Ⅲ部分闡述了不同游戲類型的游戲原型開發(fā)方法。用 Unity 開發(fā)游戲和用其他游戲引擎開發(fā)游戲截然不同,因?yàn)樵S多元素都是在編程外進(jìn)行設(shè)計(jì)的。本書中舉出的每一種原型實(shí)例都適合用在 Unity 上,并且開發(fā)速度都很快。你應(yīng)該仔細(xì)閱讀附錄 B,該附錄包含了不同Unity開發(fā)概念的詳細(xì)信息和內(nèi)容,值得翻閱查看。
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